Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

Пара слов от мастера

Событие:Город-призрак
Опубликовал:Гаруспик
интересно
Последнее изменение:17.04.2013 в 00:49

Начиналось время жесточайшей из пыток – пытки надеждой.

Клайв Баркер, «Абарат»

 

“Still at the end of every hard earned day people find some reason to believe”

Bruce Springsteen, “Reason to Believe”

 

0. Благодарности

 

Прежде всего, хотелось бы поблагодарить тех, кто помог этой игре состояться. То есть...

... тем, кто помог мастеру найти людей (хоть и не все в итоге смоги присутствовать);

... тем, кто пытался помочь чем-то еще, например, заранее согласившись взять другую роль, которая может оказать не очень приятной;

... и, конечно же, всем, кто принял участие в игровом процессе.

 

1. Вступление

 

На каждой игре есть некие ключевые моменты, которые ее и делают. Очень часто бывает так, что многие из этих моментов кочуют из игры в игру, и выходит это как-то само собой. Вот примерный их список:

1. Все люди идеальны. Просто так повелось. Ни у кого нет недостатков, а если они и есть, то это Охренительно Крутая и Великая Клятва, какой-нибудь физический недостаток или, на худой конец, небольшое заблуждение.

2. Никто никогда не делает ошибок. Это можно было бы назвать придатком первого пункта, но я решил вынести отдельно. Итак, каждый человек всегда поступает рационально до ужаса. Эмоции отсутствуют как таковые, есть только выгода и методы. Исключения есть, но редки.

3. Вокруг одни отшельники. Каждый человек появляется на свет из яйца посреди пустыни. Далее его никто не воспитывает. Человек растет сам, всему учится тоже сам, ни с кем не взаимодействует, а в общество попадает лишь за неделю до событий игры.

4. Все сироты. Про отсутствие родителей и детства вообще молчу. Это не такой небольшой недостаток, но мало кто любит уделять внимание ранним годам жизни своих персонажей.

5. Никто никогда не меняется. Если человек поставил себе цель в жизни, то будет добиваться ее всеми силами. Никакие взгляды не могут быть изменены. Стражник – это не просто стражник, это Стражник с Самого Своего Рождения. Это человек, который учился своему ремеслу не сходя с пути... Ситуация, к сожалению, нередкая, но кто станет расписывать то, что ни на что совершенно не влияет?

6. Есть герои и супергерои. Без этого просто никуда. Должен быть кто-то, кто сильно выделяется благодаря своим способностям. Это не боец, который учился драться всю свою жизнь. Это обязательно кто-то, кто был избран с момента своего рождения или в процессе жизни, а силы которого имеют сверхъестественную природу. Игра в простых людей скучна? Может быть. А супергерои и сверхъестественные существа это разве выход из положения? Мне кажется, что нет.

7. Если человеку есть что скрывать, то он супершпион. Я не говорю про то, что подобные роли должны быть на любой игре обязательно, и никак иначе. Хотя нет, про это я тоже говорю. Но почему ни одному человеку нечего скрывать, потому что ему просто стыдно? Скучно и неинтересно? Слишком сложно и ненужно? В общем, очень часто да, потому что это вряд ли проявится на игре.

8. Можно свободно врать и обманывать, но притворяться без сознания нельзя. Это странно. Когда во время игры человек говорит, например, «я строитель», он врет, потому что он является человеком, который играет строителя. Если персонаж при этом тоже врет, то получается, что игрок врет уже два раза. Есть ли какие-то способы поймать персонажа на лжи? Обычно нет. А вот то, что легко проверить, сделать нельзя. Это не только странно, это чаще всего нелогично. Конечно, когда игра в сплошной мордобой, выполнение квестов, разную абстракцию и личную выгоду, это не имеет значение, но ведь это бывает далеко не всегда.

