введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Асмолов Константин Валерианович (Makkawity)

Функции

Заметки к игре Мордхейм-2(совокупный отчет Маккавити и его команды)

Событие: Мордхейм 2
Последнее изменение: 29.08.2007 в 10:09
 

 

 

 

            О приятном – По сравнению с прошлым Мордхеймом, больше народу, который играл, а не рубился. Игра в меньшей степени воспринималась как череда «катков». Благодаря квестам, которые позволяли женщинам или бесдоспешным молодым людям делать свою игру, у меньшего числа игроков было самоощущение балласта из-за невозможности принимать участие в штурмах, или (как сказал ряд предстааителей бойцовских команд) представление о себе как мясе, все участие которого в ткани игры сводится к тому чтобы быть пехотой, не мешать принцам отыгрывать и рубиться когда скажут.

            Понятно, что так как на будущей игре я изначально отвечаю за сюжет, квестов будет больше, скрытые персонажи будут более тесно завязаны друг на друга, а серьезные цели будут «оцифрованы» непосредственно по вводной. При приеме заявки, мастера сразу устанавливают ту экспу, за выполнение целей, указанных игроком. Это послужит дополнительным рычагом стимулирования «отвечать» за свои квенты.

 

В основном же я хочу сосредоточить внимание на косяках и мерах по их дальнейшему преодолению.

 

Наиболее важная проблема, всплывшая на игре, – некорректное разделение сфер ответственности и распределение потоков информации.

Так, мастер по сюжету не должен одновременно быть мастером по другому направлению, особенно мастером по боевке или региональщиком. (У меня это отчасти получалось только потому, что подотчетный регион оказался карликовым, + у меня была надежная команда помощников). Только в силу наличия команды удавалось сочетать управление регионом и сюжетом.

Во-вторых, надо разработать четкие инструкции относительно того, кто обладает преимущественным правом на те или иные решения. История с кинжалами от Никиты Монаха  (игротехник самовольно ввел в игру три артефакта, каждый из которых существенно менял расклад сил на полигоне и сломал игру минимум одной команде или большой группе игроков) это хорошо показала. С другой стороны, ряд моих заморочек не прошел потому, что вместо того, чтбы запускать их сразу, я ожидал добро от мастера по Хаосу, которого было сложно найти. Но, имхо, лучше не успеть ввести интересную наработку, чем без разрешения старших ввести в игру фигню.

Теоретически, сюжетник владеет общей картиной мира и сюжетной картой на «макроуровне». Региональные мастера, помимо чисто технических функций посредников, могут инициировать собственные идеи, связанные с их собственным блоком (точнее, завязаннные на его внутреннюю политику), утверждая их у сюжетника.

Региональный мастер постоянно должен находиться у себя, сопровождая свою команду только в случае ухода большей части или всей команды из региона.

 

Также стало понятно, что Мастер по боевке должен иметь штат помощников, которые до начала игры оперативно помогают ему чиповать оружие во всех регионах (при этом имеют право ставить на оружие печать и нести ответственность), а во время битвы помогать отслеживать бои. Желательно таких людей набирать из числа реконструкторов, так как судейство массовых боев на Ведьмаке вызывало меньше нареканий потому, что для ребят из «Золотых лесов» это просто лучше наработанный навык.

           

            Отмечена плохая дисциплина в радиосвязи. Большинство мастеров не отвечало на вызовы, в результате чего невозможно было вовремя получить необходимую информацию. В конце игры, в субботу, управление игрой по радиосвязи было потеряно окончательно. Это послужило основной причиной досрочного прекращения игры.

Среди причин такого я бы отметил не столько отсутствие правил работы в канале, но и выбор раций под полигон, из-за которого не все всюду доставало и что-то приходилось передавать по цепочке. В результате видны два способа закрытия этой проблемы. Либо в дополнение к малым рациям надо делать одну большую радиостанцию с антенной и постоянным радистом (то, что делал в конце 90-х СлавикТолченов), либо следует держать штат  вестовых.

 

Есть момент и относительно того, какими должны быть правила с точки зрения усвоения информации средним игроком.

·        Не должно быть ситуации, при которой каждый мастер пишет свой блок, а потом это кое-как сводят. Правила должна писать комиссия из трех-пяти человек мастеров, которая потом отвечает за результат написания. 

·        Техническая часть правил должна быть написана сухим и четким языком. Никакой лирики и украшательств, способных спровоцировать двоякое толкование. Возможно, стоит сразу же дать примеры нештатных ситуаций с пояснением того, что надо делать.

·        Вводная к игре, лишенная технической части и представляющая собой очерк мира, пишется отдельно.

·        Вообще, рассматривалась идея создать краткую выжимку самых основных и важных моментов правил и либо ввести проверку знания этого «синопсиса», либо раздавать эти 3-4 страницы с тем, чтобы каждый игрок не мог не сказать, что он «с правилами не ознакомлен».

