введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Гаршин Александр Александрович (©еть)

Функции

Отчет ГМа

Событие: Звездные Войны
Последнее изменение: 26.08.2009 в 01:54

Игра. Окончена.
Ощущения мои от этого факта странны. Эмоций -- масса. От целого года мыслей только об игре. От безумного темпа работы до игры и на самой игре. От всего. Больше всего терзает то, что сломалась одна из основных фишек игры, о которой так, по сути, никто и не узнал в полной мере. Но об этом я расскажу позже, в части, посвященной сюжету, а для начала...

Техническая часть

Сделать нужно было очень много. Очень. Мы справились почти со всем, что запланировали: была и локальная сеть wi-fi, и телевидение, и система для взлома, и квазар, и всё остальное... Конечно, было не без накладок, например: фотографии мы смогли загрузить в систему лишь под утро субботы, а квазар был завезен существенно позже, чем планировалось. Однако, все они были, скорее, следствием. Самой большой бедой, оказалась, как это ни странно,.. полиграфия.


Ее печать была заказана внешнему человеку. Важность своевременности была подчеркнута очень много раз. И должна была прибыть вся полиграфия готовой еще в пятницу, 14-го августа, за неделю до игры. Этого не произошло. Полиграфия прибыла лишь в 16-00 21-го. Т.е. аж через час после задуманного начала игры. Мы планировали совершенно спокойно начать чиповать людей еще в четверг. А в результате, нам пришлось за девять часов с перерывом на парад очиповать 134 человека. Это был ад. И он почти смертельно испортил начало игры, потому как мастера не могли спокойно поговорить с игроками во время чиповки, напомнить замесы, убедиться в том, что всё ок, даже походить по полигону, помогая игре раскачаться на старте. Простить человека, который ТАК подвел МГ, мне тяжело.


Также немалой проблемой стал принтер, который упорно отказывался подключаться напрямую к компьютерам МГ, хотя этого объективно никто не ожидал. В связи с этим оперативно распечатывать нужные вещи мы также в первый день игры просто не могли...


В определенной мере сложностью также стал полигон. Когда мы заезжали на него, мы (честно) даже не обратили внимание на количество пыли на полу. Да и пока жили на нем до заезда игроков, тоже как-то не сильно это замечали. Конечно же, пыль не стояла в воздухе во время игры, конечно же, она не забивалась, куда не следует, во время сна игроков. Но тем не менее, некоторые игроки считают, что предупреждение МГ о том, что тяжелые палатки тащить не надо, было лишним: палатки, по их мнению, были нужны. Не знаю. Я лично, как и вся МГ, провел всю игру без палатки. И ничего от этого не изменилось. Зато экономия места, которого было не так уж много, была крайне существенной (а собирать и разбирать палатку каждую ночь мне кажется неразумной тратой энергии).


Кто-то также говорит о каких-то "химических производствах". Естественно, никаких химических производств на полигоне нет и не было. МГ очень заботится о своем здоровье и здоровье своих игроков. Все наши помещения уже не первый год использовались только под аренду под склады / производственные помещения, поэтому опасности там не было (этот вопрос был решен еще при первых соглашениях по полигону).


Немного испортило настроение так же тот факт, что в соседнем с нашим помещением на третьем этаже кто-то проводил работы в пятницу и там был суровый запах краски (хотя и не губительный в связи с мощной вытяжкой), но работы были закончены еще до начала игры, а к позднему вечеру запах и вовсе целиком вытянулся и более никак не мешал.


Кроме того, нам немного не повезло с погодой в том плане, что выходные (особенно -- пятница) были очень холодными. Температура в здании была на несколько градусов выше, чем на улице, но всё же было прохладнее, чем хотелось бы. Зато, конечно, один из основных плюсов помещения показал себя во всей красе: проливные холодные дожди этих выходных никак не повлияли на игру.


Вообще, плюсов технической части было очень много: вода, электричество, сеть и программы в ней, телевидение... Мы действительно сдержали все свои обещания по технике, хотя у многих игроков до игры объем заявленных работ вызывал немалый скепсис. :)


Игротехническая часть.