 

Я не говорю, что эти моменты были присланы людям самим Аццким Сотоной, и что их нужно во что бы то ни стало избегать. Я просто хотел сделать игру, в которой игроки попробовали бы что-то принципиально новое. Если вкратце, то я хотел бы игру только про самых простых людей. Отходя от шаблонов, хотелось бы выделить несколько правил:

1. Никто не идеален. Об этом я даже заранее предупреждал. Было четко сказано, что игрокам может не понравиться играть в это, потому что кому-то мог показаться отвратительным их персонаж. Что ж, спасибо всем, кто смог понять и сыграть своего персонажа, несмотря ни на что.

2. Все ошибаются. И это основной принцип игры. Каждый персонаж в своей жизни совершил как минимум одну ошибку. И я попытался описать это так, чтобы ошибка не казалась ошибкой игроку, которому достался какой-то персонаж. Ну или хотя бы, чтобы игрок понял, что сам персонаж не считает, что когда-то ошибся.

3. Каждый человек живет в обществе. Рождение, школьные годы, обучение в ВУЗе, работа и взрослая жизнь. Это было в квенте у каждого (или почти у каждого). У кого-то более подробно была расписана одна часть, у кого-то другая, но такая информация дает понять персонажа лучше и заставляет относиться к нему как к реальному человеку, а не как к еще-одному-персонажу-который-обладает-набором-неких-атрибутов.

4. Родители воспитывают детей. И у них тоже есть какие-то желания. Я поступил не очень хорошо, задвинув семью даже не на второй, а на хрен-знает-какой план, и тут уж мой косяк. Семья почти у всех упоминается лишь мельком.

5. Все люди меняются. Развиваются или деградируют, но меняются. Обычно люди взрослеют. Тут у многих в квентах есть достаточно информации о том, как именно менялся персонаж. Добрые и милые дети становились жестокими и черствыми, когда вырастали. Общительные и открытые разочаровывались в людях и становились замкнутыми и неразговорчивыми.

6. Мы живем в мире простых людей. Никаких героев, суперзлодеев, джекичанов, колдунов и прочих нагибателей, для которых остальные игроки – лишь массовка. И никаких подобных двигателей сюжета.

7. Каждому есть что скрывать. Предательство или плохой поступок, который нужно прятать ото всех. Что-то, что никто не одобрит, кроме разве что буквально единиц. Это есть у каждого, включая персонажей игры. В общем, про это и была игра.

8. Не все люди являются профессиональными обманщиками. Все могут быть пойманы на вранье, только кому-то обмануть проще, кому-то сложнее; кому-то легче поймать собеседника на лжи, а кому-то наоборот.

 

Как такая игра создавалась, и что же в конце концов вышло?

 

2. Источники вдохновения

 

Не плагиат, а именно источники вдохновения. Этими вещами я руководствовался, когда создавал игру. Впрочем, внимательные игроки наверняка уже заметили определенные сходства произведений с ситуациями на игре. Почему же я это пишу? Наверное, чтобы игроки могли проверить свои догадки.

Среди литературных произведений: «Вильям Вильсон» Эдгара По, «Человек в черном костюме» Стивена Кинга, «Повелитель кукол» Джона Томпсона, «Каньон Холодных Сердец» Клайва Баркера, «У меня нет рта чтобы кричать» Харлана Эллисона.

Среди фильмов: Candyman, Боги и монстры, Допинг для ангелов.

Среди видеоигр: Silent Hill 2, Planescape: Torment.

 

3. Зарождение идеи

 

Любые идеи  ничего не стоят, если не найти им применение. А как применить то, что имеется?

Итак, у нас есть персонажи... Каждый из них совершил ошибку, но этого мало. Надо еще завязать на это что-то. Например, персонаж должен понять свою ошибку и исправить ее. Как это сделать?

Идея пришла довольно быстро. Итак, у каждого есть письмо. Некоторые слова в этом письме выделены. Из этих слов можно составить две строчки из стихотворения. Также в письме есть число, которое обозначает порядок этих строк в самом стихе. Если полностью (или почти полностью) восстановить стихотворение, то можно будет понять, что неким ключом является номер страницы и номер абзаца откуда-то. По совпадению и то и то указано в письме, но если не знать, что это, то это просто два ничего не значащих числа.

