Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

Отчет главмастера

Событие:Мир Тьмы: Пришествие
Опубликовал:Гаршин Александр Александрович (©еть)
интересно
Последнее изменение:25.04.2007 в 00:12
21 августа 2006, час ночи, «Пришествие» закончилось час назад, мысль одна: «…всё?..»

Где-то осенью 2005 года впервые в наших головах мелькнула идея о том, чтобы провести полноценную городскую игру по сеттингу «Vampire: the Masquerade». В феврале 2006 основная идея сюжета оформилась окончательно, и был сформирован состав первичной мастерской группы: ©еть, Morfessa, Dnyarri и Melly. Вскоре были проведены все согласования с игроками, которых мы хотели бы увидеть на важных, связывающих другие ролях: Примогенат, Шериф, Принц, Сенешаль, глава колдунов, охотники. Был создан сайт, разработана, в общем-то, уникальная система подачи и изменения заявки. Был проработан первый, приблизительный план подготовки к игре и проведения «рекламной кампании». Датой окончания приема заявок было поставлено 31 мая. Мы рассчитывали получить хотя бы 100 рабочих заявок к этому моменту и затем заняться проведением как клановых, так и персональных сборов. Познакомить и показать игроков друг другу в пределах знакомств их персонажей, создать цельный, объемный и живой город, где каждый персонаж – это персонаж, а не плоская декорация, которую можно описать парой слов. Незадолго до окончания приема заявок к мастерской команде присоединились Синти и Йеннифер, т.к. мы чувствовали, что просто не успеваем качественно справляться с обработкой заявок и технической подготовкой к игре одновременно. Однако, к 31 мая у нас оказалось всего около 60 заявок (и большая часть из них откололась к началу игры). В результате, пришлось продлить срок заявок до 15 августа… и отказаться от личных сборов, оставив только клановые. Кроме того, по охотникам было принято окончательное решение, сделать их городской легендой, превратить их в то, чем они обычно и являются в «Маскараде»: в страшилку для неонатов. А вот колдунов мы надеялись набрать вплоть до августа, когда осознали, что и здесь из-за жесткого недонабора придется «выкручиваться». Концепция родилась мгновенно: гули-колдуны, не желающие становиться вампирами, но желающие мощи, почти идеально дополнили общую сюжетную картину, складывавшуюся к тому моменту.

Работать с заявками приходилось в очень жестких условиях: многие игроки не заполняли заявки (иногда не заполняли вообще ничего, кроме обязательных полей) и не обращали внимания на мастерские комментарии (сказалась экспериментальность методики подачи заявок). Многие пытались завязываться с теми, кого знали вне игры, даже идя против логики мира. Целый ряд заявок мастерам в результате пришлось заполнять самостоятельно, чтобы определить, наконец, как можно этих персонажей связать с остальными и чтобы иметь полную информацию на игре под рукой, а не пытаться судорожно вспоминать какие-либо подробности или вытрясать их из игроков в процессе самой игры. Однако, подобное заполнение толком удалось провести лишь в самом конце набора заявок (в районе 15 августа), и это естественным образом привело к очень существенной задержке в выдаче информационных пакетов (основная масса была выдана до 21-00, последний – в 23-00 пятницы). В общем, спали мастера мало, занимаясь подготовкой игровых и информационных пакетов на основе взаимосвязей, простроенных ранее с помощью программы «Иерархия».

«Иерархию» можно сгрузить здесь. В нижнем левом углу есть подсказки, объясняющие цвета на схеме (как персонажей, так и связей). И на персонажей, и на связи можно щелкать, чтобы узнать подробности связи. А здесь можно сгрузить файл со всеми взаимосвязями (без особых подробностей, т.к. нам они были не нужны).

Количество взаимоотношений и явных зацепок здесь говорит само за себя. Мы постарались максимально коротко и по существу осветить их в информационных пакетах.

