Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

Слушайте, люди, правду о том, что творится в Элладе!

Событие:Греция
Опубликовал:Сергеев Илья Матвеевич (Крайк)
интересно
Последнее изменение:14.08.2012 в 13:03

Ну что ж, лучше поздно, чем никогда. Эта игра была больше месяца назад, однако написать отчёт не было никакой возможности – у нас был Гиперион, а после него доделывание накопившихся дел.

Но я же всегда пишу отчёты с полёвок – и сейчас напишу.

Итак, Греция.

 

1. Предыстория.

Основной целью моей поездки на игру было «профессиональное» (не совсем верный эпитет, но наиболее подходящий) любопытство. Хотел посмотреть, как делает игры знаменитая «Ярмарка тщеславия». Дело в том, что после Песен западных славян, их прошлой игры, было бешеное море восторгов, а я не совсем понимал, с чем это связано. Т.е. по отчётам нельзя было сделать вывод «было круто вот поэтому». Надо было своими глазами увидеть (ну и опыт перенять, конечно), как Ярмарка заработала себе столько Тщеславия.

Играл я переехавшего в Самос дельфийца, якобы скульптора, а на самом деле – афериста с непростой судьбой; он проклят Афиной, и все его советы, вся его помощь несёт печали и горести. Уже на игре понял, что устроил сам себе неплохой вызов.

Ну, поехали.

 

2. Орчасть и АХЧ

Сайт. Был на отдельном ресурсе – и это имело свои недостатки. Навигация по нему требовала внимательности и небольшого терпения – расположение тех или иных страниц не всегда было очевидно (и удобно для чтения). Дизайн тоже не особо замороченный – картинка с вазописи в шапке. Зато у игры было весьма активное сообщество в жж. И даже не одно: у каждого города было своё сообщество, где тоже много всего происходило; особенно после того, как Рута начала ругаться, что там ничего не происходит.

Подача заявок. Про это скажу отдельно. После знакомства с базами заявок allrpg.info и rpgdb не понимаю, почему мастера крупных и приметных игр центрального региона пользуются почтой в качестве приёмника заявок. Это же очень неудобно. В общем, не знаю, на вкус и цвет, конечно, но лично я предпочёл забыть о подобной системе, когда смог. Даже сейчас вот потребовалось некоторых усилий собрать из почты всю информацию про персонажа.

Полигон. Ивановское, знакомый нам по многим играм. Для Греции подходил достаточно хорошо, позволяя органично разместить все семь городов. Источник воды и место для купания тоже есть. Добираться туда разве что не очень удобно – но уж проще, чем до базы-под-Тулой (см. отчёт с Lex Talionis). Да и вообще – Московская область, нефиг выпендриваться.

Заказ. Была возможность заранее заказать две вещи: стройматериалы и оружие (хоть мастера и говорили, что не будут делать мечи за игроков). Это было хорошо.

Ещё были аскольдокарточки Рока и некоторое количество иной раздаточной макулатуры, но через меня они не проходили, так что ничего о них не знаю.

Кабаков не было. Хотя могли бы быть. Хотя жёстко не требовались.

Не могу не упомянуть очередного отсутствия значков. Я ведь не много прошу. Не мохито какое-нибудь.

Итог: не очень много всего, не офигенно, но заметьте! Взнос 500-600 рублей. Грех жаловаться.

 

3. Правила.

Рута переживала, что на этот раз правила их игры имеют большой объём (около 40 страниц, если я правильно помню). Зато из них большинство было, что называется, имиджевыми, и работало на создание нужного стиля. Это безусловно лучше, нежели 10-страничные «правила в вакууме».

Главнейшая заслуга мастеров, на мой взгляд – правила по боёвке. Во-первых, мягкое оружие. Прекрасная идея, прекрасно себя показала, позволяя социальщикам безболезненно подраться, а любителям пофехтовать – ограничить аппетиты и поиграть. Единственный минус – дротики. Во-первых, у большинства не получилось их правильно сделать. Во-вторых, многие, видимо, не умели их метать, В результате несколько человек от этого пострадало, в большей или меньшей степени.

Второй важный аспект боёвки – разделение на убийство способом сильного (в сражении) и способом слабого, который подразумевал, что жертва сама решает, убита она или нет. Лично я очень люблю правила на доверие и на сотворчество, у них есть ряд преимуществ (которыми не буду захламлять этот отчёт). В результате количество немотивированных убийств и гоп-стопа на дороге сократилось практически до нуля.

