введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Сергеев Илья Матвеевич (Крайк)

Функции

Из-за колонны

Событие: Метро 2045
Последнее изменение: 28.09.2010 в 04:08

1. Предыстория

На игру я раздумывал поехать довольно давно: тема свежая и многообещающая, толковые работоспособные мастера. Убедили в желании правила по Психологии. За сезон открыл для себя, что игры можно поделить на два типа: те, где на атмосферу не заморачиваются (максимум, что можно из них выжать – «ещё одна ролевуха») и те, где этим не пренебрегают (из них может выйти что-то стОящее). Метро чётко относится ко вторым.

Я играл законсперированного бандита, местного главы «итальянской» группировки, косящего под специалиста по торговым отношениям. Роль примечательна тем, что (благодаря перепрочитке книг, закапыванию в материалы игры, долгим беседам с Цингой) получился один из самых ОБВМных персонажей за всю историю моих игр.

 

2. Сайт

Есть мнение, что сайт нужен был только для галочки. Пустоват и с плохой навигацией. Все материалы на самом деле лежали в жж-сообществе. И тут надо сказать, что сообщество этой информацией пестрило – жизнь там не утихала. Я перечитал всё сообщество с самой первой записи – и там постоянно было что-то полезное и познавательное. Большой плюс. Хотя сайт при таком раскладе можно было вообще убрать. Единственное, зачем он мне пригодился – контакты мастеров.

Тут же скажу про сетку ролей. Забавно, но её не было, были только «наряды» из серии «электрики на станциях: три человека». Не знаю, почему, но это здорово увеличивает работу мастеров по набору игроков. Из этого можно было сделать концепт вида «все только что приехали и ещё ничего друг друга не знают», однако в этом случае невероятно важно перезнакомить всех, кто может быть знаком, или хотя бы жил на одной станции. А тут получилось, что все раньше жили за колоннами и никогда друг друга не видели. Добил пост в сообществе, где выложены 20 персонажей с фотками играющих их людей. Ерунда какая-то: тут либо всех выложить, либо см. предыдущий вариант.

 

3. Правила

В целом неплохи и даже хороши. Боёвка на ксотар-пушках – отличная идея, получившая здравую реализацию. Надеюсь, пойдёт дальше и будет лучше. О всех минусах хорошо сказано тут: http://a-n-j-e-y.livejournal.com/99553.html?style=mine#cutid1  Да и прочие идеи боёвки оказались удачными, хоть и не без читерства местами (однако это вина не мастеров). Нельзя не отметить идею с подкастами, нахожу её весьма удачной и уже украл для своего проекта. Однако местами правила были весьма унылы (небоевые взаимодействия, сиречь связывание и обыск, наука и т.д.). Местами вызывали недоумение, изредка переходящее в негодование.

Основная проблема – правила ориентированы на новичков. Следовательно, весьма дотошны. Вот пример: «Кляп моделируется полосой ткани на лице. Соответственно, звуки персонаж с кляпом может производить только с закрытым ртом. Если пленившего и это не устраивает, он может сказать пленному "Заткнись!" (и обозначить "удар под дых") и тот должен честно помалкивать ближайшую минуту.» Следуя этому стилю, нужно прописывать испуг, взятки, а также то, что собеседника надо называть игровым именем. Место для ролеплея не остаётся, всё ужато в правила. Это как вводить очки влияния: когда в политических разборках они есть, то всем плевать, как кто умеет убеждать, все неистово ими меряются. Кроме того, чем дотошней правила, тем больше у игроков багоюзерства и неверного прочтения. Местами в правилах есть фраза «пользуйтесь мозгом» - вот это на мой взгляд правильно, так и надо делать.

Допустимый вес еды 150 грамм – это довольно забавно, надо сказать.

Я тут выяснил мучивший меня вопрос об этом правиле: «В ряде случаев игрока могут попросить передать игротехникам один-два предмета верхней одежды игрока. Мы просим вас отнестись с пониманием к подобным просьбам и иметь с собой хотя бы один запасной комплект верхней одежды на такой случай.» Оказалось, это чтоб девочки-игротехники – убитые монстры – не замёрзли в туннелях. Сие повергло меня в шок. Я надеюсь, что меня неправильно информировали. Но если нет – это кошмар. Чтоб уже ТАКОЕ в правилах прописывать – это я не знаю, как надо размышлять. Девочки в случае чего сами попросят.

Правила по сексу до сих пор меня несколько мучают. Очень атмосферно, что они отыгрываются написанием фразы «Коля+Маша=любовь!». Но почему они различаются для женатых и неженатых пар? Т.е. если пара уже 30 лет живёт в гражданском браке, или, с другой стороны, вчера познакомились, а сегодня расписались – значения не имеет. Важно, женаты они или нет. Лично Медик после игры обещал объяснить. Жажду.

Несколько удручало, что во многих моделях (например, электрике и телефоне) требовались люди с пожизнёвыми навыками. Ну у нас всё-таки ролевая игра. Рискованно не найти подходящего человека.

