Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

анализ косяков

Событие:Варкрафт 5
Опубликовал:Асмолов Константин Валерианович (Makkawity)
интересно
Последнее изменение:29.08.2007 в 10:03
 

Варкрафт – 5. Совокупный анализ косяков игры от Маккавити и К.

Вместо эпиграфа:

Не подпускайте же, чёрт возьми, Эдвина к правилам!

Не подпускайте же, чёрт возьми, Маккавити к кастовалке!

Не подпускайте же, чёрт возьми, Зебе к Коряжме!

 

29 и 31 августа у меня состоялся сбор нашей команды, на котором присутствовали и некоторые мои приятели из числа игроков. По его материалам и написан данный текст.

Похвал и анализа плюшек тут не будет, так как определенный прогресс в игротехнике, работе сюжетников или организаторов мы скорее воспринимаем как должное (было б куда страннее если б его не было) и потому сосредотачиваемся на описании недостатков и проблем. А равно – путей их преодоления.

Мне немного грустно писать этот текст, так как, оценивая косяки ВК-5, я понимаю, что о многом уже было сказано год назад в почти тех же выражениях, когда писался аналогичный отчет по Мордхейму-2. Очень надеюсь, что на этот раз наши рекомендации будут учтены. Мысль о том, что пройдет месяц, косяки забудутся а хорошее впечатление останется, не нова, но строить на этом политику сегодня не стоит. Негативный откат от игры куда больше, чем в прошлый раз, и я склонен считать, что для МГ как МГ эта игра была скорее неудачной в смысле приобретения репутации. И потому на играх-2007 надо очень четко продемонстрировать то, что ошибки прошлых лет исправлены и не повторятся.

 

Основная проблема внутренней организации как главный косяк.

Артём (Сеффолк) сказал на разборе полетов так: “На игре не было не одной проблемы, которая не была бы производной от организации, и не могла быть просчитана заранее.”

Именно с этого начинался наш прошлый отчет – делегирование полномочий и распределение ответственности. То, что называется словом «регламент». Четкие схемы движения информации и система принятия решений. Отсутствие такового  было первым косяком МГ, а отсутствие координации (во многом – отсутствие главмастера) породило дополнительные проблемы.

Отсутствие четкой системы движения информации породило слабый мониторинг игры. Подчеркиваю, не контроль, когда мастера пытаются направить игру в определенное русло, а именно мониторинг, когда мастера  имеют в голове полную картинку того, что происходит на полигоне в данный момент. Сюжетники, как яркий пример, не имели обратной связи с большей частью полигона, и в итоге были лишены единой картины событий. Особенно с учетом того, что часть игроков, нередко сознательно, совершала важные действия, не отчитываясь перед мастерами. С одной стороны это позволяло им уже после возникновения спорного момента придумывать отмазки, с другой, брать на себя подвиги безымянных героев. Проблема в том, что мастера уже не могли ни подтвердить, ни опровергнуть слова игроков, особенно когда обе стороны заявляли абсолютно противоположное без каких-либо подтверждений собственной правоты.

На полигоне эта проблема была усугублена отсутствием качественной  связи (вообще, слабая информационная проницаемость полигона чуть не была выделена нами в структурный косяк номер два, но она скорее дополнительно замеляла скорость движения информации), и потому большая часть мастеров была вынуждена не сидеть в одном месте и работать штабом, а бегать и отслеживать ситуацию / решать проблемы на месте – при том, что с учетом размера полигона каждая такая вылазка занимала около трех-четырех часов.

На наш взгляд, эта проблема решается   не столько улучшением связи, сколько увеличением количества мастеров. Я полагаю, что при каждом мастере должен быть штат помощников, которым он может и должен делегировать часть ответственности, и которых он и должен посылать на подобные задания.

Но косяк с распределением ответственности и делегированием полномочий мы отмечали еще год назад, особенно  отмечая желание совмещать те посты, которые в стандартной схеме принадлежат обычно двум-трем людям. По прошествии года кажется, что с точки зрения МГ «это была не бага а фича», поскольку МГ Крафт сама по себе – малочисленное образование, включающее в себя только ЗБ (глава и лицо проекта), Анюту, Мараса (причем двое последних сегодня занимаются скорее организационной работой) и примкнувшего к ним после ВК-4 Эдвина. С этой точки зрения желание не делиться ответственностью понятно, так как нет уверенности что человек со стороны понимает ситуацию и видит стратегию так же, как и ты. Понятно, но, на наш взгляд, неверно для больших игр – у возможностей одного человека есть предел.

Отсутствие однозначной системы принятия решений вело как к ситуации, когда непонятно, кто обладает правом приоритета, так и к более неприятной вещи, когда значительное число решений необходимо было оговаривать/ утверждать не в одной, а в двух инстанциях – сначала у сюжетников, а потом, когда дело касалось практического воплощения, у мастера по ИТМ. Между тем, чем меньше игрока посылают от одного мастера к другому, тем лучше его настроение и больше времени он тратит на саму игру.

На игре это приобрело еще больший размер проблемы, так как при оцифровке некого нового явления сюжетники или желали экономить время и влезали в сферу ответственности Эдвина, чем он был крайне недоволен, либо приходилось ждать его решения, которое при слабой информационной проницаемости полигона часто приходило слишком поздно.

Впрочем, по нашему мнению, большой структурной  ошибкой было само разделение сюжета и ИТМ в разные и не пересекающиеся блоки. Такое разделение в принципе возможно, но только в том случае, если сюжет не воздействует на правила либо блоки правил не подвержены особым переменам. К примеру, на серии игр по средневековью, посвященных разным периодам, база правил (боевка, фортификация, экономика) действительно может и не меняться.

Однако для фэнтези, где в каждом мире своя магия, свои расы, где сюжетная часть мира очень жестко влияет на ИТМ и очень многие действия в самом процессе игры требуют оцифровки на месте, такое разделение ответственности приводит к потерянному времени (два необходимых подтверждения вместо одного) и возможным проблемам, если точки зрения мастеров разных цветов противоречат друг другу.

А такое противоречие, увы, было. Но неприятно не это. Если в действиях сюжетников была логика, происходящая из понимания ими логики мира и общего сюжета игры, то логика (то, на основании чего он принимал те или иные решения) мастера по ИТМ была ясна не всегда.