Итак, у нас номер строки и номер абзаца. Где искать? В дневнике человека, который жил в этом доме. То есть, в дневнике маньяка-потрошителя... то есть, маньяк был в другой игре, тут просто какой-то хрен. Но не имеет значения, кто именно написал этот дневник. Главное, что там написано. А сам дневник служит для двух целей.

1. Deus ex machina. Кому интересно узнать, что же произошло в этом месте? Читайте дневник. Это интересно и занимательно. И необязательно, так что остается на усмотрение каждого игрока. По-моему, хорошая находка. По крайней мере, я постарался, чтобы так вышло.

2. Цели на игру. Вырванный из контекста абзац предстает совершенно в ином свете. Кто будет читать дневник от начала до конца, просто пропустит нужное место и даже не подумает, что отдельно оно представляет для кого-то ценность.

Ну а дальше нужно было сделать еще несколько предметов для антуража и написать квенты персонажей. Вот с квентами и начались проблемы... Но о них чуть ниже.

 

4. Квенты персонажей

 

Так, есть некий персонаж, который сделал некую ошибку по отношению к другому персонажу. Сам персонаж это ошибкой не считает, но на игре должен ее исправить. Но как заставить игрока думать, что его персонаж действительно не совершал ошибку? Если игрок решил, что его персонаж совершил ошибку, то он может не испытывать особых угрызений совести, пытаясь ее исправить, а должен. Для этого каждый игрок должен понять персонажа, его точку зрения, амбиции, стремления и систему жизненных ценностей. Еще персонаж должен выглядеть живым, а для этого надо указать в его квенте как можно больше фактов, связанных с реальными людьми, например, процесс взросления. Звучит очень запутанно, поэтому привожу краткий план по каждой квенте:

1. Рождение. С этого начинается жизнь каждого человека, включая персонажей игры.

2. Школа. В какой обстановке персонаж рос? Как общался? К чему стремился? Может показаться, что это не так важно, но на самом деле на это многое опирается.

3. Взросление. Постепенно у каждого персонажа менялась система жизненных ценностей. Каждый постепенно приобретал свою точку зрения по тому или иному предмету. Одновременно с этим персонаж учился на своих ошибках.

4. Ближе к игре. Что происходило недавно? Что по этому поводу думает персонаж? А ведь у него есть однозначное мнение на этот счет. И игрок уже не может просто так изменить это мнение, потому что иначе оно пойдет вразрез с тем, что переживал персонаж до этого.

5. Город. Я написал простыню в две страницы не для того, чтобы похвастаться свом писательским талантом (шучу, нет у меня писательского таланта), а для того, чтобы дать игрокам картину того, что тут происходит, и чтобы они могли о чем-то поговорить.

5.1. Да, это может показаться странно, но хорошее подробное описание всегда лучше, чем «тут есть куча монстры какой-то непонятной». И потом, описания многих монстров полностью оправдывались сюжетом. Таких существ было не так много, как я планировал изначально, но они все же были. Я бы сделал и больше, но с фантазией у меня проблемы.

5.2. Да, мне хотелось бы, чтобы игроки обсуждали увиденное. Например, что с ними происходило, кого он встретили в городе, и так далее. Разве это не интересно? На игре это проявилась, но об этом чуть ниже.

 

Итак, многие игроки хотел изменить возраст и многие детали квенты, но злой я не разрешал, и теперь всем потяно, почему. Нет, не только из-за того, что я злой. Слишком много знакомых друг другу персонажей было на игре, и измени я какой-то кусок одного человека, как пришлось бы менять квенту еще одного-двух людей, за ними идет изменение других квент, и пошла реакция, из-за которой пришлось бы поменять с пяток биографий.