Взрывотехника – отличная идея автоматизации процесса – типа петарда сама что надо пережжёт, мастер не требуется. На практике достойно не реализовано – а жаль, я так надеялся.

Экономика собрала стандартные ошибки «выпаса телят», зато не случилось обрушения, связанного с патронным движком, чего многие боялись. Плохо было с отсутствием недостатка в пище, что негативно сказалось на модели.

Ещё одним сильным местом правил (помимо боёвки и подкастов) стали правила по Поверхности. Они были мало реалистичными, зато очень атмосферными. Кажется, все люди, кого они затронули, остались довольны.

И какой-то невероятный ляп, что в правилах одним файлом не было блока по медицине. Причём в сообществе я его нашёл и самостоятельно добавил. Верх невнимательности составителя.

Итог: неоднозначно. Есть хорошие моменты, много спорных и посредственных. Большой минус в том, что слишком дотошны.

 

4. Оргчасть и АХЧ

Провал. Что-то зафорсмажорено, что-то самостоятельно продолбано. Молодцы, что разрешили ситуацию с автобусом. То, что Ксотар не заехал раньше, и оружие люди получали с глубокой ночи пт до второй половины сб, а с датчиками ещё хуже: на Спортивной они появились в середине сб, а некоторые без них до конца игры ходили. Плохо.

Молодцы, что натянули тоннели, но плохо, что днём они сильно просвечивали. При том, что например от мастерки до Парка Культуры лежало нехилое такое полотно ткани. То, что сумели залепить все стёкла Спортивной (для справки: на самом деле 80% стен здания стеклянные) – вообще геройство.

То, что не хватало кроватей – это конечно антуражно, но надо ведь предупреждать. А игроки об этом смогли узнать из поста, вывешенного за 3-4 часа до отъезда.

То, что «не удалось распечатать инфпакеты», ставит меня в недоумение – ведь поигровая газета как-то напечатана была.

Паспорта. Пенсионные удостоверения – это сильно. Кроме того, надо было следить, не напутали ли что ответственные: в моём в качестве изначальной станции регистрации значилась та, где базировалась моя группировка – чего никак не могло быть, ибо паспорт якобы взят с человека, чьё тело никогда не найдут. Я-то это исправил, но забавно было находить подобное у других бандитов.

Зато нет вопросов, куда ушли деньги игроков. Всё очевидно. По неподтверждённым данным, игра ушла в нехилый минус.

Из прочих плюсов: отличный полигон и непродолбанная еда. Гм… всё.

 

5.  Сюжет

Главный провал. Как я и говорил, 80% успеха игры исходит из сюжета. Вот если б тут всё было в порядке, то сейчас мастера купались бы в славе, несмотря на всё АХЧ. Однако помимо продолбанных инфпакетов мы имеем:

Доигровые загрузы у половины игроков сводились к фразе «получите на игре». А инфпакетов не сложилось. И многие «повисли». И у меня есть стойкое ощущение, что на многих инфпакетов и не было изначально.  Предполагаю как человек, не раз сам эти инфпакеты к разным играм делавший. Впрочем, если меня разубедят – извинюсь.

Делать сюжет на постоянных атаках зом… то есть мутантов – это, простите, не сюжет вовсе. Это добавка к атмосфере. Грубо говоря, есть три основных вида взаимодействия: «игрок-игрок», «игрок-мастер» и «игрок-предмет». Очевидно, что самый естественный и полезный – первый вариант. Атаки мутантов – это «игрок-мастер». Его никогда надолго не хватает, он не имеет развития и не приносит особенного удовольствия. Так что вполне предсказуемо, что в ночь субботы многим это надоело и они просто легли спать – особенно те, у кого нет оружия. По сути, это частный вариант старых грабель – «огромного неубиваемого монстра» (с). Со всеми вытекающими.

Надо сказать, сюжеты на взаимодействие игроков друг с другом были. Но они тонули в отсутствии прогрузов и атаках монстров.

Контрольным выстрелом была идея выпустить Изумрудный город. Нельзя, ну НЕЛЬЗЯ так делать! Это ж любому вменяемому сюжетнику очевидно! Во что блин играть, когда тебя тут от всего спасли? Как я и предвидел, это доломало игру тем, кто ещё пытался играть.

Собственно я играл в бандитские разборки (спасибо загрузу от Цинги) и в то, что сам себе прописал в заявке.

Сюда же. В файле «Реалии мира Метро» сказано, что жители Полиса на новых станциях редкость – им и дома хорошо. На игре с Полиса каждый третий. А вот независимые станции и анклавы практически не представлены.

