введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Корелин Павел (Paul)

Функции

Как я на космическом крейсере летал

Событие: Звёздный крейсер „Немезида“ (Battlestar Nemesis)
Последнее изменение: 13.02.2020 в 10:23

Я тут на старости лет решил узнать, что такое ролевые игры. Ну, если быть точным, я захотел узнать, чем же увлекается моя сестра со своим мужем, причём, как я понял, это увлечение их и свело вместе. Ну и узнал. Дальше будет рассказ от лица человека, впервые побывавшем на серьёзной ролевой игре, адресованный, скорее, тем, кто на них совсем не был.

Что такое ролевые игры



Создать карусель          


Не эти ролевые игры

Ролевые игры — достаточно массовое течение, это не десять упоротых "толчков" из Подмосковья, а довольно много людей самых разных возрастов и профессий, разбросанных по всей стране (и планете). Люди придумывают себе мир, в котором они будут жить какое-то время (день, два, три, редко больше), правила, по которым этот мир существует, способы взаимодействия населяющих этот мир людей друг с другом и с разными объектами, сочиняют истории для каждого персонажа и как он попал сюда, всё это кладётся на общий сюжет, и дальше всё начинает вертеться и никто заранее не знает, чем оно закончится и как именно персонажи проживут свои игровые жизни.



Создать карусель          


И не эти

Обычно всеми этими придумываниями занимаются мастера — группа людей, которые организовывают игру. Это им в голову приходит какая-нибудь упоротая идея вроде: «а давайте сделаем игру по вселенной Смешариков», это они решают, как Смешарики будут друг друга убивать, это они вводят во вселенную Смешариков какую-нибудь глобальную ЖОПУ, с которой тем предстоит бороться, ну и всё такое.

Как всё началось

В декабре я случайно, где-то в твиттере, кажется, увидел, что планируется игра по вселенной Battlestar Galactica, которая мне, в общем и целом, симпатична. О, круто, подумал я: сайлоны, вайперы, и всё такое. Созвонившись с сестрой, я узнал, что они с мужем тоже планировали вписаться, так что решение было принято.



Создать карусель          


Эпичнота

До этого я участвовал в одной или двух камерных играх человек на 10, где был один мастер, а информация о персонажах выдавалась игрокам буквально перед игрой, так что чем там можно заниматься пять месяцев до самой игры, я совершенно не представлял. Оказалось, много чем. Вскоре после подачи заявки у меня состоялся полуторачасовой разговор с мастером, после которого, с одной стороны, стало понятнее, что будет происходить в рамках подготовки к игре, что от меня потребуется и чем будут заниматься мастера, с другой стороны, появилось ещё больше вопросов, потому что в процессе разговора звучали такие слова как «моделирование секса» и «боёвка на нерфах», которые пока в голове не особо укладывались. Также в процессе разговора выяснилось, что ни сайлонов, ни вайперов на игре не будет, но было уже поздно. Вообще, после игры оказалось, что на самом деле в основу игры была положена книга «Лучший экипаж Солнечной» Олега Дивова, на которую натянули вселенную BSG. Оставим этот гнусный обман на совести мастеров (книжку я, конечно, после игры прочитал).



Создать карусель          


Ничего такого не было

Подготовка

Постепенно в группе игры ВКонтакте начали появляться требования по разным аспектам, правила, модели, координация сыгровок и модулей, а закреплённая за мной мастер(ка?) стала периодически стучаться в Телеграм с настойчивыми рекомендациями на эти сыгровки и модули записаться, правила почитать, взнос оплатить и всё такое.

1. Персонаж

Можно было придумать себе персонажа самому или взять готового от мастеров. Придумывать, конечно, интереснее, тем более, что в процессе подготовки в заявке появлялись новые поля вроде родной планеты, покровителя среди Владык Кобола, возраста персонажа — отвечая на эти вопросы, портрет моего альтер эго вырисовывался сам собой и, кажется, не сильно отличался от меня IRL — инженер, около 30 лет, не соответствующий ожиданиям родителей.