Но, к сожалению, все (ну ладно, не все, но многие) квенты оказались не такими хорошими как хотелось бы. Я начал с ошибок и способов их исправления, что тут же создало нескольких персонажей. Постепенно проблем и путей решения становилось больше, сетка ролей заполнялась... и я дошел до момента, что придумал всех персонажей, но не все связи между ними. В итоге некоторые из них являлись лишь костылями, нужными для того, чтобы держалась остальная конструкция, но все получилось опять не очень хорошо, из-за чего пришлось использовать еще костыли, которые привели к появлению новых костылей, и так далее, в результате чего вся сетка ролей превратилась в нечто хорошее с одного бока и непонятное с другого, но трогать это было нельзя без боязни все сломать.

Но если квенты я в конце концов еще исправлял, делая их лучше (по крайней мере, те, которые в этом нуждались), то определенные вещи решил оставить как есть. Например, цели персонажей. Кто был готов в первую очередь во время прописывания сетки ролей, тот получил более логичную и понятную цель, а также лучшие подсказки (см. далее), нежели те, кого я прописывал в самую последнюю очередь. И вы наверняка догадались, что те, кто придумывался мной в конце, получились самыми ушлепками. Персонажи были не хуже по квентам. Просто у них были менее логичные цели и связи, а абзац дневника давал не так много подсказок, как хотелось бы.

В итоге сетка ролей какое-то время была похожа на сцену «как дядюшка Поджер вешал картину», но как только сильно больших косяков не осталось, я решил ничего больше не трогать. У меня было большое желание что-то исправить, но я знал, что тогда исправления станут идти большим потоком, что может продолжаться бесконечно, а косяки все равно останутся. В итоге я выбрал вариант, на котором решил остановиться.

В конце концов, как мне кажется, получилось все не так плохо, как я думал. Некоторые вещи были скомканы, некоторые просто поражали своей простотой и наивностью, а кое-где и глупостью, нужными лишь для того, чтобы связать повествование, но я надеялся, что это не будет замечено или хотя бы органично вольется в происходящее. Нет, если кому-то хотелось немного изменить и/или детализировать персонажа, я был только рад. Игроки отнеслись к этому с некой смесью понимания и пофигизма, как мне показалось. Если у кого-то и возникали вопросы и пожелания по изменению в квенте, то они были совсем мизерными... и нечастыми. Хотя были и ситуации, когда изменения оказывались слишком глобальными, и игрокам приходилось отказывать, но это тоже было не так часто.

Еще я старался сделать всех персонажей разными. То есть, совершенно разными, абсолютно во всем. И как-то так вышло, что, несмотря на разных персонажей и разные события, которые с ними происходили, было много одинаковых ситуаций в квентах. Фактически, часто совпадали профессии (полностью или частично), некоторые ситуации из биографии и прочие схожести. Надеюсь, игре это не помешало, хотя я хотел именно принципиально разных людей.

Однако квента не заканчивалась последним абзацем. Биография персонажа продолжилась на игре, а после финала я вручил карточку, на которой было написано, что же произошло с человеком дальше. Это накладывало некоторые ограничения на цели и попытки персонажей что-то сделать, но имеет логическое обоснование: поскольку все, что было, произошло не совсем в реальности, то многие ни о чем не могли договориться с кем-то, кого видели впервые, и никак не могли встретиться до событий на игре. Я старался предугадать различные варианты, и на каждого персонажа пришлось 3-4 разных финала. Каждая концовка зависела в первую очередь от действий персонажа по отношению к окружающим и, в меньше степени, от действий окружающих по отношению к персонажу. Тут я предугадал далеко не все, что тоже жаль.

