введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Топольцева Дарья Владимировна (Dzejd)

Без названия

Событие: BioShock: на грани Восторга
Последнее изменение: 15.06.2014 в 23:23
Правильнее будет начать с того, что для меня представляет собой Рапчур и ролевые игры.
Игра Биошок невероятно атмосферная и продумана до мелочей. Это еще одна иллюстрация антиутопии, в которые так интересно играть.
Рапчур - город мечта его создателя Эндрю Райана. В городе во всю пропагандируют капиталистическое общество, свободное от обязательств перед правительством и общественным мнением ( вроде религии, законов и прочих устаревших условностей). Каждый человек имеет на столько, на сколько он способен. Люди искусства, ученые и деятели могут достичь невероятных высот в своем деле, прикладывая желаемое количество усилий и не отвлекаясь на критику паразитирующих личностей или насколько высоко сидит твой папочка ("No Gods or kings. Only man."). В городе есть определение паразитов - людей живущих за счет других, не только в денежном плане, но и тех кто угнетает и тормозит развитие истинных граждан Рапчур. Райан является идеалом и говоря на прямую имеет культ своей личности. Каждый житель Восторга обязан ему за возможность жить в идеальном обществе. Райан - герой, создавший утопию своего времени. С появлением Фонтейна в городе появились маргинальные личности, началось распространение всего того, от чего Райан оградил свой идеальный город. Наркомания, проституция, паразитизм. В канонической вселенной город было не спасти из-за нарастающей популярности наркотика - Плазмид. И даже отсоединение квартала вместе с Корпорацией Фонтэйна не смогли сберечь город от дефицита Евы. Наркоманы-зомби - разрушили мечту. И я понимаю что это был лишь один из факторов, но тем не менее один из решающих.
В нашей истории, если представлять то что мы видели на полигоне как события происходящие в мире игры, утопия была раздавлена безжалостной поступью демократии. ( К сожалению не знаю чем закончилась игра, но это был уже не Восторг)
Почему я играю в ролевые игры? Из-за красивой истории, которую можно вспомнить с трепетом и восторгом. Я в принципе очень восторженный человек и загораюсь проектами прежде всего эмоционально. Очень не люблю глупо и безыдейно умирать на играх, не люблю бронемишковые катки, активизирующиеся по велению левой пятки. Очень не люблю неигровуху и те действия, которые не вписываются в игровую вселенную. 
Для создания красивого момента мой персонаж выберет смерть предательство или иной драматический поворот, и я с удовольствием в это сыграю.
К МГ Круговерть у меня сложилось не самое положительное отношение еще с времен их первой игры по Фаерфлаю. Ребята попадают в те тематики от которых я до потолка прыгаю. Но совершенно не разделяю их взгляды на эти темы. 
Наука - от игры к игре в науку у Круговерти играют мозговитые ребята, которым в кайф на игре запариться с мозговыносными головоломками. 
Я езжу на ролевые игры играть в роли и сюжет или просто в драматику. Но совершенно не для решения сложных моделей или головоломок реконструирующих те сферы профессиональной деятельности физиков, химиков и прочих инженеров, в которых я не разбираюсь. Меня это из роли очень сильно выбивает как и многих других, и уж точно не способствует погружению в мир игры. Но это была бы не проблема если бы от науки так не зависело все происходящее на игре. Да я знаю что это фишка МГ, но лично для меня это минус.
Полигон и антураж. Не знаю по какой причине, год от года МГ предпочитает несчастное Кощейково в ущерб атмосфере. Делать Биошок в лесу - ужасная идея. Да удобный полигон, да рядом город, да удобно добираться. Но сыро, холодно, куча деревьев в подводном городе.  Та же проблема что и с соснами в космосе на фаерфлае. Да, МГ сделала огромный шаг в перед в вопросе антуражирования полигона, но сделать коридоры, что бы лес было чуть меньше видно - это еще не все. опять таки не понимаю почему нельзя было взять завод и заантуражировать окна голубой пленкой или еще чем, чтобы создать ощущение замкнутого пространства и подводного города.
Восприятие заявленного мира слишком поверхностное. Нет запаривания на мелкие элементы, переносящие нас в мир любимой вселенной. Фаерфлай не был космическим вестерном, Рапчур не был городом-утопией. Это атмосферное ощущение мира. Фанаты меня не поддержат, но 50% всей игры делает атмосфера. У нас была игра про подводный бункер, который протекает, а еще жители не довольны властью в городе которую по непонятным причинам уже много лет терпят. Как писала выше, не достаточно натянуть коридоры и визуально ограничить лес. Плакаты и искусственное освещение задали бы необходимую атмосферу и лес бы исчез. Мягкий синий или зеленый светодиодный свет по всем коридорам. Раз в пять больше картинок с иллюминаторами и видами на город и бесконечное количество плакатов из игры - хотя бы частично решили проблему. 