 

 

Боевые правила также нуждаются в определенной доводке. Вот те моменты, которые показались проблемными.

1. Штурмовой коридор должен быть снабжен специальным «отнорком», чтобы во время боя убитые могли выходить из боевой зоны, не накапливаясь и не создавая лишних тайм-стопов. Это может быть проем в стене, ниша или просто боковой выход.

2. Любая штурмуемая стена должна иметь парапет. Его отсутствие не только делает перелезание более травмоопасным, но и создает проблемы обороняющимся. Так что или невысокий частокол, за которым стоят скрытые им по шею защитники, или нормальная стена.

3. Магия и битвы. Более правильным кажется вариант, при котором на штурме не работает Атакующая магия (хитобойная магия и магия страха). Магия Оборонительного типа (лечение, увеличение хитов, наложение на оружие) работает. Одним словом, работает то, что не применяется в гуще боя и не требует дополнительных мастерских действий по отслеживанию.

4. Необходимо повысить роль тяжелого доспеха, поскольку при нынешних правилах его нет смысла таскать – стеганка + защита головы и конечностей вполне спасают от пожизневых травм, но проигрывают в стильности. «Рыцарь в сияющих доспехах» Должен быть таковым.

В связи с этим для по-настоящему тяжелых доспехов я бы ввел урезанную систему пробивания (точнее, поглощения вреда) с тем, чтобы танк мог чувствовать себя танком, с которого все оружие сносит на хит меньше (при супертяжелой версии каминного доспеха можно и все два).

Естественно, при этом надо прописать четкий список элементов доспеха, который дает указанный бонус. То есть, «супертяжем», к примеру, будет являться Только полный готический доспех со всеми необходимыми элементами, способный выдержать стальной бугурт.

Проблему неубиваемых бронемишек это не создаст, так как наличие в мире  магии, многохитового оружия и шансов магической/громриловой/варп- накачки клинков не делает из латника  неуязвимое существо.

5. Вообще, правила МХ были ориентированы на предыдущую игру, а она отличалась четким разделением на боевую зону (Мордхейм) и игровую зону, где вследствие политической    ситуации крупномасштабные бои были моветоном. Думаю, в части организации боевок, стычек и штурмов следует изучить опыт Ведьмака. Мои же идеи сводятся к следующему:

·        Армия насчитывает минимум 10 (внутри города в случае его осады – 5) человек + знаменосец и полководец.

·        Создание армии требует финансовых затрат из казны города.

·        Армия имитирует большее число воинов, чем мы видим на самом деле. Сим объясняется и невозможность использовать магию, и то, что бой «армии» с одиночкой практически невозможен (армеец снимает все хиты одним ударом).

·        Битва армий проходит по правилам, наиболее приближенным к бугурту. Это касается и жестких требований к защитному вооружению.

·        Полевое сражение отчасти напоминает бугурт типа Capture the Flag – если вражеское знамя захвачено, остатки разбитой армии превращаются в одиночек.

·        С другой стороны, армеец не может применять свои индивидуальные навыки и приемы, относящиеся к конкретному персонажу. Он изображает безликую массу рядовых.

·        ХР за снятые головы армеец тоже НЕ получает. Зато что-то получает командовавший армией полководец – по отдельному тарифу.

6. Также, хотя это мое личное мнение, стоило бы отчасти «дать героям шанс», введя то, что мы условно окрестили правом вызова. Если «Кровавый Дракон» (точнее, великий герой с похожим набором заморочек относительно чести) начинает произносить вызов на бой, его таки нельзя просто стоптать массой. «Просто пехота» может расстрелять его издали, но в ближний бой с ним может войти только герой или группа героев, и производиться бой будет не по правилам битвы армий, а по правилам стычки.

Дабы этой способностью не пользовался абы кто, вводится специальный прием «Сеять ужас», которым могут обладать как некоторые действительно эпические монстры типа дракона, так и эпические герои – драматики или докачавшиеся до уровня 5+. Обладающий этим умением герой выглядит настолько страшно, что большая толпа солдат, коей является армия, боится атаковать его. Вне зависимости от численности армии, ужасное существо может сразить только герой.

Другой прием называется «победитель дюжин» и означает, что при схватке данного героя с армией он дерется с армейцем как с обычным игроком. Действует он ВНЕ битв армий и именно на тот случай если герой и его команда одиночек натолкнулась на крупные силы врага.

7. Ночная боевка допустима в качестве внутренних стычек или диверсионнной деятельности, но ночные штурмы практически нейтрализуют то, для чего ночная боевка была сделана, ибо начинается массовый и потому весьма опасный бой. Честно говоря, я б разрешил проникновение в ночную крепость с чисто диверсионными целями, но исключил бы вариант крупномасштабного боя с целью взятия крепости.