Отличное имиджевое правило – правило по речам. Отличное именно как имиджевое, позволяющее ощутить, что в Греции всё публично и всем известно (в отличие от правил по высоте стен, которые эту функцию не выполнили: единственным не «замкнутым» городом были Дельфы). С игротехнической точки зрения имхо их полезность была в разы меньше и сильно занимала мастеров и игротехников. Тем более что правила по Горю-Проклятью провалились: люди вообще игнорировали факт, что должны впадать в уныние от близости человека с соответствующим маркером, говоря вместо этого нечто вроде: «Проклятый? Иди отсюда, а то у нас вино испортится!»

Кстати, про ремесло. В кои-то веки удачная идея по этому пласту. Единое для всего полигона время производства позволило избежать многих нелепых ситуаций. Да и сами модельки были, пусть иногда странные, но зато разнообразные подходящие городу по стилю. Сами получившиеся «бартерные единицы» имели разную полезность на игре, от почти бесполезных, до очень нужных. Но в целом принцип рабочий и полезный.

Рок сыграл неоднозначно, я видел довольно странные и не очень логичные цепочки. А главное – часто не подходящие персонажу (зато правило «трактуй как понимаешь» – прекрасно, без шуток). Страсть толком не видел, в теории могу предположить аналогичную ситуацию (единственную мою Страсть адресно подкинули другие игроки). В комбинации Рок и Страсть смотрелись лучше, чем по отдельности. Да и вообще сочетаемость правил отличная.

О специфике Героев на игре мастера говорили много и с особым акцентом. Я в реализации ожидал большего. То ли фишку не просёк, то ли что-то не так заиграло.

Правила по религии сработали странно. С одной стороны, многие жертвы приносились довольно формально. С другой – немалое количество людей искренне огорчалось оттого, что Боги не отреагировали на обращение желательным образом (хотя никто такого и не обещал). В общем, товарно-денежные отношения и формальности, местами доходящие до ДнД. Я не говорю, что везде так было. Просто видел неоднократно и был смущён.

Болезней на игре не видел и не слышал ни одной.

Зато цветовая дифференциация городов – отличная идея! Очень хорошо сыграло. Прям то, что надо.

Итог: местами весьма тонкие, но идейно хорошие правила. Не без недостатков, зато про стиль, а не про модельки.

 

4. Сюжет.

Если в двух словах, то я ожидал большего, но не очень расстроился. Если подробнее, то смотрите дальше.

С Макросюжетом непросто – так и не дождался обещанного поста про основные линии. В результате подробностей не знаю, однако известно, что определённая движуха была, и сразу в нескольких пластах, не слишком очевидных, однако, в начале игры. Было противостояние богопоклонников с титанопоклонниками (большая часть участников пыталась понять, что, собственно, происходит), были ставшие чудовищами герои прошлого + Илионский Зверь, была возможность объединения Греции (странный сюжет в условиях известной тенденции к толерастии). Не все всё это понял и приняли: неоднократно встречал в отчётах и общении фразу вида: «глобальный сюжет меня, к счастью, не затронул».

Микросюжет тоже, увы, не блистал. Во-первых, знаю нескольких людей, получивших (часто за неделю до игры) в загрузах противоположность тому, во что хотели бы играть. Во-вторых, микруха была, говоря прямо, не очень качественной. Возьмём для примера меня. У меня было два микросюжета. Первый гласил, что у меня есть корона, которая мне совершенно не нужна – а те, кому она нужна, не заехали (да даже если б заехали, как мне в это играть? Это их движуха, а не моя). Согласно второму сюжету, мой погибший брат-близнец (!) сильно насолил афинянам. Реализация на полигоне выглядела так: «Филоксен!» - «Нет, я его брат-близнец» - «А. Точно?» - «Точно». Всё. И так раз семь. В результате я играл в то, что сам себе заранее придумал и в то, что другие игроки подкинули. А ведь оба этих сюжета можно было сделать хорошо.

Не говорю, что так было повсеместно. Но я не исключение. Сейчас могу вспомнить примерно одинаковое количество людей с сюжетами «так себе» и «в целом ничего»

Однако нельзя не отметить, что игра длительностью в трое полных суток и в одни сутки – далеко не одно и то же. Непросто обилетить 230 человек на такой срок. С другой стороны, взялся за гуж… Ваня Корсар вообще неоднократно обещал 400 королей полигона.

Ну и нельзя не отметить, что неплохо играли артефакты. Протей в Красном плаще прославился на всю Грецию.

Итог: диагностирую, что с сюжетом всем повезло по-разному. Хорошо, что игра была не про него. Логичный вопрос: а про что?

 

5. Стиль и атмосфера.