Проблематика игры. Отсутствует. Нет проблемы в которую можно было бы играть. Идеальное общество, поглощаемое проблемой наркомании и обвалом идеалов так и не появилось. Проблематика игры заключалась в постоянных протечках. Которые, кстати не беспокоили Рапчур по бэку от слова никак. ( Напомню, что протечки по бэку начались из-за революции и отсутствия тех, кто занимался бы обслуживанием города) А на игре было ощущение что вот вот все протечет и мы утонем. На мой вкус совершенно не ту атмосферу нес в себе бэковый Рапчур. А так же жители города не довольные властью на полигоне. По бэку в Рапчур культ личности Райана и только Фонтэйн распространял среди маргинальных членов общества мысли, о том что идеи Райана - хрень и в основном это было ради жажды власти того же самого Фонтейна. А вот по какой причине жители города не уважали и презирали Райана и его власть, для меня осталось загадкой. Быть может это было в изначальном загрузе? Но на полигоне Райан не произошло ничего настолько жуткого, за что его, и всех, кто хоть как то с ним связаны стоило убивать. Быть может это так и задумано еще до игры? В общем Печально.
Что еще не понравилось на игре. Модель кулуарок (приклеивание чипа на спину. Если чип упал, ничего не было). Модель экономики. И да, я знаю что лишь на единичных проектах экономика рабочая. Но мне казалось, что всеми уже давно подтвержден факт того, что цикловая экономика не работает. Для грамотной работы такой экономики необходимо постоянное вмешательство мастера, который изымает или вливает в игру деньги. Пустить цикловую экономику на своем ходу - гибель финансовой системы на третем цикле. Я уже молчу про нищенские организации, еле еле затягивающие пояса.
Модель контрабанды (на всей игре не было найдено ничего из контрабанды. Наша Эгида порвалась разыскивая на полигоне незаконные предметы. Их просто не было) Устав города, бессмысленный и беспощадный. Так нельзя. Обрывочный, не дописанный, нелогичный. Если игра предполагает модель судебных разбирательств, такой устав вводить в игру нельзя. Если вы желаете показать, что в городе законы более свободные, не вводите такой орган как суд и полиция. Им не во что будет играть. Потому что засудить кого бы то ни было или обвинить в чем-то невозможно. Я понимаю, что была цель поиграть в бюрократию, но если вы не делаете заранее жестких образцов контрактов, не надо вводить органы контроля исполнения этих функций. 
Совет. Для чего нужен был этот орган власти так и осталось для меня загадкой. Я так поняла, мастера желали ограничить власть игрока-Райана на игре и не давать ему возможности рулить всем единолично. Это создало проваленную, на мой вкус тему, с революцией рабочего класса на игре. Мир Биошока не о том. 
Игре не хватало: игры в плазмиды (и если их очень много в одном месте и мало в других это ничем не лучше). По бэку плазмиды были основной фишкой, использовались во всех сферах жизни и они же стали в конце концов проблемой. На полигоне плазмиды никак себя не проявили.
Игры в утопический мир. Игроков, которые не трепятся повсюду на пожизневые темы. Антуража Рапчура. Маленьких сестричек и больших папочек. Идеалистов Рапчура и идеалов Райана. 
Тем не менее, я очень насыщено играла за счет того что взяла на себя две функции. Банкира и судьи. У меня была чудесная команда. Спасибо всей нашей команде Райан Индастрис. Отдельное спасибо нашему потрясающему Грише за умопомрачительный строяк. Наша локация была лучшей. Эгиде за беготню ссаным веником в поисках криминала на игре, которого не было. Максу за четкость и несгибаемый напор в попытке хоть что-то сделать! Лене за пробивающий любые преграды энтузиазм. Алине за готовность подорваться и решить или создать массу проблем недоброжелателям. Мурзу за поддержку и готовность помочь в любом деле неугомонного судьи. Гансу за энергию и яркость, за вовлеченномть в дело и конечно же за песни ночью!)) Респект антуражному суровому Райану! Лине за титаническую работу в организации нашей команды. Ты потрясающая. Кошкинс и Саше, нашему психологу-менеджеру за верность и антуражность! Громадных размеров нереспект и тонны не понимания тем гарным девахам, что кинули нас на командный взнос. Так не делается. Это свинство и ублюдство. И молчать о таком - это подстава для тех, кто будет играть в будущем с этими людьми.
Спасибо Кашмиру, Русалке и Сладостям! Вы спасали меня, мое здоровье и мой настрой присутствовать на этой игре. Джон Голд - крутой балабол! Радио было отличным, хоть и мечталось размазать вас по иллюминатору))
А так же спасибо всем тем, с кем удалось поиграть и по взаимодействовать. 
Спасибо мастерской группе! Не смотря на перечисленные минусы с фаерфлая вы избавились от многих недочетов и сильно выросли как организаторы. Отличная работа МГ на полигоне. Очень быстро решались вопросы, очень отзывчиво подходили к возникающим проблемам. Взаимодействовать с вами на полигоне одно удовольствие. Не у каждой мастерской группы можно встретить такое открытое и позитивное отношение к игрокам!
У МГ есть армия фанатов, которую мне никогда не понять, и меня скорее всего закидают тапками за все то что я написала. Ребята Круговерти имеют свой стиль в играх и не изменяют ему. Это пожалуй хорошо, для их фанатов и плохо для тех, кто хотел бы играть в игры на те темы что ставят ребята, но не могут из-за перечисленного выше.
Очень надеюсь, что сильно никого не обидели мои слова. Я считаю что во многом мои претензии - это просто разные взгляды на проблему. Как игровых вселенных так и ролевых игр. 
интересно