Здесь всё оказалось сложнее. Мы придумали систему предчиповки в виде автоматической выдачи правил игрокам через их заявки. Однако, далеко не все игроки не то что распечатали полный комплект своих правил, но даже и не читали основной, открытый комплект. Вроде бы, это не новость для игр, но мне лично это, как было непонятно ранее, так и осталось непонятным. Особенно в случаях, когда игроки, не разобравшись с весьма простыми моделями, выдвигают к ней претензии. :)


По факту: все модели действительно работали. Не оттестированными остались только модели столкновения больших военных формирований. Микроэкономика впервые на игре без участия мастеров вызывала, скорее, дефляцию, чем инфляцию. Кабаки не жирели на пустом месте, люди берегли свои деньги и стремились к четко понятному, измеряемому финансовому росту, который давался им трудом (игрой). Ближе к концу игры люди, естественным образом, переставали ценить деньги, но это уже вопрос десятый. На самой игре модель работала (хотя малый размер стикеров оплаты был минусом: всё же стоит их делать больше и удобнее, возможно, укладывая их в специальные кармашки на карточке). Также, к нашему великому сожалению, из-за непрочтения правил целый ряд людей сначала не подписал договоров (друг с другом и государством), а потом удивлялся, когда ему не выдавали деньги. О том, что это сделать очень стоит, и писалось в ЖЖ, и рекомендовалось в правилах по микроэкономике.


Бесхитовая боевка и броня также неплохо себя зарекомендовали, а СпайНет давал возможность оперативно проводить, как разыскные работы, так и добывать компромат, обеспечивая игру настоящим информационным пластом, слабо завязанным на местеров. Концепт можно развивать и далее. Ранее на играх его сделать не получалось, насколько мне известно.


Вообще, что приятно, на игре не возникало проблем с кривизной правил. Только и исключительно с непониманием их (объяснений от МГ обычно хватало для любого вопроса). Правила не были скорректированы ни разу во время игры, ни в какой части, что, с моей точки зрения, является положительным показателем их запаса прочности.


Макросюжет: как хотелось бы.

Как я и говорил выше, больше всего терзает меня именно сюжетная часть.


На удивление, большая часть микросюжетов сработала. Люди активно играли в свои замесы и изобретали новые, используя весьма широкий мир. Ну а если замесы не складывались, то люди просто с чувством отдыхали, благо для этого были предоставлены обширнейшие возможности.


Всё это было заготовлено именно так и сработало в достаточной мере.


Зато не сработал макросюжет. О том, как это получилось, читайте дальше, а пока что я лишь расскажу общую историю/предполагаемый сценарий, на которую были нанизаны все остальные идеи.


Основной сюжет простроен на основе компьютерной игры и книги "Force Unleashed". Начинается история еще в самом начале правления Империи, когда Дарт Вейдер, выследив очередного джедая-недобитка на Кашиике, убивает его и сталкивается с мальчишкой невероятной Силы, Старкиллером, которого берет себе в ученики. После множества испытаний Вейдер предает его, однако, возвращает себе его доверие и дает новое задание: Старкиллер должен создать альянс тех, кто не доволен властью Императора, для того чтобы отвлечь всех его шпионов, и ситы могли бы, наконец, свергнуть Императора. Сомнения юноши в правильности пути растут и множатся. В конце концов, он полностью заслуживает доверие Бэйла Органы, влиятельнейшего сенатора от Альдераана, который обещает ему собрать сильнейших политиков Сената, не купившихся на золотые горы, обещанные Империей. Встреча всех участников заговора и подписание договора назначается на Кореллии. По сути, этот момент призван стать началом Альянса по Восстановлению Республики (Империя назовет его Повстанческим Альянсом). Он должен был произойти где-то в игровую субботу, как раз на Кореллии, на которую Старкиллер (под именем Галена Марека) прибыл за месяц до событий и где встретился с двумя джедаями-падаванами, скрывающимися в Архиве Короны и мечтающими сразить Империю (при полной невозможности для них это сделать).