Об обратном воздействии я вообще не говорю. Введение новых правил , способностей или артефактов (теоретически все это – прерогатива мастера по ИТМ) может кардинально менять структуру мира, не говоря уже о ситуации когда сюжетники НЕ знают об игротехнических возможностях тех, кто поговорил с мастером по ИТМ (только с ним) и выбил себе нечто. Это касается и всяких Жнецов душ, и ряда личных ритуалов архимагов, которые мы увидели далеко не все.

На все это  сверху накладывалась определенная несработанность мастерской группы. Как уже было сказано, МГ Крафт немногочисленна и для работы на большим проектом вынуждена набирать дополнительных людей – в данном случае, нас как сюжетников. Эдвин в одиночку тянул весь доигровой блок ИТМ, а Марас и Анюта занимались организацией. Блоки оказались малосвязанными. Положение усугубило  отсутствие верховного координатора. Эту роль, безусловно, выполнял ЗБ, но после его отбытия в Коряжму, каждый из трех мастерских блоков работал как бы сам по себе, при этом предполагалось, что  каждый занят своим делом и независим друг от друга. В результате наша группа практически абстрагировалась от процесса написания правил мастером по ИТМ и спохватилась прочитать правила только перед игрой, когда править большинство обнаруженных багов было уже поздно.

Не получилось создать единый центр координации и на самой игре. Так как каждый мастер был занят по уши, а вечера были самым козырным временем для проведения обрядов, встреч и иных мероприятий, которые надо было отслеживать, ежедневной мастерки в 11 вечера (привычной для Мордхеймов) не было. При напряженном ритме всех мастеров это действительно  было невозможно, но в итоге общие заморочки сюжета или измененные правила (да и введенный новый облик реагентов) не становились гарантированно известны всем.

В результате всего вышеописанного, большое количество противоречий между мастерами были неизбежны и очевидны,  имея не межличностный, а межролевой характер независимо от того, кто именно носил майки разного цвета.

Это, конечно, наше (Маккавити и К) серьезное упущение. Именно наше, так как, понимая проблему еще год назад,  мы были недостаточно настойчивы в том, чтобы убедить остальную часть МГ отказаться от такой системы распределения ответственности. Намного логичнее было бы потратить изрядное количество нервов до игры во внутренних разборках, чем тратить на порядок больше нервов непосредственно на игре. Нельзя было позволять человеку брать на себя очевидно большую сферу деятельности, чем он может потянуть.

Что надо делать на будущее и как в итоге должна бы выглядеть структура мастерской группы? Если не замахиваться не изменения в схеме, то на каждую локацию должен быть отдельный мастер по сюжету, имеющий постоянную связь с главмастером по сюжету (фактически – дополнительный региональщик с отдельной сферой ответственности).  Однако я категорически за отказ от системы деления на сюжетников и игротехников, - во всяком случае, на играх по фэнтези.

Теперь о пирамиде распределения ответственности. Лично мне нравится старый принцип, при котором до главмастеров доносятся только самые серьезные вещи,  и они являют собой штаб мастеров, в основном сидящих в базовом лагере стационарно и решающих проблемные ситуации с помощью раций. Кроме этого, они могут появляться на игре, лично присутствуя в самых ответственных ее моментах. Проблемы мелкого или регионального масштаба разрешаются мастерами соответствующего уровня, которые в лучшем случае уведомляют центр о том, что был такой-то прецедент и он был так-то решен.

Естественно, это предполагает универсализм мастеров и высокий уровень подготовки региональщиков и посредников. Странная схема распределения ответственности, которая применялась на игре,  была опять-таки  основана на том, что  из-за малого состава состав  собственно МГ Крафт региональщиков набирают со стороны (Дарин и Дхаан, которые работали со своим блоком все время, скорее исключение) незадолго до игры. Так как времени на их подготовку нет, новых людей не стоит загружать полным знанием сюжета и правил, ибо все равно не выучат. Проще дать им базу и объяснить, по какому вопросу к кому переадресовать. В итоге в ряде мест реги работали разве что психоотстойником, так как не были способны самостоятельно решить ни одной серьезной проблемы, а на то, чтобы достучаться до мастеров высшего уровня, уходило слишком много времени.

Между тем, натаскать региональных мастеров или посредников не так сложно. Перед игрой вполне можно устроить выезд аналогичный выезду капитанов команд, на котором людей можно просто проэкзаменовать на знание правил или, точнее, умение разрешать стандартные ситуации, продемонстрировав несколько тестовых примеров.

Кроме того, региональщикам надо объяснить а) алгоритмы логики мира, чтобы они самостоятельно могли понимать, что могло случиться на игре, а что не могло б) алгоритм принятия решения, дабы мнимизировать возможность отката. В этом случае рег не спрашивает сюжетника, что будет, если ритуал будет проведен так-то и так-то, а сам понимает, чем он должен закончиться с точки зрения соблюдения магической ТБ или трактовки правил, сертифицирует итог и ставит сюжетника в известность. В качестве программы-максимум рег должен быть полностью в курсе основных сюжетных линий внутри его локации, принимать участие в обсуждении заявок в его регион и быть модератором регионального форума.

О Центре. Главмастером должен быть или сюжетник, так как именно они ведут процесс игры, или мастер-координатор, решающий проблемы на стыке полномочий отраслевых мастеров.

Каждый отраслевой мастер (по боевке, по магии, по экономике, по сюжету) также имеет штат помощников, задача которых, - решать мелкие проблемы и выполнять рутинную работу. Например,  помощники мастера по сюжету  решают вопросы типа очиповки магшмоток, отслеживания ключевых сюжетных линий  или важных ритуалов, оставляя голову мастера по сюжету свободной для более серьезных проблем и не вынуждая его размениваться на мелочи. Один сюжетник обязательно должен быть при мертвятнике в качестве человека, выпускающего в игру  новых людей и снабжающего их «квестами».

Помощники мастера по боевке до начала игры помогают чиповать оружие, а на игре формируют «штурм-команды», помогающие отслеживать крупномасштабные столкновения. Помощники мастера по экономике следят за товарооборотом, возможно, играя роль «мастерских торговцев» - и так далее.

По орггруппе. Многие обязанности данного рода необязательно возлагать на собственно мастерский состав. Руководство, естественно, принадлежит членам МГ,  но в качестве рядовых исполнителей туда  могут войти и люди, относящиеся к ролевой тусовке по касательной, - хорошие знакомые мастеров, которые в состоянии понять, что надо делать в целом. Собрать взносы или встречать автобусы может любая адекватная и честная девушка, необязательно знающая все перипетии сюжета и особенности правил. Та же Анюта могла делегировать часть своих обязанностей, потратив час-два на объяснения доверенному человеку, после чего или уйти в региональщики, или взять на себя общее руководство.