 

5. Материальные вещи на игре

 

На игре была хренова туча всяких вещей, в первую очередь разной макулатуры. Мне почти нравится, как предметы были распределены. Было большое количество «личных» вещей – тех, что есть изначально у конкретных игроков. Эти предметы могли бы быть полезны другим, но в первую очередь приносят пользу своему владельцу. А еще они важны и не сделаны для галочки. Еще было большое число «общих» предметов. Это вещи, до которых может дотянуться любой. Конечно, каждый способен прикарманить ту или иную вещь, но такие предметы может изучать кто угодно. При чем делать это в большинстве случаев необязательно – многие из бумажных документов не более чем макулатура и декорации. Но ведь игрокам есть чем заняться, верно? Вроде бы, при таком подходе можно обойтись без косяков, но они вышли и тут...

1. Обращение к персонажам. Что-то вроде «здрасьте, я хочу поиграть с вами в игру», что должно просто быть вступлением.

2. Дневник. Как было сказано выше, дневник являлся ключевым предметом всей игры и был завязан еще на письма персонажей. О письмах ниже, сейчас о дневнике... Мне все нравилось, пока я его делал, но когда сие творение было готово, я... нет, не ужаснулся, но вышло немного не то, чего я ожидал. Вырванные и мятые страницы смотрелись жутко ненатурально, рисунки были сделаны как будто ребенком, а в конце осталось еще большое количество пустого места. Но это просто оформление, а есть еще содержание. Нет, мне нравятся некоторые отдельные абзацы, честно, но если брать весь дневник в целом... Часть абзацев нужна для определения целей персонажей, и такие в большинстве своем выглядят как будто бы не к месту, а вся история в целом насквозь пропитана очень уж большой простотой, и я порой начинал сомневаться, что писал дневник трезвым. В конце концов, один из главных элементов игры должен быть сделан идеально, а этого не было.

3. Письма персонажам. Для чего нужны письма, я написал уже до этого, так что... напишу что-нибудь еще о них. Например, что получилось. Я не хотел, чтобы письма служили только для одного: дать необходимую информацию, а не служить приглашением в город. Но, честно, получилось как-то не очень. Полная белиберда, возможно, и не являлась большим минусом, но в целом записки были сделаны очень грубо. Ладно, они справились со своей целью, а это главное.

4. Обгоревшая книга со стихами. Она ничего не дает, кроме возможности почитать стихотворения. Кто искал символизм и глубокий смысл, тот просто обратился не туда. Почему я оставил эту книгу? Не знаю. Наверное, захотелось, чтобы ружье на стене было просто ружьем на стене и не стало петь и танцевать в конце.

5. Страница из книги. Может показаться, что она совершенно не к месту, но на самом деле страница помогает понять, как же жители города становились монстрами. Это не просто кучка пушечного мяса, это существа, которые полностью сохранили свои желания с тех пор как были людьми. И некоторые из желаний монстров все же безобидны, а сами создания не так страшны, как их внешность.

6. Загадка с кубом. Зашифрованная надпись гласила «ты можешь изменить то что изменить уже нельзя». Я даже не знаю, зачем я сделал эту загадку. Чтобы могли чем-то заняться те, кому совсем уж нечего делать? Чтобы самые тугодумы могли понять, что им требуется? Не знаю. Наверное, просто до кучи. А еще он выглядел так, будто его до этого жевали, но, увы, издержки производства.

 

В целом подготовка документов, я считаю, вышла не очень плохой, даже в чем-то хорошей, несмотря на многочисленные дыры. Но, к сожалению, не идеальной.

 

6. «Помощники»

 

Спасибо тем, кто согласился на роли «помощников». Это персонажи, целью которых являлась гарантия того, что вся сетка ролей не слетит из-за недозаезда одного игрока. Будь этим игроком кто угодно, игру можно было бы отменять или переносить, а так была возможность перепрогрузить того, кто не вписался в общую сетку.

Может показаться, что «помощникам» должно быть скучно ли неинтересно, или что мастер хочет их просто использовать, наплевав на желание самих игроков поиграть. Это не так, просто цели «помощников» выдавались в самом начале, и задания у них были совершенно иные. И потом, «помощники» должны были вносить разнообразие в саму игру. Как? Хотя бы просто своим присутствием.