На самом деле, Вейдер совершенно не собирался убивать Императора на тот момент. Напротив. Он просто использовал своего ученика по желанию Императора для того, чтобы получить официальные доказательства для показательного суда над несогласными на Корусканте (и попутно избавиться от Старкиллера, раскрыв всем несогласным тот факт, что Альянс, получается, создавался по указке Вейдера). Поэтому Вейдер, прикрываясь историей о недовольстве Императором "медитативным уединением", прибывает на Кореллию, не мешая шпионам в Сенате узнать информацию о том, что флот будет исключительно военным. Что они незамедлительно и передают Гарму Бел-Иблису, сенатору от Кореллианского Сектора. В результате, флот Кореллии успевает подготовиться и встать барьером перед планетой. Кореллианцы -- народ гордый и независимый, поэтому все попытки с ними договориться о "склонении головы", по сути, должны были провалиться. Буквально несколько часов спустя начала игры Вейдер улетает с флота, никому ничего не объясняя. Он получает сообщение о том, что Ранм Кота, джедай-учитель Старкиллера, летит на Кореллию и будет пытаться проникнуть на планету, чтобы подписать соглашение. Вейдер успешно перехватывает Ранма Коту (это расходится с официальной историей "Force Unleashed") и казнит его. После чего, где-то в три часа субботы он возвращается на флот. Т.к. кореллианцы следуют за своим правительством, а оно следует очень строгим понятиям чести и уверено, что Сенат и медитативное уединение защитит их, в том случае если Империя нанесет удар первой, естественно, никакого нормального договора с Империей к тому моменту нет. Вейдер, не дожидаясь ничего, наносит военный удар по Кореллии и развязывает войну с целью: а) добраться до глав Альянса и взять их в плен; б) убить Старкиллера; в) поставить Кореллию на колени, убрав это более не нужное "медитативное уединение" (которое привлекало на себя, как свет -- мотыльков, в течение восьми лет массу недовольных, работая, таким образом, на руку Империи); г) уничтожить всех выживших джедаев, которые могут обнаружиться на Кореллии. При этом Император уже некоторое время готовит Сенат к тому, чтобы впервые проявить до конца свою политическую власть и, что называется, заставить всех аплодировать, когда он с трибуны заявит о том, что Кореллия -- предатель и была успешно поставлена на политические колени пред властью порядка.


На планете также уже не первый год скрывалась под именем Марты Ортеги рыцарь-джедай и генерал Войн клонов Кейра Айдара (игрок -- Йеннифер), которая категорически не собиралась принимать активное участие в событиях до момента, когда начнется настоящая война, ибо ждала появления в Галактике настоящей Новой Надежды. Во времена Войн она приложила немало усилий для того, чтобы люди ее полка научились сомневаться, искать истину, а не быть бездумными машинами. В результате, ее клоны не исполнили приказа 66, за что и поплатились почти полным уничтожением. Выжившие и сбежавшие клоны много лет путали следы, а затем залегли на Кореллии под видом охранного агентства "Братья по оружию".


Какими бы были результаты этой войны мастера не знали и не собирались никоим образом на них влиять: игроки сами бы решали исход этого конфликта. Но в мирном решении Вейдер заинтересован не был. Власть должна была быть продемонстрирована в полной мере. Показательная зачистка такого сильного мира (только недовольных, конечно же), захват при этом трех сильнейших сенаторов, организовавших восстание и уничтожение упущенных ранее джедаев давало бы достаточную базу для того, чтобы Палпатин превратил этот геноцид в "операцию по поддержанию порядку".


Если бы Вейдеру и Империи пришлось отступить, также ничего страшного не произошло бы.


Но конфликт был призван создать ощущение ЗВ, потому как должен был разразиться и в космосе, и на земле, с джедаями, ситами и просто воинами. Техникой. Юнитами. Истребителями. И т.д. Расчетное время начала конфликта было три-четыре часа субботы (по нашему мнению где-то в это время многие игроки начали бы чуть-чуть скучать, заканчивая выполнение своих стартовых квестов, и в этом мы не ошиблись).


Макросюжет: как получилось и почему.

Однако, этому всему не суждено было случиться из-за маленьких (действительно маленьких) противоречащих загрузу решений буквально нескольких игроков и не оперативной моей работы по отслеживанию ситуации. Мне действительно стоило всю субботу посвятить целиком запуску этой линии, а не разруливать остальные линии на полигоне, надеясь на эффективность подробных загрузов.


Для начала скажу, что у меня, как у мастера, есть ряд убеждений по процессу игры: 1) откатов быть не должно; 2) таймстопов быть не должно; 3) люди стартуют с загрузами, но дальше действуют ПОЛНОСТЬЮ свободно. Исходя из этого, игроков мы старались начитывать плотно, вывешивали массу информации по убеждениям и политике заранее, чтобы игроки могли разобраться, задать вопросы и не сомневаться в своих убежденностях. Кроме того, мы большое внимание уделяли кастингу, стараясь ставить на ключевые позиции людей, максимально схожих по психологии с обговоренной ролью.