Также к орггруппе стоит отнести «внутреннего психолога», который может заранее гасить напряжение в группе мастеров, модерировать дискуссию, выполняя важную роль нейтрального наблюдателя /человека со стороны.  Все мастера должны заранее знать, что хотя он не имеет права принимать решения, он руководит процессом его принятия. В его полномочия я отнес бы и указание мастеру сбавить обороты, если он слишком переутомился, - на собственном опыте знаю, как тяжело временно выйти из игрового процесса, но иногда лучше поспать лишний час, чтоб потом быть более адекватным и вменяемым. Если такого человека нет, это – полномочия главмастера.

Немного об экипировке мастеров. Каждому мастеру нужна Личная печать, желательно на цепочке, так, чтобы она постоянно была при нем и никуда не терялась. Такое клеймо, которым он сертифицирует все принятые решения,  есть знак личной ответственности, который в конце игры должен сдаваться вместе с рацией. В идеале же каждому мастеру, как делегату на конференциях –  должна выдаваться своя (желательно водонепроницаемая) папочка с переплетенным экземпляром полной версии правил, личной печатью, блокнотом и парой карандашей.

Понятно, однако, что с этим связана новая и весьма большая проблема – где найти столько людей, ибо вторым главным косяком, лежащим (вместе с первым) в основе косяков мелких, было критично малое количество мастеров. Повторюсь, существует своего рода предел информационного насыщения, - определенный потолок соотношения мастеров и игроков, при котором мастер уже физически не может адекватно вникать в проблему и контролировать ситуацию именно потому, что он или  уже не видит всего, или на каком-то этапе сказывается перенапряжение.

 Это можно пояснить на примере отслеживания массовой боевки, когда один наблюдатель может вменяемо оценивать не более чем 20-30 сражающихся, иначе он начнет терять картинку и у него «замылятся» глаза, но нечто похожее получалось и с сюжетниками. Нас была целая группа, но перед игрой Минос ушел региональщиком в ВЗ (что было и плюсом, и минусом, ибо там он прекрасно справился с тем, чтобы оперировать сюжетной картой локации но уже не мог помогать нам где-то еще), Битютень (второй по опытности после меня) одновременно с основной работой пас оставшийся без региональщика Культ проклятых, а Кирилл и примкнувший на игре Кай (респект человеку, который сам вызвался помогать) на полевке были впервые и некоторые вещи делать просто не могли. Они грамотно работали на подхвате, но именно на подхвате. В итоге нас катастрофически не хватало, и я почти не видел игры, а в сочетании со слабой информационной проницаемостью полигона нередко питался слухами и, вероятно, делал внешне правильные выводы из неверных посылок.

Часть проблем Эдвина на игре была именно в том, что он решил сделать все сам, будучи одновременно мастером трех направлений. При том, что магия в данной игре была куда сложнее, чем на МХ. В общем, каждый член МГ по сути тянул на себе работу двух-трех, не имея возможности полноценного отдыха. Это естественно привело к аккумуляции не только физической, но и психической усталости, что стало особенно видно ближе к концу. По мне – в субботу, по Анюте, пару дней спустя игры.

Но  где искать людей? МГ Крафт – не «Золотые Леса», которые  представляют собой многочисленный клуб, ресурсами какового они пользовались в полной мере. У МГ Крафт такого источника кадров нет.

 Понятно, что просто «набор мастеров по объявлению» на каждый конкретный проект проблемы не решает. Естественно, желающие найдутся, да и я сам, собираюсь привлекать на игры, где буду мастерить, некоторое число знакомых, но и это частичное решение проблемы, поскольку с точки зрения отношения к МГ Крафт  эти люди все равно будут являться «ассоциированными членами», обладающими, в отличие от наемных работников, полной свободой воли. А это значит, что тот, кто рассчитывает на их сотрудничество, должен идти навстречу их требованиям, как минимум сделав так чтобы работать с данной МГ таким людям было свободнее и интереснее, чем в других сообществах. Если же им будет неинтересно, то никто их не удержит.

Возможно, стоит налаживать контакты с другими популярными МГ и активно сотрудничать с ними в плане взаимопомощи. Но и тут есть ряд проблем. Особенностью МГ Крафт был определенный «снобизм» и нежелание активно изучать наработки иных МГ, так как группа закономерно гордилась своими сильными сторонами, особенно в плане организации (проведенный концерт показал это очень хорошо), и потому она всегда стояла несколько в стороне, полагая, что раз у нее нет необходимости заимствовать чей-то опыт, то и в  активных контактах необходимости нет. К тому же в течение весны-лета этого года ядро МГ Крафт заработало скорее отрицательную репутацию, так как тот ее представитель, который в основном говорил от ее имени в сети, сумел поссориться со многими. В результате мнение обо всей мастерской группе сложилось по впечатлениям о нем, и, как стало понятно летом, ездить на игры, где он является мастером, и тем более с ним работать,  среди старых игроков (то есть тех, за счет которых можно было бы увеличить состав группы мастеров на тот или иной проект) желают немногие. Переломить это мнение  теперь можно, но непросто. Мало сменить лицо группы и назначить иного пресс-секретаря. Нужны какие-то действия и я надеюсь, что ЗБ и К найдут верную стратегию. Среди вариантов того, что можно для этого сделать, -   представить подробный рассказ о юридической стороне подготовки игры на одном из ближайших конвентов; предоставлять (естественно, на понятных и приемлемых условиях) свои полигоны под проекты других МГ; попробовать провести действительно совместный проект так, чтобы вторая МГ вела там сюжет и игротехнику, а Крафт, помогая в этих блоках, отвечала б за организацию и техническую сторону. Последнее может быть крайне небезынтересно с учетом того, что будущий год обещает быть годом большого числа интересных игр.

Вообще же МГ Крафт  надо расширять ряды, увеличивая число своих постоянных членов. Кого брать в команду, конечно же, решать им самим, однако обращу внимание на следующее. Человек взрослый, ответственный и хорошо понимающий что такое организовывать людей может стать хорошим мастером (особенно – региональщиком) и без долгого игрового стажа.

 

Косяки в сюжете, а также немного об игроках.

Теперь о собственно нашей (желтых маек) сфере ответственности.