2. Костюм

Для костюма пришлось купить «чёрные штаны типа бекас или карго», которых у меня сроду не было, ибо обычно такое не ношу. Также была куплена чёрная футболка. Обувь мастера требовали тоже военного / походного образца, типа берцев. Вот уж чего-чего, а такого я покупать не собирался, но мне одобрили мои трекеры песчаного цвета. Как потом оказалось на игре, я был единственный не в чёрных ботинках, что поначалу слегка задевало нашего старпома. Завершающей деталью костюма были кители (фактически, плотные рубашки), которые мастера заказывали по размерам игроков.

3. Оружие

Стрелять на игре предполагалось из нерфов. Вы знаете, что такое «нерф»? Я вот прожил 35 лет и не знал об этом, с позволения сказать, явлении, абсолютно ничего. А меж тем оказалось, что это целая вселенная. Детское оружие, обычно выполненное в стиле бластеров, стреляющее поролоновыми пульками. Выпускается куча разных модификаций: от однозарядных пистолетиков, требующих ручного взвода перед каждым выстрелом, через многозарядные револьверы или дробовики к автоматическим машинам массового уничтожения, которые взводят себя электромоторчиками и жрут пульки из чего-то вроде пулемётных дисков. Как я понял, нерфы довольно широко используются в ролевых играх, т.к. позволяют без особых заморочек и вреда здоровью отыгрывать огнестрельное оружие. На эту игру к пушкам особых требований не было, кроме одного: цвет должен быть чёрным (как вы уже поняли, мастера имели некую страсть к чёрному цвету). Купленный мной Disruptor имел весёленькую сине-оранжевую расцветку, так что следующей покупкой стал баллончик с чёрной краской. Примерно представляя, как ужасно будет выглядеть и стрелять пластмассовый пистолет, который покрасили поверх, я сначала его разобрал и затем красил уже подетально. В итоге мой нерф стал приятно поблёскивать воронёным акрилом, а его функционирование нисколько не нарушилось.



Создать карусель          


Оригинал


Создать карусель          


Фото перед разборкой для покраски


Создать карусель          


Результат

4. Сыгровки

Важной особенностью этой игры стали предварительные ласки игры. Несколько участников либо собирались либо где-то вживую, либо созванивались по скайпу и мастер их вёл по мини-сюжету, где игроки раскрывали свои характеры, получали какие-то способности, прорабатывали историю персонажа, просто погружались в мир игры, а мастера, со своей стороны, получали представление о том, какую должность и звание стоит предложить игроку и как вплести его историю в общую канву. Занимали такие сыгровки, фактически, целый день — на моём скайп-модуле длительность звонка была больше восьми часов, а с приехавшей в Питер сыгровки я вышел уже после шести вечера, приехав к одиннадцати. Но зато к началу самой игры я уже свыкся со своим персонажем, знал его историю, чем он дышит, что ему важно, так что это были очень полезные мероприятия.

5. Модели

Ближе к началу игры мастера начали выкладывать в группу правила моделей. Дальше будет много занудства ненужных подробностей, так что можете этот пункт пропустить, если станет скучно читать. Какие аспекты моделировались на игре:

• Космический крейсер — для игры был снят целиком одноэтажный корпус пансионата совкового типа, и все его помещения, даже коридор, стали отсеками боевого крейсера колониального флота «Nemesis». В отсеках стояли ноутбуки, которые имитировали терминалы для управления находящимися в них агрегатами. 48 часов 50 человек безвыходно (в основном) провели в этом корпусе, исходили его вдоль и поперёк и даже, наверное, сроднились с ним. И да, это был наш корабль.

По сюжету, Немезида уже своё отслужила и её должны были отправить в последний полёт на верфи Скорпии для утилизации. Отделка пансионата, сделанная где-то в 80-х, сильно способствовала эффекту погружения в атмосферу разваливающегося крейсера.

• Драка — у каждого игрока был набор карточек с навыками боя, в соответствии с которыми ему были доступны какие-то приёмы, вроде удара, уворота, захвата и пр. Драка проходила, фактически, походово: один имитировал движение и объявлял, какой приём использует, второй, в свою очередь, защищался или контратаковал тем, что было ему доступно. Тот, кто сдался, получил нокаут или истратил все хитпойнты, проигрывал.

• Стрельба — оружие на корабле было у каждого, при желании им можно было воспользоваться либо для принуждения человека делать то, что тебе нужно, либо для стрельбы. Смерть от оружия не наступала, раненого могли вылечить.