Что же из этого получилось? Четырех человек я перепрогрузил перед игрой, и это вышло на удивление легко. Спасибо, что с вами не возникло никаких трудностей. Я думал, на это потребуется больше времени и усилий. Два игрока играли тех, кто достался им изначально. Надеюсь, что для них игра прошла так же логично, как и для остальных. Жаль, что остались те, у кого персонажи были не так интересны.

 

К сожалению, от самых интересных ролей пришлось отказаться. Некоторые из них были гораздо оригинальней, чем простые персонажи. Вот наиболее интересные:

1. Серийный маньяк-убийца, почти полностью списанный с реального человека. Его прототип долгое время не совершал убийства, найдя себе более мирное занятие. И это тоже было отражено в игре.

2. Человек, превратившийся в монстра и живший в городе около года. Он также встречался кое с кем в городе, будучи в облике чудовища. На игре должен был присутствовать только в виде человека.

3. Человек, который был настолько неудачлив, что выбираться из города ему не хотелось. Из всех он был единственным, кто получал удовольствие от происходящего. В итоге «плохим» финалом для него было возвращение обратно, а «хорошим» превращение в монстра.

К сожалению, игроков с этих ролей пришлось перекинуть на другие роли, так что никто из них так и не смог проявить себя, а жаль.

 

7. Работа с игроками

 

Прежде всего, хочу поблагодарить тех, кто помогал игре состояться, помогая найти других игроков. Без вас было бы туго. К сожалению, этот момент как мастер я провафлил полностью.

В самом начале я объяснил, что встреч с игроками в прямом смысле не будет по вполне очевидным причинам. Обсудить со всеми я мог только правила, но они были вторичны. Квенты я мог обсудить только один-на-один через почту, скайп или лично. Если с обсуждением, например, по почте или телефону проблем возникнуть не должно, то личные встречи оказались проблемой.

Вышло так, что их я не мог организовать вообще. Навалилось одновременно множество дел, из-за чего свое расписание я мог узнать лишь на несколько дней вперед. К счастью, удалось обойтись без личных встреч, чему я несказанно рад. Вопросы, которые возникали, удавалось утрясти по почте и скайпу, и надеюсь, что игроки тоже испытывали от этого сильных нейдобств.

 

8. Игровой процесс

 

Тут должно быть описание того, что делали игроки. Не ищите здесь конкретику, только самое общее. Итак...

Сначала все было относительно мирно. Все конфликты не выходили за рамки повышенного голоса и устных угроз... Но очень быстро один из персонажей получил в табло. Впрочем, на этом конфликт полностью исчерпался, и люди разошлись.

Где-то спустя час или чуть меньше закончили читать дневник. Да, он вышел довольно солидным, и если убрать оттуда все картинки, вырванные страницы и прочую неинформативность, то все равно объем получится немаленький.

И вот, когда с бумагами разобрались, игроки собрали небольшое совещание, где хотели решить, что же тут происходит, и что, самое главное, делать дальше. Обсуждение велось достаточно долго, и все пришли к тому, что надо поделиться информацией. Кто-то обнаружил, что у каждого в письме есть странные числа, а некоторые слова подчеркнуты. Впрочем, эту загадку быстро решили, найдя нужные выделенные слова и составив кусок стихотворения.

Дальше каждый стал делать то, что хотел: кто-то собирал остаток стихотворения, кто-то нашел себе слушателей или собеседников, кто-то разбирался со своим прошлым, благо что возможности для этого были. В общем, все стали заниматься кому чем интересно.

И когда прошло уже немало времени, игроки стали копаться в текущей ситуации и выяснять отношения. И эта ситуация вышла двоякой. С одной стороны, кто-то активно двигался и активно участвовал в дискуссии, при этом не очень сильно соответствия тому, что планировалось, а кто-то вел себя очень тихо и незаметно, больше соответствуя роли, но явно скучая. Вот и получается странная дилемма, где непонятно, что лучше: полностью вжиться в роль, или нет. И то и то имеет свои плюсы и минусы, что неправильно. Но в целом атмосфера была нескучная.