Понятно, что изначальная сюжетная карта, которая писалась для Альянса еще до того как Тврекрафт стал Близкрафтом, была рассчитана на то, что Альянс занимает 60% сил и предполагала развитие событий в стиле шекспировского «Генриха Шестого» (начало войны Алой и Белой Роз, в роли Иорков – Арати), и благополучно накрылась в связи с иным соотношением сил. Зато сыграли дополнительные варианты и боковые сюжетные линии + много интересных завязок случилось на самой игре. Понятно, что часть игроков на ключевые роли не заехала, а запущенные дублеры не всегда достигали цели вовремя, но провисы такого рода на основных направлениях вроде Анвин мы тоже заткнули.

К сожалению, чаще чем хотелось попадалось несоответствие костюма роли. Возможно, мастерам действительно стоит принимать игроков на ключевые роли или по предварительной фотографии прикида, или устраивать перед окончательной чиповкой «строевой смотр».

Были, увы, и «те, кто ошибся миром». Типичный пример – не столько «высший эльф нолдо» (юродивых – игнорировать!) сколько  «розовый орк», которой было очень сложно объяснить, что нельзя ездить на игру в прикиде, совершено не соответствующем ее стилистике, и которая сама этого не понимала : «а что,  ручной орк-мутант  архимага это же прикольно! И потом, у меня же нет другого костюма! Придумайте мне что-нибудь чтоб я могла играть в нем».

Явных претензий к нам пока никто не озвучивал, но кое-что мы наскребем.

Главная моя претензия к себе – некорректная оценка аудитории при планировании сюжета. Хотя кастинг в целом удался и «никаких» игроков на ключевых ролях я отметить не могу, многое строилось из расчета на тот тип игроков, который играл у меня или вместе со мной, отличаясь определенным стажем и опытом. У нас же средний возраст игрока составлял 19-20 лет и год-два стажа. Таким многое надо было дополнительно разжевывать.

Отсюда, - слабая , как становится ясно впоследствии,  проработка поведенческой линии и «игры в менталитет». Я полагал, что играющие в ВоВ хорошо представляют себе реалии мира, но даже они слишком часто играли в «среднее фэнтези», сбиваясь на канонические штампы вместо эндемики. Пожалуй, кроме просто вводных, стоило писать и «ориентирующие» тексты о том, как видят мир ночные эльфы или что такое быть немертвым пауком. Часть таких лекций была прочитана непосредственно на игре или перед началом игры уже на полигоне, но на будущее весь объем работ такого рода должен быть сделан до игры.

Сюда же - слабое знание «матчасти мира» при том, что в ВК она не сложна, особенно ее магическая составляющая. То, откуда исходит та или иная магия и какие ее ветви можно сочетать тем или иным образом а какие нет, казалось простым и понятным нам, но не большинству магов. Именно отсюда проистекает то, что выглядело как многочисленные обломы в ритуалах: если человек осознанно сует два пальца в розетку и даже не надевает при этом резиновые сапоги, неудивительно, что его бьет током.

Обидно то, что из-за этого не получили развития интересные детали мира, отличающиеся от среднестатистических именно в силу своей нестандартности. Больше всего грустно за Святой Свет. Эта очень важная для мира линия не была раскрыта почти никем, так как играть во что-то не являющееся проекцией католичества на фэнтези, многим показалось  играть архисложно. В итоге многие паладины играли паладинов по умолчанию, а священников СС (тем более некастующих) вообще почти не было.

В определенной мере это относится и к мертвятнику, который был самостоятельной командой. Отдавая должное ее работе, вынужден все же сказать, что мертвятник был хороший, но «не из этой сказки», а некоторые решения его мастеров типа выведения из игры Веющего были проведены без разрешения и уведомления остальной мастерской группы.

Еще мы недоучли расположение крепостей с точки зрения стратегии карты. Это не совсем наша вина, но из-за того, где поставили Незергард в итоге, он не только перестал быть щитом от орды и крепостью, мимо которой невозможно пройти (таковой де-факто оказался ВЗ), но и вообще стал малонужной локацией, кою, кажется, так не раз и не штурмовали.

Пожалуй, я запишу на свой счет и некоторое число пожизневки, связанное с тем, что мы не всегда могли создать в той или иной локации гомогенную и беспроблемную среду. Это связано с тем, что, недостаточно хорошо зная всю аудиторию ВК, мы не всегда грамотно разводили ситуацию так, что бронемишки вонзаются в одном углу сюжетной карты, а «настоящие ролевики» получают катарсис и отыгрыш в другом. Большая часть конфликтов возникала как раз  при взаимодействии игроков разных типов.

Сходная проблема, тоже обозначившаяся для меня именно на этой игре – невалидные заявки. То есть, вроде бы и написано хорошо, и квента есть, но в действительности, на игре, этому человеку в рамках роли делать нечего. К таким заявкам, в частности, относятся:

·         Наемный убийца, - на игре проще зарезать самому или послать убийцей человека из своей команды, а не тратить ресурс и перепоручать это левому человеку, про которого непонятно, предаст он или нет. Ситуация, при которой им было бы во что играть, должна предполагать весьма конкретную политическую и экономическую ситуацию, в которой устранить противника самому было б невозможно или очень опасно.

·         Наемник (сферический в вакууме) На игре со слабо проработанной экономикой нет ситуации когда народ пойдет сражаться за игровое золото. Дерутся в основном «потому что дерутся», а в усилении боевой команды наемными мечами (если это не носитель какого-то особого навыка или нечто резко выделяющееся на общем фоне по аналогии с наемными типажами из Мордхейма) обычной необходимости нет. Отряд наемников которым все равно за кого воевать – валидная заявка, наемник-одиночка нет. Из него получается или просто вольный меч, или он быстро находит команду и примыкает к ней.

·         Разбойник, в ситуации когда грабежа на игре нет или не может быть. Имхо, на этой игре им вообще было некого грабить, а выход на большую дорогу, где направо – нерубианцы, а налево – гноллы, был опасен для самих разбойников.

Еще одна проблема, решение которой относится скорее к мастеру по сюжету, а не к мастеру по ИТМ.  Вопрос государственных границ и проницаемости территорий. На полигоне четких границ нет,  - есть лагеря и по сути нейтральная территория вкруг них. Формально ничто не мешает вражеской армии пройти кустами и внезапно вынырнуть под столицей противника, хотя с точки зрения логики мира такое возможно далеко не всегда, в том числе и в мире ВК. Как решать – однозначного мнения нет, но я бы разрешил такое проникновение только для малых групп диверсантов, предписав армии ходить строго по дорогам. К сему приложил бы заставы хотя бы на уровне шлагбаума с минимальной охраной и уточнил бы, что при пересечении его армия тратит некоторое время (грубо говоря, ожидает 10-15минут), что сглаживает  еще одну значимую проблему – наложения реального времени на нереальное пространство.