Ещё один гвоздь в крышку: слишком многое понамешали. И ядовитые грибы, из-за которых не рождаются дети (кстати. Неужели это столь незначительное событие, чтоб оно было не общеизвестно?), и купол с проклятьем (!) над Москвой, и Изумрудный город (который тем и хорош, что оставался легендой, мифом), и секту червепоклонников с жертвоприношениями (!), и пришельцев из Питера, и многое другое. Отдельно про питерцев: вот зачем они в пространстве игры? Кроме того, они противоречат миру (почитайте в книгах про попытки радиосвязи хотя бы). Полная ахинея, господа, и хочу пожелать придумавшему это мастеру, чтоб он больше так не делал. Кендер, извини, если был резок, не хотел обидеть – но ведь реально тупняк. Слишком, слишком многое безыдейно смешано в единую кашу.

Итог: ужасно. Сюжет надо делать на взаимодействиях игроков друг с другом и не забывать о логике мира. Если в книге сказано, что повсюду монстры, которые всех жрут – значит, так и есть. Не притягивайте идеи за уши.

 

6. Мастера и игротехники

Вот чего не отнять – они старались. Видимо, поэтому все и говорят, что не так уж всё и плохо. Видно, когда человек просто раздолбай, а когда ошибается. А ошибаться могут все. Я собственно и сам к ним вероятно поеду, если что ещё будут делать. Главное – ошибки исправлять, а их много. Сделайте график работ, дэдлайны, зоны ответственности, делегирование. Пока очевидно чего-то не хватает.

Игротехники в большинстве молодцы. Грамотно выли, рычали, бросались в атаку, падали под пулями… У некоторых даже был хороший антураж (но у очень малого количества). Всё же в большинстве всё сводилось к каким-то тряпкам поверх пожизнёвой одежды и маскам бабуинов. Это всё же не то. Ну, это я придираюсь. Но есть кое что важное: если вас убили и притащили на станцию для разделывания – лежите, мать вашу, МОЛЧА! Используйте мозг. То, что вы ржёте, кривляетесь и бегаете вокруг стула, атмосферности игре не добавляет. Дебилизм какой-то.

Маленький камешек в огород монстров поверхности: от мяуканья и мурчанья страшно не будет. Рычание – да. Мурчание – нет.

 

7. Игроки

В целом неплохи и погружены в мир, благо это не сложно. Подавляющее большинство знает правила, что несомненный плюс.

Однако в массе своей игроки превращаются в аморфную массу. Я пару раз пытался поговорить на Запретные темы, один раз сел посреди Фрунзенской и закричал, что мы все здесь передохнем (и дети наши передохнут, и далее в том же духе). Большинство просто проходило мимо, кто-то сказал «уберите его отсюда». Максимум, чего я добился, это «мужик, не переживай, всё хорошо. Советский Союз всё исправит». Всё. Это по-вашему считается соблюдением правил по Психологии? Отвратно.

Кроме того. Читавшие книги подтвердят, что они процентов на 40 состоят из баек и мифов, которые одни персонажи рассказывают другим. Опять же, я попытался. Никакой поддержки.

Чёрные кожаные плащи – невероятный раритет. В середине игры я переоделся. Всем пофиг.

Надо сказать, что были ещё игроки, пытавшиеся говорить на Запретные темы и травить байки. Большинство – с тем же эффектом.

Это не вина мастеров. У нас на Вочменах была подобная проблема. Я уже не знаю, как исправить мозги игроков, но всё ещё ищу способы. Ибо это очень и очень уныло, и невероятно вредит игре. Следите пожалуйста за собой, и всем нам будет легче и приятней.

Конечно же, не обошлось без неигровухи – пожизнёвые имена, «сколько у монстра хитов», «нафиг мутанты – я сплю», разговоры на пожизнёвые темы и прочая прочая. Вот неужели сложно без этого обойтись? Причём некоторые мутанты были не лучше.

Итог: плохо, ребята. И себе игру портите, и другим. А ведь всё в ваших руках.

 

8. Стиль и атмосфера

Собственно очевидно из вышеизложенного. Попытка это соблюсти была, но не случилась из-за сумбурных сюжетов и апатичности игроков. Вот например: ночью субботы мы играли не в Метро, а в зомби-хоррор – ограниченные патроны, закрытое помещение, бесчисленные орды монстров… Оно и есть, никак иначе.

Но даже в этот момент у людей не было страха неизбежной смерти – лишь такая сосредоточенность. Когда я поигрово испугался слишком близкого вопля – на меня посмотрели как на идиота.

А ведь если бы атмосфера была – и игра была бы.

Итог: и мастера виноваты, и игроки. Чувствовать стиль мира – задача непростая, но необходимая.

 

Вердикт.

Многообещающая игра прошла, мягко говоря, довольно средненько. Взлёта не случилось. Выше я попытался объяснить, почему, на мой взгляд, так вышло. Не ставил целью никого обидеть – надеюсь, все извлекут свои уроки. Лично я видел, что мастера старались. Потенциал есть – значит, есть надежда, что их будущие проекты будут лучше. В целом, не жалею, что поехал, ибо было немало и приятных моментов. Буду за вами следить :)

интересно