Со «взятием крепости в неположенное время» я б вспомнил старые наработки. Оказавшиеся в крепости, где большая часть народу спит,  тратят пятнадцать минут на то, чтоб кричать «Подъем! Вас выносят!». За это время те, кто проснулся и хочет принять участие в битве, могут спокойно одеться и выйти из палаток, не допуская ситуаций, когда человека зарубают, когда он ещё не встал с колен, застегивая полог в трусах и с саблей. У защитников есть выбор: принимать участие в штурме или нет, и когда все готовые к бою вышли, случается схватка. Если нападающие выиграли, то все, кто остался в палатках, считаются убитыми.

 

Отдельно о крепостях. Оплошностью мастеров считаю следующее: так как по сюжету Сильвания должна была быть объектом частых штурмов, мастерам было необходимо либо дать сильванцам хорошую крепость либо заранее принять меры к перестройке существующей сильванской крепости, так как игроки часто приезжают на место, не имея времени или сил для его должного обустройства.

Так как похожая ситуация вполне может повториться и на ВК5, Дима Верхотуров предлагает  всерьез рассмотреть вариант, когда команда может заранее приехать на полигон и построить себе крепость (точнее, отремонтировать существующие постройки с учетом требований лесников). Можно рассмотреть и возможность отмены взноса для строителей крепостей и сооружений, и участие наемных строителей.

За привлечение бригады строителей-цивилов, по мнению Димы, говорят следующие аргументы. Во-первых, профессионально построенные крепости, оборудованные прочными площадками, лестницами, парапетами и перилами, более безопасны для игроков, чем самострой. Во-вторых, строительство заранее поможет правильно оборудовать крепости средствами безопасности при штурме (вроде ниш в штурмовом коридоре). В-третьих, вид крепостей можно сделать намного более антуражным.

Строительство можно сделать более технологичным, если заранее заготовить щиты для стен, площадки, сходы, лестницы, трапы, перила, ворота. На месте возводится лишь каркас, на который набиваются скобами эти детали. После игры крепость разбирается, и детали используются на другой игре. Аналогичным образом можно возводить участки нештурмовой стены.

Еще замечание по архитектуре. Возможно, вместо обкладывания конвертами действительно большие (на 100+ человек) лагеря легче обтянуть яркой ограждающей лентой.

 

 

Просадка экономики отмечалась всеми, и дело было в том, что экономика на игре оказалась лишенной генеральной идеи. Деньгам на игре не было места, поскольку их можно было потратить только в кабаке или на арене, а также для того чтобы выкупать мертвецов из мертвятника.

Упало и значение Камня, так как он перестал быть ультимативной валютой и при этом не смог сыграть роль «ценного магического сырья» (например в создании улучшенных алхимических зелий, в к-рые входил бы еще и варпстоун).

На будущей игре стоит подумать о том, чтобы отделить микроэкономику, на которую покупаются услуги в кабаке или борделе, и макроэкономику, связанную с бюджетом команды как команды.

На что правителю тратить деньги как правителю с учетом того, что сделать войскам или крепостям апгрейд игротехнически малореально? Можно выкупать мертвых, имитируя таким образом мобилизацию. Можно увеличивать число армий, создавая угрозу на разных направлениях. Однако не менее интересна возможность вербовать наемников в мертвятнике, покупая их на один поход. Естественно, нанятые ТАК выступают как просто наемный сброд, который после боя вновь возвращается в мертвятник, откуда выходит уже «нормальными» персонажами.

Наемник не получает экспы, однако, используя их как мясо, командир может может выставить в бою наемников вперед своих бойцов и таким образом сберечь собственные силы.

 

 

            О магии. Система была просто и хороша, причем стало понятно, что с учетом того, что большинство боевых заклинаний применяется «один раз за бой», кастует маг по сути без ограничений.

            Тем не менее было обнаружено неприятное дублирование.  Время которое уходит на поджигание петарды,  плюсуется со временем на проговаривание текста заклинания.  Но поскольку ни один нормальный воин не будет ждать пока ты успеешь поджечь петарду, целый ряд заклинаний атакующей магии оказывается просто бесполезным. 

            Кроме того, если в прошлых системах петарда играла роль своего рода «запаса магических сил», а ее поджигание было способом верификации заклинания + имитацией процесса кастовалки, то (не говоря о том, что по полигонной погоде они поджигаются не всегда), в ситуации когда ряд заклинаний можно использовать неограниченно, а ряд – ограниченное число раз,  петарда как регулятор оказывается не нужна. Более того, она создавала проблемы при определении дистанции вреда, так как в ряде случаев в ситуации «4 хита со всех в радиусе пяти метров» было не сразу ясно, что считать круг надо от кастера а не от брошенной петарды.