Несмотря на все проблемы подготовки, нам всё же удалось перевязать между собой 92 человека. Четверо из них так и не заехали, отколовшись в самый-самый последний момент и не оповестив об этом мастеров: Елена Ниажемская и Л (от чего клан Тореадор потерял две достаточно существенных сюжетных завязки), Бернар, гуль Принца, и Антон Могилевский, Новый Бруджа, наемник. Кроме того, не заехал Арчибальд, гуль-распорядитель Анастаси, что существенно усложнило управление Элизиумом. Мария Калле, Драконица Алекта и Агата Малькот, к счастью, заехали, но с опозданием, в субботу (спасибо, что предупредили о задержке).

Всё остальное было организовано своевременно. Мы старались делать свою работу настолько хорошо, насколько умели: и печатную продукцию, и Элизиум, и программную оболочку игры (Dark Bank, например). Нам удалось провести по два сбора для каждого клана, хотя, к сожалению, часть игроков на них не приходила, и, таким образом, узнавали их только на игре из информационных пакетов…

Вопреки предположениям, высказанным до игры различными людьми, трех мастеров вполне хватило для работы с игроками по всем вопросам, хотя некоторые заявки всё же приходилось откладывать на несколько минут ожидания. Мы успевали и сообщать о том, где найти кровь, и отыгрывать InfoBank, который так и не успели технически реализовать (время ушло на напоминания игрокам о жесткой необходимости полноценных заявок), и даже отвечать на вопросы людей, связанных с игрой непосредственно. Всё это было выматывающе, но с задачей мы справились.

Самым неприятным моментом для меня было выйти в пятницу ночью в зал Элизиума и увидеть, как люди в немалой массе своей рассредоточились по своим кланам, хотя не раз говорилось о том, что это очень не полезно для игры и для персонажей, что это небезопасно. Как выяснилось, инф.пакеты игроки прочли далеко не все, и некоторые вообще проигнорировали информацию, записанную там, из-за чего мы не раз получали вопросы: «Почему в инф.пакете неправильно написано? Там написано, что тот-то в курсе, а он ни разу не в курсе». Так вот, в инф.пакете за всю игру был выловлен всего один глюк: у Бориса, Карателя-Носферату, была 5 Сила Крови, а не 6.

Из-за этих проблем с взаимной информированностью персонажей Элизиум они покидали не слишком часто (хотя и значительно чаще, чем предполагалось до игры) и завязки свои зачастую игнорировали, новые на основе, казалось бы, продуманного персонажа самостоятельно не вырабатывали, а к мастерам обратиться зачастую стеснялись. В результате, мы получили слишком наполненный людьми Элизиум, что, хоть и не противоречило логике (всё же был выходной день, когда основная масса дел персонажей игры должна была быть не слишком актуальна), но, в общем-то, мастерами не планировалось. Из-за такой «перенаселенности» очень многое в игре решалось банальным подслушиванием того, что говорят за соседними столиками. А ведь ни один собрат не позволил бы себе откровенной глупости говорить столь прилюдно о каких-либо своих планах…

Подводя общий итог, я бы оценил работу мастеров достаточно высоко на этапе подготовки. И хорошо – на этапе проведения самой игры (за исключением инф.пакетов, несомненно). Плюсы уже были перечислены, а вот основной проблемой лично я считаю то, что мастерская группа не сумела настроить всех без исключения игроков на работу с собственными персонажами на этапе подготовки заявки и на импровизацию (жизнь в персонаже) во время игры.

Поводя итог… Мы обещали создать три дня из «Мира Тьмы». Своё обещание мы честно сдержали . Скука, вечная спутница собратьев и их бесконечной нежизни, заставляла игроков искать политические, культурные и социальные пути развеять мрак вокруг себя ровно так же, как она заставляет делать это собратьев «Мира Тьмы». Все возможности, которые мы вообще могли дать персонажам, мы дали. Кто-то ими воспользовался, кто-то – нет. Кто захотел, тот поиграл именно в «Маскарад». Тем не менее, мы благодарим каждого (!) игрока. За игру в этом мире, наполненном надеждами для одних и безнадежностью – для других, за Маскарад лиц и идей, за вечность ожидания и страх окончания вечности, и за разделенную с нами любовь к возможности обретения света в конце Тьмы.

P.s. «Пришествие» означало наступление тревожных времен, в которых волей судеб слилось очень много перемен для стабильного города, которому никогда уже не стать прежним.
Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.