Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

Отчет

Событие:Город над Темзой
Опубликовала:Хромова Ирина Викторовна (Кими)
интересно
Последнее изменение:19.05.2013 в 19:39

Хочу добавить немного к отчету Главного мастер Техи. До игры я занималась заявками и сюжетом. На игре, кроме небольшого контроля за общим сюжетом, касалась мистических взаимодействий. Итак, обо всем понемногу.
1)Общий концепт мира создавался МГ в целом, можно сказать, что каждый приложил руку к созданию альтернативного мира города над Темзой. Мир получился полностью авторским ( за исключением названия Подлондон и общей концепции тайного города-в-городе, взятого у Нила Геймана). Велась большая до игровая работа по информационке. Писались тексты разной направленности, разной стилистики, чтобы вдохнуть жизнь в город, избежав информационного вакуума. Для этого мы также делали газету, через которую знакомили игроков с миром и вводили мастерскую информацию. С одной стороны, мне жалко, что не все игроки прочитали хотя бы вводную на сайте (чтобы в дальнейшем избежать жестокого разочарования, приехав не в куртуазный Лондон середины 19 века- The capital of Great Britain, а в рабочий город, совсем недавно по меркам городов переживший катастрофу, сократившую и изменившую состав жителей),а с другой стороны на игре я видела, что информационный пласт играл,а не лежал мертвыми свитками на полках библиотеки, что на основании него люди строили теории, догадки, предположения. Уважаемые игроки, спасибо вам за это! Всегда приятно видеть, что твой труд не был напрасным.
2) Работа с заявками. Мы постарались связать и обработать каждую заявку, поэтому вводные и дополнения появлялись ближе к игре. Я не хочу сказать, что это была такая уж уникальная работа и кроме нас такого никто не делал, но на полигонной игре ориентировочно в 200 человек, мы постарались дать практически каждому, если не полноценный квест, то хотя бы вектор, в котором можно было двигаться, начиная со старта. И загруз можно было посмотреть заранее, а не только у себя в конверте на полигоне. Причем основываясь на квенте (естественно плюс-минус). Я считаю, что работа была проделана большая. Опять же на игре, я видела, как люди играли в условно предложенные мастерами сюжеты. Печалит, что некоторые игроки считают, что квента-эта истина в последней инстанции. Нет, квента, особенно продуманная и логичная ( кстати логика и продуманность совершенно не равно длине текста) – это хорошее подспорье мастерам и мы всегда старались, если есть возможность, брать информацию именно из квент и давать загрузы в соответствии с желанием игрока. Но кроме этого есть игровая логика, баланс и прочее, что например не позволяло реализовать довольно часто встречающийся пассаж о том что «я богат, не очень сильно, но на 3 дня игры хватит денег», а также включить в игру всех потерянных братьев/отцов и сестер. Квента – это пожелание игрока. Насколько написанное реализуется и вообще может реализоваться в игре – определяет мастер. Печально и то, что пара команд, которые держали роли чуть ли не с ноября перед игрой снялись, либо доехали далеко неполным составом. В свою очередь прошу прощения у тех игроков, кто на старте получал контакты без однозначного описания человека(или хотя бы кто он и где его найти). Такое редко, но случалось.
3) Общий сюжет. МГ в этот раз не ставила перед собой цели объединить город одним общим сюжетом. Также мы старались избежать того, чтобы решение тайной маленькой группки людей могло повлиять на весь город, оставив остальных 90% в недоумении. Город – это единство непохожих, где каждый мог выбирать как, с кем и когда именно ему играть, поэтому ставки делались именно на микросюжеты и личные квесты. Условно глобальными квестами можно считать две линии. Линия Темзы и (менее глобально) линия Бэлгрева со слухами о конце света. Обе линии сыграли.
4) Мистическое и магическое взаимодействие. Наша игра планировалась как игра с элементами мистики. Это значит, что странное существует, но является тайным, не общедоступным и необыденным. Отсюда и закрытые правила по магии. Но при этом построенная на городских легендах система мистики. По статистики данжа в нем побывало 13 человек. За 3 дня игры. Из 202. Примерно 6 %. По-моему это можно назвать словом «мало». Далее, мистические события появлялись в определенное время, которое можно было вычислить почитав игровые тексты. Да, мистика не работала по принципу «верю-не верю», но мы и не обещали этого. Скорее она работала по общему принципу- видишь что-то странное и не хочешь неприятностей- отойди. Данный принцип прекрасно работает например по отношении большой компании бандитов в темном переулке. На старте победить странное было нельзя, а избежать – можно. Также, это открывало возможности для исследований, опровержений или наоборот доказательств и прочая прочая.
5) Про магию. Она на игре была и подчинялась определенным правилам. Как и были люди, прогруженные на старте. Не буду повторять то, что писала Женя в общем отчете. Добавлю от себя. Общий концепт был именно на сокрытие магического от простых обывателей. К сожалению, люди, прогруженные на это, на игре играли в другое. Что ж, так бывает. Но и реакция «простых обывателей» в общей массе была… никакой. И так тоже бывает. Если вы видите в середине улицы пентаграмму и странных людей вокруг, то неплохо хотя бы вызвать полицию. Но и так бывает тоже. Реализация странного именно как удивление и шок не получилась. Не удалось до конца и реализовать систему магии, которая в основном была построена на нахождении разнообразных закономерностей (заранее прописанных), системы соотношений и свободы воли, ограниченной правилами. Отыграть ритуал было только одним из пунктов совершения магического действа. Правила по магии с большим пластом информации, дающий знания для того, чтобы разбираться в системе, были на старте у 4 человек. Знания в очень ограниченном формате – у 4 человек. В течении игры появился еще один человек в большим количеством знания + 2 священника-экзорциста.
Вторая система магии, что была на игре и играла у двоих человек(2 подлондонцев-магов) была совершенно стандартна ( чипы эфира-маны, стандартный список заклинаний и сертификатов их). Итого – 2 человека.
Это с учетом, что заявок на странное, магическое и мистическое было гораздо больше.