• Медицина — избитых, раненых, пострадавших в авариях и прочих неприятностях надо было лечить. На корабле был медицинский отсек, где заботливые доктора проводили переливания крови (на что изводилось некое количество подкрашенной воды), операции на органах (на что изводилось некое количество ваты, смоченной тем же красителем), давали обезболивание из специальных ампул, подлежащих строгой отчётности и всё такое. Лечение, теоретически, могло быть неудачным или незаконченным, что могло привести даже к смерти пациента.

• Секс — на обратной стороне карточек драки были «приёмы» секса. По логике мастеров, чем лучше человек дерётся, тем он способнее и в других физических аспектах. Секс был нужен для снятия стресса, а стресса на игре было достаточно, так что некоторые отсеки периодически оказывались закрытыми (носки на дверные ручки, вроде, не вешали, да оно и к лучшему — снятие закрытой обуви, в которой весь день ходили в тёплом помещении, могло напрочь убить всю и без того небогатую флотскую романтику). Периодически случались курьёзы, вроде ситуации, когда перед началом драки начальница СБ сообщала, что, похоже, забыла свои боевые навыки в каюте главного корабельного старшины.

• Подавление воли — если на игрока наставили оружие и он не стал отстреливаться, если он был повержен или сдался в драке, а также в некоторых других случаях его воля подавлялась и он должен был выполнить приказ того, кто его подчинил. Этому приказу нельзя было сопротивляться, так что это была довольно суровая вещь. Правда, насколько я знаю, всерьёз этой фишкой так никто и не воспользовался, обходились обычными методами.

• Стресс — ожидаемый побочный эффект службы на флоте, когда корабль периодически ломается, тебе отдают неприятные приказы, иногда бьют или допрашивают, а с планет приходят нехорошие известия про твоих близких или общую ситуацию в мире. У каждого было три значка и в стрессовых ситуациях (например, проиграл в драке, увидел труп, или просто по игре почувствовал, что твоему персонажу стало весьма хреново) надо было приколоть себе один из них. Если значки кончались, единственным выходом оставался нервный срыв — понятно, что лучше было до такого не доводить, поэтому стресс снимали кто как мог. Победой в драке, бухлом с сослуживцами, косячком, сексом, разговором с корабельным капелланом, в конце концов — вариантов было много и все, в основном, неуставные. Но начальство, в принципе, понимало, что лучше иметь боеспособный экипаж, пусть иногда и не совсем трезвый, чем сборище дёргающихся неврастеников, которые совершенно невменяемы, но зато не нарушают устав.

• Алкоголь и наркотики — о, да! Алкоголь на игре можно было пить вполне настоящий, только надо было предварительно оформить бутылку аутентичной этикеткой. Можно было, конечно, наклеить эту этикетку на бутылку лимонада, но этой возможностью, в основном, пренебрегали. Разве можно упустить возможность выпить хорошего виски с хорошими людьми? В общем, все были немного более раскрепощёнными, чем в обычной жизни. Кроме того, алкоголь снимал стресс, только надо было при этом рассказать компании, в которой пьёшь, какую-нибудь историю из жизни своего персонажа. Истории придумывались игроками до игры, или уже на игре происходило что-то настолько интересное, что заслуживало обсуждение за стаканчиком чего-нибудь крепкого.

Наркотики тоже снимали стресс, но могли вызвать зависимость. Их было два вида: обезболивающее (то, которое под строгой отчётностью у медиков) и камала (травка).

Отдельно стоит отметить, что одурманенный или нетрезвый персонаж на полчаса становился менее эфффективным и работал не на 100% (об этом чуть ниже).

• Аварии и спасение — в случае нештатной ситуации (перегрев, вражеское попадание, диверсия) отсек мог стать аварийным. В таком случае он закрывался, а все, кто в нём были, падали замертво и ждали спасения. Члены спасательной команды в специальных масках, закрывающих им весь обзор, должны были за десять минут на ощупь вывести пострадавших, иначе те погибали.