Теперь о том, что мы не успели или недоработали. То, о чем больше всего жалею сам – блок легенд, писем и преданий. Этого самим хотелось много, так как правильные тексты собирались закладывать и в курганы, и в библиотеки. Но до игры в общем цейтноте на них не хватило времени, перед игрой хватало работы на иных фронтах (обработка заявок и не только) а на игре мы успели совсем чуть-чуть силами Марго (впредь обязуюсь пользоваться их помощью гораздо ранее) и ряда энтузиастов из немагического уиверситета Даларана.

То, что нас не хватало на Орду Орма, - тоже  упрек понятный и я его принимаю. В орде мы работали в основном с прочими кланами, так как прописать ветку в ситуации когда до последнего момента нам было неясно с чем мы все-таки имеем дело (сделаю паузу и скажу, что Орм меня очень порадовал, сумев сдержать тенденции экстремистов катка и сосредоточившись на игре в большой лагерь с праздниками и богатой внутренней жизнью) было тяжело. Тем не менее я немного поработал с теми ее представителями, которые вышли на контакт (шаманами и не только), заранее написал вводные для новой орды с учетом сюжета и раскидал исходящие из них "вторые концы квестов" по прочим локациям (например, известил НЭ об антиэльфийской деятельности клана боевых топоров). Чего я НЕ сделал, так это не сумел найти время ля общения с ее региональщиком и прогрузить его относительно общей ситуации и связанных с этим заморочек. Тем не менее Орда во много играла сама – в рамках того, что мы предполагали но без слишком пристального нашего внимания.

А еще мы нередко советовали игрокам, что делать и чего делать не стоит. Ситуация, когда перед проведением некого действа  сюжетника не по игре спрашивают, «что будет если…» недопустима. Можно «призвать духа» и получить совет «в игре», но в иной ситуации ответ должен быть «пробуйте». Игроки делают то, что они хотят, а мастер оценивает итог и объявляет что получилось. Если не получилось, можно намекнуть и указать, в каком направлении думать, но не давать полного ответа, отнимая у игроков право додуматься самим.

То же самое касается квестов.  Лично я предпочитаю подробно работать с ними до игры, но не на самой игре, ибо «стариков-квестовиков» в мире нет, а то, что принято понимать как квест, есть часть личной вводной. На игре мы так и делали – до игры озадачивали тех, кто не успел получить вводные от мастеров до того,  на игре - тех кто выходил в новой роли. Тех кто воспринимал мастера как квестовика, заворачивали, предлагая самому подумать, о чем его персонаж должен мечтать и чего добиваться. Правда, проще было бы (отнесу и это к недоработкам) заранее объявить что здесь в игре квестов не выдают, ибо число ходящих за ними все равно было велико, и, похоже, достало не только сюжетников.

Напоследок лично про  Маккавити – “Твой сюжетный креатив силён, но часто неуправляем, а в условиях, когда его проконтролировать вообще не может, часто уходит по неверной траектории.“ Так как  самому не всегда был видно, где траектория отклонялась от задуманной  (во всяком случае, на стеб я сбися только раз – с Тапочками Аццкого Всесилия), открываем прием замечаний.

А теперь – важное приложение или слово о том, кто ездит на наши игры и что нам с ними делать.

За 15+ лет существования РИ как явления контингент игроков естественно сменился, ибо теперь тот, кто начал играть в 2001, уже считается «олдовым», но нам важно иное. Если в 90-х годах на РИ ездили энтузиасты, то сейчас на них в основном ездят развлеченцы, отличающиеся более потребительским отношением к игре. Выросшее качество антуража во многом связано как с тем, что стали доступны новые технологии (к примеру, кто пользовался аква-гримом еще три года назад?), так и с тем, что  те, кому было 15-20 лет в начале истории РИ, сегодня уже хорошо оплачиваемые специалисты, способные потратить на сезон полторы-две штуки уе. Изготовление игровых костюмов или элитного оружия из текстолита становится прибыльным бизнесом.

 В результате общий уровень скатывается к кемпингу, и тут Анюта и Марас очень четко уловили эту тенденцию, добавив к бугурту концерт. Хотя вопрос о том, как выявить  оптимальное соотношение игры и фестиваля – отдельная тема, выходящая за рамки этого отчета.

Но нас интересует  не только расслоение на богатых и бедных, но и расслоение на своего рода касты игроков с точки зрения подхода и того, что они хотят получить от игры. Их много, но в этом тексте мы отметим только те типажи, которые преобладают на играх МГ Крафт (например, там почти  нет дивных толкинистов).

Первая группа - так называемые старые игроки. Те, кто давно знает друг друга и помнит большинство мастеров. Они придирчиво выберут игру, и им уже неинтересна нормальная роль  - просто потому, что «все это я уже играл пять лет назад». Им хочется чего-то большего и оригинального. Именно старые игроки оттягивают на себя основное внимание мастеров, так как общение с ними  - приятная беседа а не нудная работа или риск получить кота в мешке, выдав важную роль новичку.

Далее – бугуртовые команды. Реконструкторы, или просто люди, которые приехали четко «повонзацца». Их устраивает роль главных воителей на игре, но хорошо они могут сыграть только роль, синтонную их личности.

Последняя группа – молодежь.  Новички, не рыба ни мясо, многие из которых уже привыкли относиться к игре как к развлечению.  Просто потому, что привыкли ездить на определенный тип игр, где никто не заставлял их расти над собой и не стимулировал Играть. Хотя многие реальные новшества типа осадной башни  или «робомышЪа» делаются нередко именно ими.

(кстати: отчасти это получилось на МХ-2, когда я ввел профессиональные квесты, на которых народ качался не за простое убийство врагов, а за свою деятельность в рамках роли, но это исключение скорее подтвердило правило).

Так вот… Сначала мастера разбираются со старыми игроками, потом пытаются правильно расставить боевые команды, и только потом они занимаются прочими. В результате у этих прочих последовательно нет шанса проявить себя, если они не обладают особой инициативностью или не привлекли каким-то иным образом внимание мастеров.

Идеальная задача сюжетника на игре с таким контингентом состоит в том, чтобы бронемишкам было с кем порубиться, старым игрокам было где  поиграть, а новички могли б почувствовать себя игроками а не алкотуристами.

С игроками все просто. Так как мы их знаем, делается индивидуальный кастинг с учетом личностных особенностей каждого.