К сожалению, трудный год расставил всё на свои места, заставив отколоться весьма большое количество игроков, причем в последний момент. Для большей части мы смогли найти замену и заполнить сетку почти до упора, но были и очень серьезные потери. Так, на игру буквально в последние дни не заехал Бэйл Органа (игрок -- Джерри), Председатель Кореллианского Совета и Совета Диктата (Haken), министр науки и образования Стил Райкс (Walther) и еще целый ряд людей, не смогших ни найти себе замену, ни даже (в одном случае) оповестить своевременно МГ о своем отсутствии. Кому-то замену найти удалось, кому-то -- нет, но на игру их отсутствие повлияло. И повлияло серьезно. В частности, именно Дупас Томри был призван удерживать в узде влияние харизматичного Флирри Ворру (Декора) в узде и не дать Совету сбиться с пути истинного.


Но не срослась война, по сути, из-за двух вещей: 1) джедаи очень неожиданно были отправлены с планеты, хотя это совершенно не требовалось и НИЧЕГО хорошего планете не давало; 2) министр обороны допустил Трауна и Вейдера на планету без решения Совета и, таким образом, без боя открыл ворота Империи, хотя должен был считать, что неприкосновенность Кореллии защищена Сенатом.


Одна из важнейших кореллианских норм: "Ползать на коленях под дулом пистолета – позор" (остальные можно освежить в памяти

здесь

) -- выполнена не была, ибо перед Вейдером на колени опустились все. О том, что так и будет, если Вейдер сможет приземлиться и ему не будет оказано сопротивления, знали все.


Результатом этих мелких самих по себе (и целого ряда еще более мелких отдельных решений) событий стало полное отсутствие в необходимости вести какие-либо боевые действия. Кореллия сдалась. Губернатор занял лидирующую управляющую роль. "Медитативное уединение" было аннулировано поздним вечером субботы, на основании решения Исполнительного Совета. В скором времени, губернатор возьмет под контроль экономические мощности всех корпораций, по сути, выкупив их за счет Империи и устроив рабский труд, близкий к модели, работающей на Куатских Верфях. Затем будет выпущен указ о том, что пост министра может занимать не только аристократ, что окончательно завершит процесс поглощения Кореллии Империей. Любые военные противодействия будут немедленно подавлены силами, уже летящими на Кореллию для прохождения открытого коридора и пополнения Имперского Гарнизона. КорКорпус будет распущен с переводом лояльных бойцов в официальную Имперскую Армию и распределением их по всей Галактике.


Грустная история. В ЗВ такие "подавления" были не раз, но, естественно, не с одним из центральных и древнейших миров.


Таким образом, на игре планировалась полномасштабная война не на жизнь, а на смерть: за убеждения, за свою свободу и за основополагающие принципы демократии, столкнувшиеся с совершенно беспощадной тиранией.


Спасибо!

Хотелось бы выразить огромное спасибо всем игрокам. До единого. Игра прошла несмотря на сломавшуюся главную линию. Игровые замесы работали до упора. Вы играли. Был представлен высокий уровень антуража (за единичными исключениями). И это очень здорово.


Отдельные благодарности хочу вынести:


  • политикам и экономистам с обеих сторон;
  • КорБезу;
  • КорКорпусу;
  • Имперской Армии и разведке;
  • всем форсовикам игры, которые ОЧЕНЬ достойно справились со своими ролями;
  • всем развлекательным заведениям;
  • а также отдельным игрокам, которые искренне вонзались в процесс.

Самое большое спасибо -- сомастерам, без которых эта игра просто не состоялась бы: algorond, xeops, Диня Торгашов, Стрелок и Джейсен -- вы были просто незаменимы.


Спасибо также Оурилу за помощь в процессе подготовки и Скаю -- за начальную версию сюжета и многие интересные замесы.


P.s.

Это была первая моя полигонка (до этого я не выступал даже просто мастером на полевых играх), хотя и не первая игра в целом (в 2005 я делал городскую по "Миру Тьмы"). И я рад, что вы все разделили эту игру со мной, какой уж она ни получилась. :)

интересно