• Управление космическим крейсером — так называемая «Большая Модель». Как я уже говорил, в отсеках стояли ноутбуки, имитирующие терминалы управления отсеком. К ним были присоединены считывали RFID-карт. Карты были у каждого игрока и моделировали его навыки — кто-то умел обращаться с оружием, кто-то с энергосистемами, кто-то умел заправлять топливо, а кто-то маневрировать. У кого-то было несколько карточек, у кого-то только одна — как правило, чем младше специалист, тем больше ему приходилось делать, в то время как начальству не пристало заряжать оружие, надо было только отдать команду на выстрел.

Приложив карточку с определённым навыком в отсеке, игрок вызывал срабатывание соответствующего агрегата, который в нём находился (в одном отсеке находилось много агрегатов из разных неповторяющихся систем). Например, реактор генерировал какое-то количество энергии, топливный насос перекачивал какое-то количество топлива из баков (если оно там было, конечно), а двигатель, если ему было достаточно энергии на реакторе и топлива на насосе, запускался и приводил корабль в движение. «Какое-то количество» зависело от агрегата, который задействовался, а также от состояния специалиста: бухой или раненный персонаж работал гораздо хуже, чем от него можно было ожидать. Учитывая, что после каждого прикладывания карточки она на какое-то время блокировалась, пьяный экипаж вполне мог не успеть выполнить боевую задачу.

Всё это было объединено в довольно большую систему, в которой по цепочкам двигались четыре вида ресурсов (энергия, топливо, патроны и вычислительная мощность). Специалисты должны были бегать по отсекам, прикладывая карточки к разным терминалам, а инженеры тем временем следили за своими подсистемами, отслеживая, куда какой навык надо применить. Плюс ко всему работа агрегатов вызывала нагрев отсека и, если его вовремя не охладить, могла произойти авария. В общем, Большая Модель™ была сложной и интересной.

6. Чат и группа ВК

Помимо того, что куча информации было выложено в группе, за месяц до игры мастера создали чат ВКонтакте. Там было всё: ответы мастеров на вопросы, хитрые варианты игроков использования очередной модели не совсем по назначению, общение между старыми знакомыми (которыми были практически все), просто трёп — по вечерам приходилось прочитывать порядка трёхсот сообщений, набежавших за рабочий день. В общем, постепенно игра входила в нашу жизнь всё основательнее. Кроме этого, чуть ли ни ежедневно стали появляться новости в группе с очередной моделью, правилами, информацией о мире игры или о порядках на Немезиде. Голова иногда реально пухла.

Игра

Вечером в рабочую субботу мы заехали на полигон (так называют место, где проводится игра, в нашем случае — корпус пансионата). Часов с девяти вечера мастера начали проводить мастер-классы по разным моделям вроде драк, игроки стали размещаться по койкам в каютах, распаковывать вещи, проводить подготовку. Планировалось, что этим же вечером будет мини-игра, рассказывающая о событиях в последний год Первой Сайлонской войны, в которых участвовал наш крейсер, для того, чтоб мы на практике поняли, как эта хрень летает. Но весь вечер прошёл в настройках оборудования, а мы (инженеры) тем временем узнавали Большую Модель™ и охреневали от её сложности (периодически главный инженер, узнавая новые подробности, которые делали всё ещё сложнее, чем казалось до этого, разражался матерной тирадой в адрес мастеров). После того, как мы более-менее разобрались в том,что нам предстоит делать, выяснилось, что командование, которое нам будет отдавать приказы, пребывает в каком-то радужном мире и главный инженер решил рассказать им о том, как функционирует корабль. Рассказ этот продолжался до четырёх утра. Конечно, это было не очень здорово, но не факт, что лучше было, если бы корабль находился под управлением людей, которые ничего о нём не знают. Также это неплохо характеризует то, как ответственно игроки подходят к игре. Кстати, игра на тот момент уже была официально начата и все жили уже своими персонажами, пусть и весьма сонными. Военная субординация, тёрки между отделами, требования к уставному внешнему виду — всё присутствовало в полной мере.

Что могло пойти не так?

Без накладок не обошлось. Как потом говорили опытные игроки, без них не обходится почти ни одна игра, но мне это, конечно, было в новинку.

Во-первых, кители, о которых я говорил выше, к началу игры доехали не все, часть заблудилась в дебрях Почты России. Так что кому-то пришлось лепить нашивки и лычки прямо на футболки / майки, ну или на подходящие куртки из своего гардероба.