            Не случайно определенным косяком было и то, что целый ряд игроков из ряда сигмаритов был уверен, что поскольку у них молитвы а не заклинания им петарды жечь не обязательно.

            С моей точки зрения, надо или менять магическую систему так, чтобы петарды «в нее вписывались», или, что кажется мне более верным, оставить их в качестве материального компонента в в некоторых заклинаниях, причем скорее – в ритуалах, проводящихся до боевого столкновения но  никак не в боевых чарах.

            Если же магическая составляющая мира построена так что требует системы «касперов», то их роль удобнее выполняют своего рода «талоны на магию», имеющие вид (во всяком случае в моей версии) листов бумаги размером с четвертушку стандартного. В этом случае в зависимости от талоны или сжигаются как часть ритуала или используются как знак сертификата (например наклеиваются на одежду поднятого зомби или на напитанный магией меч). 

            О маткомпонентах я хотел бы поговорить особенно, так как их наличие может серьезно улучшить баланс игры – некоторые заклинания творят потрясающие вещи, но требуют реально многого. Кроме того, наличие магического сырья, будь то девственницы королевского рода, аналог варпа или мифрила (идею таковых я намерен проталкивать) либо кровь дракона/печень тролля/осколок черепа вампира (кстати легко моделирующиеся специальным отрывным талоном на ДК) хорошо стимулирует как общий сюжет, так и деятельность охотников за опасным товаром, торговцев в магических лавках или профессиональных истребителей чудищ.

            Придумался и немного странный способ регулировать применение магии в бою. Те атакующие заклинания, которые не имеют физического воплощения (удар укастованным мечом, отмеченным цветной лентой или попадание шишки-мумушки) применяются до начала схватки в своего рода «магическую фазу». Это позволит сразу же разрешить весь комплекс вопросов связанных с тем, кто кого чем попал, тем более что наличие прекаста или защитных заклинаний вполне может привести к тому, что залп вражеских кастеров не окончится ничем серьезным (жертва огненной магии оказалась огнеупорной, а снятие трех хитов с ближайших противников не вывело их из строя). Имхо, это менее сложно, чем докричаться до потерявшего хит от магии в сутолоке боя.

            Проблема, связанная с тем, что кто-то может прочитать заклинание раньше, решается или введением специального навыка «скороговорка», владелец которого автоматически выигрывает инициативу в дуэлях магов, или указанием на то, что маг более высокого уровня произносит чары раньше.

(кстати, если такой принцип будет работать, то отпадет и проблема применения магии на штурмах – сначала маги «отстреляются друг по другу»,  потом наступает общий бугурт).

Кстати – заранее скажу, что на новой игре много внимания будет уделено религии, в том числе и с игротехнической стороны. Мастера будут всячески стимулировать желание священников «работать», не только ловить ведьм или проводить обряды, но и соблюдать достаточно подробно прописанную религиозную этику, как набор принципов, которые верующие обязаны соблюдать. Естеественно, священники могут иметь некоторые дополнительные способности, в зависимости от типа бога. Или, точнее (в мире ВК на территории Альянса формально существует монотеистический культ Единого), религиозного ордена, к которому они принадлежат (как минимум есть поместная церковь +  отдельно боевой орден и  инквизиция).

           

            О навыках. Некоторые игроки (не только девушки) жаловались на то, что не было возможности проявить себя небоевым персонажем, так как рос в уровне не давал никаких полезных навыков, а увеличение числа хитов для такого типа героя означает только то, что когда его будут убивать, его стукнут большее число раз..

Учитывая, что новая игра не будет иметь четко выраженной боевой зоны в лице Мордхейма, она должна предоставлять равные условия для прокачки и тем, кто хочет быть воином, или магом, и тем, кто хочет совершеснвтвоваться в иной сфере. Это должно помочь небоевым персонажам сделать свою игру.

            В качестве дополнительных вариантов скиллов я предложил бы следующее: Во-первых, навыки «воровского» плана, позволяющие не только, и не сколько воровать предметы, сколько в ночное время проникать в крепость через нештурмуемые стены. Навык кулуарного убийства, именно как убийства, тоже можно сделать специфическим.

            Во-вторых, можно ввести навыки социального типа, которые позволяют отчасти отыгрывать влияние на людей, дополнительные богатства или интеллектуальные способности (последние будет особенно важно, если на новой игре будет серьезный блок, посвященный развитию науки). Здесь есть несколько вариантов, которые еще нуждаются в обкатке.

Какого навыка не будет точно, так это «рабовладельца».  На игре выяснилось, что оказаться рабом – и впрямь хуже смерти, но потому,  персонаж-раб не  может бежать или покончить с жизнью, при этом не имея каких-либо игровых заданий. В результате игрок просто теряет время, оставаясь по сути вне игры.

 

 

 

интересно