С бойцами немного сложнее, но именно что немного. Анализ того, где сколько танков, должен быть выполнен до игры. На форуме надо сразу же вывесить декларацию что ситуация когда одних в три раза больше чем других, недопустима. Вводятся квоты на число игроков в той или иной локации хотя бы так, чтобы число бронемишек было бы сообразно. Лучше в предпоследний день сказать очередной группе что места в орде закончились и они могут пойти куда-то еще, чем столкнуться с ситуацией, когда одна из сторон настолько сильнее другой, что это ломает сюжет.

Сюда же - вероятные ограничения и на количество юнитов со сверхспособностями, - из-за отсутствия такового пауков в Плети было почти половина от всего состава.

Работает и расположение локаций – в идеале  бронемишки должны находиться друг напротив друга так, чтобы, буде им просто захочется повоевать,  они могли устраивать бугурт хоть три раза в день, не влияя на игру остальных.

Что же до того, «как спасти от бронемишек тех, кто не занимался истфехом», у нас есть определенные идеи. Первая – вариант Мордхейма-1, где в сюжетной ткани игры была четко выделена «боевая зона», а крупномасштабные конфликты вне ее не поощрялись. Вторая – противоположность ей: недалеко от мастерского лагеря размещается локация, располагающаяся, которая в терминах ВтМ является Элизиумом.

 Это место(в идеале – большой город, ярмарка и тп.)  , в котором нет массовой боевки (дуэли вполне допустимы), причем обосновать такое место сюжетно – несложно. (Как пример для будущих ХСБШ – если в боевой зоне один воин это один воин, то в небоевой зоне город изображает именно большой город с тысячным населением и большой армией, который 400 человек на копье не возьмут.). Любой игрок может придти туда пообщаться ,  узнать, как идет игра или играть там, не боясь быть убитым в ходе массовой резни.

А вот с новичками придется в основном работать только на игре, и основная цель этой работы -  в выставлении им правильной планки игры и формата игры. Это можно делать по следующим направлениям, список которых пока далеко не полон.

·         Более полно выявлять «молодые таланты» до игры, работая с заявками. Так, много прояснял часто задаваемый вопрос «а во что, собственно, вы хотели бы поиграть», на который люди с интересными задумками обычно отвечают развернуто. Возможно, его вообще стоит вставить в заявку наравне с квентой.

·         Более полно представлять себе облик аудитории, требуя указать в заявке стаж игровой деятельности, основные роли, которые игрались до того, а также релевантные увлечения и хобби.

·         Пробовать наладить ситуацию, при которой опытные и старые игроки в чем-то выступали для молодежи в качестве игротехников, живым примером показывая им планку игрового взаимодействия и как бы подталкивая их к тому, чтобы именно Играть.

Я предлагаю аудитории серьезно  поработать над этой темой. Хотя бы в комментариях тут.

 

Косяки в правилах и ИТМ.

Каюсь, с точки зрения анализа и пригодности в них мы заглянули слишком поздно, так как полагали, что этот блок делается на том же уровне, что и наш или организационный. Возможно, если б мы приняли меры ранее и сумели настоять на своем более жестко, части проблем можно было бы избежать.

Дело не только в том, что на этой игре не удалось написать правил, которые бы регламентировали любую игровую ситуацию и содержали бы руководство по решению ситуаций,  не описанных в правилах. Дело в том, что лозунги «Игра для Игроков» и «В этой игре лишних игроков нет» эти правила скорее нарушали, так как не давали игрокам реализовать свои желания.

Скажу сразу:  с учетом того, что часть ошибок вроде уже была признана,  этот жесткий разбор -  не столько камни в огород конкретного автора, сколько заметки по поводу того, чего не стоит делать вообще.

1. Кастование по петардам в мире со стабильной магией.

Там где магия работает стопроцентно и быстро, итм должен оцифровывать именно это. Между тем особенности петарды ведут к тому, что применение любого боевого заклинания занимает время, за которое мага можно три раза убить, не говоря уже о том, что у магии появляется недокументированная способность не работать в дождь или при высокой влажности. Но то, что не является реалией мира,  не может быть проблемой игроков. Иначе нарушается принцип согласно которому те, кто до игры дополнительно морочился на антураж и костюм, компенсируют свои усилия на игре дополнительными плюшками.

Представляется, что каст по петарде приемлем только там, где магия есть малопредсказуемая сила, которая может сработать, а может и нет. (мораль – возможно для Вархаммера но нежелательно для миров на основе механики ДнД) И то не всегда, ибо с петардами есть еще одна деталь. По сути, она отображает не столько «взрыв и выплеск магических сил», сколько некий непоименованный компонент для заклинаний, без которого оно не срабатывает. В результате эффективная мощь мага зависит не столько от его игровой силы, сколько от того, сколько сухих петард есть у него на данный момент. Поэтому, по аналогии с «волшебными травами», петарду стоит рассматривать как материальный компонент для ритуала, очень часто встречающийся, но не обязательный для всех заклинаний.

Спецспособности по петарде.

Понятно, что можно взорвать первый корсар так, что его почти не будет слышно, но дело не в этом. Аналогичная заклинанию сверхспособность существа выгодно отличается от чары именно тем, что активируется незаметно для окружающих. Громкий эффект петарды полностью убивает все возможности тайной игры, в особенности для вампиров с их тайным доминированием или бесшумных ассассинов.

Отсутствие прокачки.

Понятно, что опытный игрок может играть и за чистый интерес, но логика мира, особенно в тех мирах, которые созданы в рамках той или иной РПГ (ВК не исключение), включает в себя возможность роста. Начинающие игроки которые пришли с ВоВ или привыкли к понятию ХР, просто не будут работать по квестам если за них ничего не получают. Реалтайм  игры, кстати, в данном случае НЕ отмазка, ибо в том же в мире ВК многие эпические события укладывались в дни.

К тому же прокачка все равно была. Но не у всех – росли, и росли достаточно быстро, маги. Могли повышаться в статусе некоторые категории воинов (берсерки, мастера клинка, танцоры лезвий), и получалось, что опыт можно набирать все равно, но не всем и по-разному. Весьма неприятный дисбаланс. Тем, кто решит делать игры по ВК в будущем, проще ориентироваться на систему классов в ВоВ.

Кастрированная массовая боевка.

Не очень понятно, почему отказались от системы армий, тем более что даже та экономика, которая была на игре, вполне позволяла их формировать (скажем тратя по 5 золотых на отряд) , ибо то что получилось на этой игре, было странным с точки зрения целого ряда моментов.