Я уж было думал, что веселье на этом подошло к концу, но нет. Одного человека стали подозревать в том, что он все это и заварил, кто-то снова получил по щам, кто-то затеял массовый обыск с привлечением полиции... в общем, веселье не заставило себя долго ждать.

Где-то за последние минут 30 интерес к происходящему у всех стал постепенно исчезать. Небольшой приступ движухи возник и тут же спал, и как раз это совпало с концом игры. Игроки получили финалы, у каждого что-то свое.

На этом месте я, надо сказать, немного удивился. Было несколько персонажей, которые получили совершенно не то, что, как я думал, они должны получить согласно своему поведению. Но опрос после игры показал, что я заметил далеко не все, что происходило. В целом, мне пришлось дать больше «хороших» концовок, чем «плохих», как я рассчитывал до опроса. Были во время игры спорные ситуации, которые я решил разрешить с помощью внезапных событий, и тут, к счастью, я не ошибся, когда раздавал финалы.

 

Вот краткое описание. Очень краткое. Подробности о конкретных персонажах здесь не ищите. Да еще и, может быть, я что-то напутал.

 

9. Итог

 

Какие есть критерии хорошей игры, это вопрос очень субъективный. Но я решил посчитать, что игра будет успешна, если:

1. Хотя бы пятеро выполнят свои задачи.

2. Хотя бы пятеро провалят свои задачи.

3. Будет хотя бы одна боевая или потенциально боевая ситуация.

4. Персонажи будут знакомиться друг с другом.

5. Персонажи будут обсуждать ситуацию и события в городе.

6. Персонажей (хотя бы нескольких) заинтересует дневник и прочие записи, но как deus ex machina, а не как «жуткая скука, чем бы заняться? о, дневник почитаю».

7. Персонажи восстановят стих, но не полностью или с большими трудностями.

8. Персонажи не будут до конца друг другу доверять.

9. Никто не забудет о своей роли и о своем персонаже и не будет никакой пожизневщины по любой причине.

10. И самое главное: ИГРОКАМ БУДЕТ ИНТЕРЕСНО.

Пункт 10 занимает лишь 1/10 всех критериев, что может показаться, что на мнение игроков мне как бы наплевать. Это, конечно же, не так. Этот рейтинг показывает не то, что получили игроки, а то, чего я ожидал от игры.

Мои ожидания оправдались где-то на 75-95%, что, в общем, неплохо. Список был составлен мной ради интереса до игры, и я рад, что совпадения оказались такими высокими. Хотя... цифры цифрами, но по факту получилось не совсем то, что я планировал. Подробности в главе 11.

 

10. Интересные факты

 

1. До этой игры была еще одна, которая называлась «Второй шанс». Игра «Город-призрак» вышла из первой и имеет с ней множество сходств, например, дневник и зашифрованные стихи. Оттуда же были взяты три определенные сюжетные ветки.

2. Изначально не планировалось никаких сходств с серией видеоигр Silen Hill, это получилось случайно.

3. Никаких собак в городе по сюжету быть не может, это просто дань серии Silent Hill.

4. Человек, который жил в этом доме и оставил после себя дневник, изначально планировался как играбельный персонаж для другой игры. Но не срослось.

5. Кровь в дневнике никак не могла там появиться по сюжету. Просто я решил, что так будет. Понравилась идея. Кровь в дневнике настоящая человеческая.

6. За прототипы для некоторых персонажей я брал Гэри Мейсона, Энджелу Ороско, Эдди Домбровски и Дугласа Картлэнда из серии Silen Hill. Они претерпели довольно значительные изменения и стали не похожи на своих предшественников.

7. Многие персонажи изначально списывались мной с Майкла Корлеоне, Фредо Корлеоне, Альберта Нери, Америго Бонасеры и некоторых других персонажей творчества Марио Пьюзо. Половина из них так и не дожила до финальной версии, половина претерпела такие изменения, что узнать их почти невозможно. Например, Альберт Нери в финальной версии сетки ролей сменил пол на женский.