По пунктам наверное все. Теперь в общему и светлому)

Хочу от всей души поблагодарить людей, которые приехали к нам, не побоявшись стим-панка в лесу, построивших отличный город с узкими улочками (к котором я где-то на 2 день в ночи заплутала, бегав по кругу вокруг салона Женни Маркс раза 3), населив город такими разными, непохожими, плохими и хорошими, но одинаково живыми людьми, решающими ворох проблем, радующихся, чувствующих и главное – живущих в мире, который придумали мы. Но только ВЫ сделали этот мир по-настоящему живым, показав, что наш труд не был напрасен. Вы все были просто прекрасны, о каждом можно написать если не книгу, то рассказ. Спасибо большое!

Хочу поблагодарить мою мастерскую группу. Ребята, мы сделали это! Я рада, что знаю вас, я рада, что могу делать с вами вместе что-то, что одинаково приносит радость и мне и вам. Спасибо за поддержку в трудные моменты, когда нужно было дружеское плечо. Я счастлива, что знаю вас и я знаю, что всегда могу на вас положиться.

П.С. Небольшая ложка дегтя. Хочется от себя сказать тем, кто выкопал чумную могилу и не забрали карточки болезней. Это неправильно, ребята. Также очень жаль, что некоторые люди после мертвятника, в котором на них было потрачено силы и время для прогруза, выходили играть тех же персонажей Дубль два. Конечно, ролевая игра – это ролевая игра и насколько кто играет дело сугубо личное, но такое поведение просто некрасиво. Но имеет право на существование. И никакой мастер никогда не будет ходить за вами и говорить Ах ах, это неправильно. Так же как и отказ брать болезни у мастеров и игротехов. Это неправильно, но никто никогда не будет смотреть играете вы или нет в то, что вам предлагают. Ролевые игры – это хобби, где по большому счету никто никому не обязан – ни игроки мастерам, ни мастера игрокам, но приехав на игру, все же нужно следовать игровым правилам или хотя бы не мешать играть другим. На этом заканчиваю читать занудную мораль и говорю еще раз всем спасибо)

Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.