А вот про это! Все знали, что игра – про легендарную Грецию, про Богов и Героев, про эпос и пафос. Ключевое словосочетание – «все знали». Залог успеха в подобных вещах – соответствие ожиданиям, и речь не только про игры. Все игроки ехали играть в одно и то же, причём именно в то, что планировали мастера. И это главная заслуга последних. Прокачать те самые 230 человек на единую атмосферу весьма непросто, но оно того стоит без всякого сомнения.

Вот она, важность доигровой работы и обязательность чтения Куна. Без сомнения, мастерам сильно на руку было то, что знакомство с этой Грецией у нас было ещё в детстве – и по книгам, и по советским мультфильмам, и по всему прочему. Да и вообще, тема популярная, стабильно не даёт о себе забыть. Вот что значит «известный сеттинг».

Особенно прекрасно, что игра необычная, эффектность превыше эффективности, а для многих игроков это внове. Очень приятно совершать глупые, но красивые поступки, зная, что на тебя не посмотрят с недоумением, а наоборот, поддержат.

И ещё раз скажу, что в немалой степени дело тут в специально подталкивающих к подобным поступкам правилах. Все Речи, все «убийства способом слабого» были про это.

Итог: эту игру сделал стиль и то, что все её участники говорили на одном языке.

 

6. Игроки.

Начнём с того, что найти 230 человек, готовых играть в первую очередь в красоту, а не в цели – непросто (возможно, поэтому их получилось не 400).

Однако и 230 отличных игроков вместе собрать малореально, поэтому я был свидетелем и оргии на площади (во время суда, кстати) и неуместных шуток, и манчкинства, и разных других не очень приятных вещей. Про реакцию на Горе уже говорил. Ну хотя бы неигровухи было мало, хотя есть сведения, что не всем так везло – один мой друг в не-скажу-каком-городе говорил, что там играли максимум половину времени игры. Да и то – небольшой процент населения.

С другой стороны, есть и противоположные примеры. Например, некоторые люди старались говорить гекзаметром или чем-то на него похожим. Не очень много, но и не единицы.

Или ещё пример: мастера не призывали к крупному строяку – однако он был везде, кроме Олимпии. Т.е. сами игроки заморочились. Это конечно никак не связано с отыгрышем, но тоже интересный признак.

Итог: игроки скорее положительные, нежели нет. Я общался по большей части с хорошими, но встречались всякие.

 

7. Мастера.

Мастера жили этой игрой, чего никто не будет отрицать, надеюсь. Всё это множество постов в жж говорит об этом явно. И даже призыв голосовать за проект на Когда-игре, как бы я к нему не относился, тоже в эту копилку.

Немного грустновато, что нередко в почтовой переписке (а выше я уже сказал, что думаю по этому поводу) ощущал тишину, и приходилось искать другое подтверждение, что моя информация получена и рассмотрена. Грустновато, что многие мои вопросы (например комментарии к различным правилам) остались без ответа. Я понимаю, работа, дела, всё-такое. Вижу новые посты, где например фотки современной Греции. Знаю, что часто вопросы мои занудны. Ну... грустновато.

На полигоне сложилась двоякая ситуация. С одной стороны, мастера фиг найдёшь, да и подходить опасно – выглядели они очень занятыми людьми, которым вообще не до меня с моими вопросами. С другой – да не особо-то они были и нужны непосредственно. Раза 2-3 мне необходим был прямой диалог, в остальных случаях хватало рега с рацией. Неплохо для трёх суток-то. Если мастер толком не понадобился за это время – значит, наверное, что-то где-то сделано очень правильно.

С регами вообще проще – они не так торопятся, как мастера, и готовы выслушать. Если региональщик твоей локации, то отнесётся к твоему вопросу серьёзно и вдумчиво, но и «чужие» регги не проигнорируют. Позитивно.

А когда со мной начало происходить что-то очень замесное, мастера внимательно за этим следили. Это было уже в сб – то ли основной аврал прошёл, то ли я чего важного творил, но всегда приятно, когда мастер интересуется происходящим с тобой. Точнее – приятно, когда он открыт и дружелюбен. Впрочем, это не очень важно.

Итог: мне кажется, не все сделано мастерами оптимально, но точно так же ещё кажется, что Греция была новым и непростым проектом и для них. И это правильно – мне кажется, хороший мастер должен экспериментировать.

 

8. Вердикт.

Несмотря на всю ту критику, которую я тут наговорил, игра бесспорно вышла хорошей – атмосфера эпоса тому виной. Конечно, многое можно было сделать лучше, так или иначе, но Греция – неплохой ориентир для игр 200+ человек (и 2+ дней). Стиль, правила, фишки – это всё было прекрасно. Возможно, стоило больше ориентироваться на этот дух, но тогда получилась бы другая игра, менее простая и более серьёзная.

Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.