·         Если вопрос о том, почему заклинания одного мага не могут повредить армии, решается очень просто (на тысячу бойцов чар не хватит), то мысль о том, что стоит собраться 20 воинам в одном месте как на них почему-то перестает действовать магия, с точки зрения логики мира выглядит чрезвычайно странной.

·          К тому же это допускает неприятный чит с рассредоточением отряда тогда, когда надо чтоб магия работала и последующим его сбором там, где это невыгодно. Неприятность этого Чита именно в том, что с точки зрения правил все это абсолютно возможно.

·         Еще один неприятный прием, которым к счастью никто не пользовался – просачивание, когда мелкие группы в 2-3 человека вдруг собираются в армию, а 30 человек крадутся по кустам и выныривают у столицы. В сочетании с указанной в предыдущей части проблемой границ это очень сильно ломает картину мира, делая ведение войн совсем иным.

·         Наконец, если армия ясно видна и отличима даже от толпы народу аналогичной численности, в случае этих правил появляется дополнительная проблема с подсчетом того, сколько же там их пришло. На такой подсчет уходит время, которое может быть критично.

Именно потому я – за армии, причем за армии, управление которыми как дает очевидные бонусы, так и дает ряд проблем, балансирующих их как сверхоружие. Например, армия способна передвигаться только по дорогам и потому по сути бессильна против малых групп партизан, не имея возможности их преследовать без рассредоточения. Армия не дает ХР бойцам и позволяет качаться только ее командиру. Армия может оказаться бессильна против ряда чудовищ которых побеждаю именно герои.

Еще немного мыслей на будущее. Возможно, стоит ещё жёстче отделять от остальной игры армии, и их массовые сражения, которые стоит проводить по правилам, близким к бугуртным. Это, во-первых позволяет удовлетворить желание некоторых игроков поучаствовать в подобных мероприятиях без ущерба остальным, а во-вторых -  лучше моделировать именно битву армий, куда индивидуалам лезть не стоит. (еще одна мысль во успокоение желающих вонзаться – сделать бугурт не только на закрытие но и до игры, перед парадом; это выпустит пар)

Возможно, стоить взять на вооружение систему деления на магическую и боевую фазы столкновения, которая была на героях, для проектов по Вархаммеру это вообще идеально впишется в логику мира, ибо в настолке оно именно так.

Обрезанный социальный блок.

Правила не давали  возможностей для эффективной игры в экономику, социалку, магическое исследование и что-то кроме интриг и их реализации силовым путем.

Правил по медицине не написали с формулировкой  типа «незачем, маги и так всех лечат!», хотя игра лекарем для многих, особенно не склонных играть воина или мага, - резонный способ существовать в ткани игры и быть кому-то нужным. Что стоило пойти навстречу игрокам и заранее описать медицину, которая вполне могла уступать магии в эффективности?

Правил по ядам тоже не было – яд был один, питьевой и при этом настолько заметным (каркаде), что его применение по сути было невозможным. Между тем изобретение нестандартных ядов – интересная вещь для игры алхимиком, а их применение активно двигает сюжет в целом ряде регионов где изысканное отравление – традиционная альтернатива удару по голове (на ВК это был Вольный Залив).

Правила по технологическим предметам были, но они не описывали самого важного – алгоритма исследования, потолка исследования (то есть – того, чего на данной игре изобрести нельзя никак) и классификации эффектов, благодаря которому новый девайс был бы легко оценен даже региональщиком. Правил по магическому или научному исследованию не было вообще, хотя в это играли все равно, - хтя бы потому что дефицит реагентов вызвал дискуссию по поводу  альтернативных методов ритуала или того, как связан эффект ритуала и набор реагентов для него и как изменения реагентов могут  модифицировать эффект.

Вообще, в такой ситуации я считаю, что проще прописать правила по науке или теории магии и потом грустить оттого что этим блоком никто не пользовался,  чем опустить в игре недокументированный феномен, который придется решать произволом или по прецеденту.

В разделе такого типа, повторюсь, должно быть ясно оговорено, что магия /алхимия / наука может, а что нет. (Проще, как пример, сразу написать, что законы мира противоречат телепортации, и такого эффекта достичь невозможно потому что невозможно). Инициатива игроков безусловно поощряется но противоестественных результатов на этом получить нельзя. С другой стороны, надо заранее продумать реакции мира на наиболее вероятные действия игроков. Например, попытки пить демоническую кровь на ВК.

Де-факто закрытая часть правил.

Изначально декларировалось, что тайной части правил нет,  и именно это погубило игру вампиров, которых, конечно же, не было во вводной, но правила по ним однозначно говорили о том, что они есть и, более того, даже указывали на то, как их искать. Однако перед игрой «закрытые правила», куда входили в основном специфические особенности тех или иных групп таки появились.

Но основная проблема была не в этом.  Способность магов разрабатывать свои ритуалы, причем не только до игры но и в игре, привела к тому, что читавшие правила слишком часто сталкивались с эффектами, которые не были в них прописаны, что в ряде случаев создавало недопонимание и пожизненные проблемы с обвинением в читерстве. Недопонимание случалось даже у меня, накладываясь на косяки в организации – ритуал естественно сертифицировался (в основном) у мастера поо ИТМ, и о том, что «в мире есть еще и ЭТО» сюжетники узнавали постфактум.

Лично для нас ситуация когда есть общие правила для всех и полные правила для тех, кто в теме, считается нормой, так как отыгрывает некую завесу тайны и существование знаний, неведомых всем и каждому. Для очистки совести эту часть правил можно выкладывать неспосредственно перед игрой – в основном именно для того, чтобы игроки могли удостовериться в том, что незнакомый эффект, который они увидели, был не произволом, а существовал заранее.

И снова об экономике.

Опять провал, ибо нормального оборота денег и товаров не было. Деньги не были мотивирующим элементом и тратились в основном на личные нужды (именно потому мое уважение налоговикам ШВК, которые умудрились работать даже в таких условиях). Реагентов, которые являлись единственным товаром, было слишком мало (особенно учитывая, что значительная их часть должна была принадлежать кому-то изначально). Торговцам было играть неинтересно, хотя, имхо, экономика как возможность заработать на игре денег и с умом их потратить - должен быть один из движущих механизмов игры, в который было б интересно играть.

На будущее. Перед тем как моделировать экономику, зададим себе вопрос, зачем и для чего это надо. Уяснить для себя – как можно заработать денег на данной игре (выписать способы в столбик) и на что можно их потратить кроме выпивки в кабаке.