8. Некоторые фразы в дневнике пришлось позаимствовать у Харлана Эллисона. Однако все они были немного перефразированы в большей или меньшей степени.

9. У одного из персонажей в квенте встречается фраза «у меня нет рта, чтобы кричать», а также цитаты из рассказа «Бегство в небеса». Снова привет от Харлана Эллисона.

10. Все стихотворения (кроме зашифрованного) были взяты у Эдгара Аллана По. Он не возражал.

11. Беря описания для монстров в городе, я вдохновлялся книгой «Каньон Холодных Сердец» Клайва Баркера. Тем не менее, ни одно описание монстра не совпадает с описанием монстров в книге.

12. Все описанные монстры в квентах персонажей разные. Если у разных персонажей одинаково описан некий монстр, то это одно и то же существо.

13. Изначальный концепт был схож с книгой «Повелитель кукол» Джона Томпсона, и планировалось, что при определенных действиях игроков может появиться аналог Андре Тулона. В дальнейшем от этого пришлось отказаться.

14. В городе мало персонажей сталкивалось друг с другом, но многие могли видеть следы чужой деятельности. Я имею в виду деятельность других людей.

15. Хаммонд-Трак-роуд и Кресент Сити находятся достаточно далеко друг от друга, однако и то и другое в Калифорнии.

16. Все города настоящие и на самом деле расположены там, где это описано в квентах. А еще озеро в Кресент Сити называется Дед (Dead Lake).

17. Один из персонажей занимался бизнесом, связанным с прачечными, а затем перешел на торговлю старинной мебелью. Прямая отсылка к Аль Капоне.

18. Монополия на импорт оливкового масла – привилегия одной из Пяти Семей. Встречается в одной из квент.

19. Один из персонажей в большой степени списан с Фаины Раневской.

20. Имя одного из персонажей Джастин Бейли. Всем знакомым с игрой Metroid привет.

21. «Рассказы плоти» у Артура Макдауэлла частично списаны со сборника рассказов «Книги крови» Клайва Баркера. Еще одно совпадение.

 

11. И совсем напоследок

 

Почему квенты такие негативные, а персонажи отталкивающие? Возможно, мастер хочет самоутвердиться за счет игроков?

Нет, у меня таких мыслей не было. А «плохие» квенты... производственная необходимость. Читайте то, что выше.

 

Какая здесь мораль? Есть ли в игре глубинный смысл?

Нету. Возможно, кто-то и вынесет что-то для себя, но я ничего такого не планировал.

 

Мастер извращенец?

Нет.

 

Так во что же была игра и как с ней справились игроки?

Я постарался сделать как можно более негативную атмосферу. Игроки обычно хотят чего-то возвышенного, а на игре кому-то пришлось ткнуться носом в грязь, и это только усиливает эффект от игры (по крайней мере, так задумывалось). Но главное, что каждый игрок играл против своего персонажа. На первом месте стояла не выгода, а роль, и тут я должен сказать, что каждая роль была трудной, как я думаю. К сожалению, все вышло немного не так, как я планировал. Можно довольно условно разделить игроков на 3 группы:

1. Те, кто отыгрывал не своего персонажа и выполнил задание. Увы, таких было немало. Однако этим игрокам было веселей всего, и они вносили движуху и разнообразие в процесс.

2. Те, кто полностью вжился в роль и провалил свое задание, придя к плохому финалу. Эти игроки веси себя в большинстве своем довольно тихо, и мне казалось, что они скучают, но с ролям исправились.

3. Те, кто вжился в роль и выполнил задание. Их было очень мало, и тут уж кому как повезло.

Вот и получается какая-то странная ситуация. Но если понравилось, я только рад.

 

И еще раз спасибо всем, кто пришел, делал игру и помогал делать игру.

Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.