Дефицит ингредиентов.

Идея балансировать сложность ритуала малым числом компонентов была хороша сама по себе, но их оказалось уж слишком мало при том,  что целый ряд команд имел на них право в соответствии с сюжетом. Кроме того, не оправдался расчет на то, что использованные компоненты будут входить в игру снова. Действия Страда и МТГ по введению в игру ингредиентов иного вида и мои предложения по разработке альтернативных форм проведения ритуалов частично спасли ситуацию, но именно частично, так как было уже поздновато.

На будущее предлагаю: Магические компоненты должны вводиться в игру в начале в достаточном кол-ве (3 на локацию и по одному у мага) + постепенно по игре. Так появляется возможность накопления, обмена, бартерав и тп.  Запас компонентов можно раскладывать по закопушкам + некоторые локации могут что-то разводить (живой плющ, мандрагора и тп). Кроме того, я за стимулирование охоты на монстров, когда у соответствующих существ должны быть отрывные или отдельные чипы клыки вампира,  яд паука и тп.

Дисбаланс с магшмотками.

Слишком много артефактов при том, что в ряде случаев мы просто не могли не зачиповать хорошо сделанную специально для игры вещь. Но когда половина полигона имеет иммунитет к метательному оружию или магии, это нивелирует роль магов и нарушает принцип, согласно которому человек, потративший на подготовку к игре дополнительное время и силы, компенсирует это на игре большими способностями.

На будущее в качестве артефактов стоит чиповать только предметы, самостоятельно сделанные игроками. Или пояснить что те кто без заявки не имеют права на магические шмотки и вряд ли получат роли со спецспособностями. (Это не касается тех, кто выходит после мертвятника). Или пояснить что изначально шмотками обладают только те кому положено по статусу и квенте, а остальные могут сделать или приобрести их непосредственно в игре.

Неприятная деталь.

Правила во многом декларировали сухой закон. Я понимаю, что (особенно в такую погоду) сухой закон на игре невозможен, но некоторые детали игры скорее подталкивали к обратному, особенно вдупель пьяные панды.

Проблемы помельче. Не было определено точное время начала боевого столкновения (противники заметили друг друга? Устремились друг к другу? Уже скрестили мечи?). Неясно,  на каком расстоянии от 20+ бойцов перестает работать магия. Правила по кочевью фактически не работали корректно и нуждаются в очень серьёзной доработке. Точно так же не была проработана система алтарей. (совещательный стол императора, закопанный алтарь Аббендиса, и т.д.).

Теперь об источнике таких проблем. Решив избежать ситуации, когда разные блоки пишут разные люди и от этого бывают нестыковки и разночтения, Эдвин несколько перегнул палку в другую сторону, сделал все сам, но а) многое упустил б) от тяжелой работы взгляд естественно « замылился»  в) на каком-то моменте сработали естественная усталость и чувство протеста: я уже сделал один такую гору, а кто-то тыкает в дырки и заставляет что-то переделывать!.

Мы думаем так: важные моменты при подготовке к игре, особенно в правилах, ни в коем случае не должны решаться одним человеком. Этот один может написать бета-версию, но принимать их и вывешивать для игроков должна целая комиссия. Во всяком случае, на АС мы попробуем такой алгоритм. Я сам пишу весь ИТМ-блок, советуясь с коллегами там где вижу проблемы. Затем текст выкладывается на форум, и остальные мастера придирчиво ищут там дыры или пространство для Чита. Также обращается внимание на некорректные формулировки, допускающие неясное или двойное толкование. Текст редактируется (не мной) так, чтобы из правил была отжата вся вода, и они могли быть урезаны до размера брошюры.

 

Отделим особенности правил от их реального воплощения и немного поговорим о нем. Начнем с чиповки. Метить краской было ошибкой. Краска стиралась и допускала вероятность Чита. Проще было б оставить вариант МХ-2 с различными ярлыками.

Очень многих не порадовало требование срезать чипы с прошлых игр и править диковские клинки напильником. Я за уважение традиций и согласен срезать чипы только тогда, если за ними действительно уже не видно боевой части. И то, проще аккуратно их переклеивать.

Что же касается собственно требований к оружию, то к ним у нас претензий нет. Более того, мы отмечаем положительную динамику снижения от игры к игре количества травм, нанесенных в ходе боевки. Тем же, кто считает, что уж он-то точно никого не повредит, напоминаю, что правила пишутся под среднего игрока, а в ряде моментов, под самого слабого и малоумелого.

Косяком называли ситуацию, кгда формально все оружие должен был чиповать один мастер, но это – частное проявление багов в организации. Вариант решения проблемы несложен с чиповкой: провести для региональщиков  инструктаж и тест, дабы тот имел представление о критериях чиповки, и позволить ему чиповать то, что явно не вызывает вопросов. Там же, где рег видит в оружии проблему, он отправляет человека к квалифицированному в этом вопросе мастеру по оружию, который все это время (или скажем с 11 до 15) пребывает в определенной точке.

 

Нашли мы вариант и сократить время  оформления ДК (процесс еще более долгий чем проверка оружия) .  Когда заявка игрока принята, в дополнение к уведомляющему об этом письму, в аттаче отправляется уже заполненный на его имя и имеющий номер бланк ДК. Распечатанный согласно приложенным правилам (во избежание разных форматов), этот бланк является «пропуском» на игру и основанием не платить пеню. Когда же игрок подходит с этой бумагой к мастерам и сдает взнос, на «пропуск» ставится мастерская печать как знак оплаты и окончательного допуска. (Печать должна быть ясно видной, чтобы ясно  отличать зарегистрированного игрока от незарегистрированного). Все это позволит сократить процесс чиповки, перенеся большую часть бюрократии на доигровое время.

Кстати, в комплекте с ДК игроку можно  отсылать и  краткую версию правил, а формат заявки поменять так, чтоб она уже имела вид «строчки в таблице», и вместо перенесения данных можно было просто «вставить в строку».

 

И напоследок – серия соображений общего характера.

Не надо писать невозможных правил, исполнение которых доставляет игрокам настолько сильное неудобство, что они будут просто игнорировать. Если человеку хочется поесть в лагере,  он не будет уходить в кочевье на 4 часа. Называть их при этом читерами – бессмысленно, скорее клоуном выглядит мастер, который такое написал.

Если правила нарушают принятые клише, об этом должно было быть написано большими буквами.

 

 

 

Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.