Во-вторых, в качестве источника новостей предполагалось использовать Телеграм-канал. Заканчивалась вторая неделя героической борьбы Роскомпростигосподинадзора за деградацию этого мессенджера. Местами ему это удавалось — периодически у некоторых телега отваливалась. В качестве замены решили использовать тот самый чат ВКонтакте, в котором мы флудили перед игрой, переименовав его в Службу новостей Объединённых Колоний и строго-настрого запретив игрокам писать туда (справедливости ради, никто этого запрета не нарушил). В общем, разобрались.

В-третьих, Большая Модель™ не взлетела.



Создать карусель          


Как это — «не взлетела»?

Мастера проделали гигантскую работу по написанию клиентской и серверной частей софта, который должен был обрабатывать данные, поступающие от считывателей RFID-карт, просчитывать результат действий игроков и отображать его на экранах. Мы все видели, как он работает, и казалось, что вот-вот — и полетим. Но сначала много времени ушло на настройку локальной сети, которую, как оказалось, клал один из привезённых игроками ноутбуков (а вы что, думали, мастера имеют в загашнике 16 лишних ноутов? Нет, игроков попросили помочь с материально-техническим оснащением полигона). Из-за глючившей сети система реагировала на действия с большой задержкой (минут 10, например). Когда сеть наконец-то наладили, всё заработало очень шустро, и мы радостно стали тренироваться, бегать прикладывать карточки и смотреть, как заполняются аккумуляторы и охлаждаются отсеки. Правда, вскоре нас прервали, сказав, что надо сбросить всё к начальному состоянию и ещё что-то настроить. А потом, часов в пять вечера, мастера объявили общий сбор по кораблю.

К этому времени мы были на Немезиде уже почти сутки. За это время успели со всеми перезнакомиться, провести турнир по единоборствам, рассказать истории из жизни персонажей, побухать на боевых постах (всё равно они не работают), потрахаться на тех же боевых постах, узнать что-то новое про сослуживцев, прочитать новости про грядущие выборы президента, интриги вокруг этого, поспать ночью, поспать днём, два раза поесть флотской еды (вау, гречка!), ну, в общем, мы уже жили своими персонажами, пусть корабль и не летел — тем более, что, как я уже говорил, по сюжету он находился не в лучшей форме и требовал постоянного ремонта. В общем, к моменту, когда мастера всех позвали на мостик для важного объявления, мы уже вовсю играли.

И тут, как снег на голову: «Ребята, мы закрываем игру. Большая Модель™ не работает, и мы даже примерно не можем сказать, когда мы сможем её настроить и сможем ли вообще. На реальном полигоне проявилась проблема, которую не смогли увидеть на тестовых прогонах — большая утечка памяти, из-за чего вся система накрывается где-то через полчаса работы. Мы компенсируем взносы, только не сразу, но в течение пары месяцев соберём деньги. Пансионат, еда, проживание оплачены, так что кто хочет — оставайтесь, кто хочет — собирайтесь и езжайте домой, электрички пока ещё ходят.» Понятно было, что это решение далось мастерам непросто. Они убивали своё детище, которое растили больше года.

Пару минут игроки стояли огорошенные, пытаясь переварить услышанное и понять, как с этим быть дальше, а потом случилось оно.

Обыкновенное чудо



Создать карусель          


Чудеса же должны случаться?

Как я уже говорил, сообщество ролевиков весьма обширное. Чего я ещё не упоминал, так это того, что оно ещё и очень сплочённое. Игр проходит много, на них часто встречаются знакомые люди, с которыми многие продолжают общение и в обычной жизни. Так что большинство игроков были знакомы и между собой, и с мастерами, и готовы были друг друга поддержать. При этом все люди, в основном, хорошие — просто потому, что довольно сложно быть плохим человеком и на регулярной основе заниматься такими глупостями. Ну и все люди, как правило, опытные, и с накладками на играх сталкивались не раз.

Итак, маленькая группа хороших людей объявила большой группе хороших людей, что игры, похоже не будет. Та постояла, подумала, и откуда-то из неё раздался вопрос: «А вне Большой Модели™ какой-то сюжет есть?» А из другого конца: «Мы тут вообще-то играем вовсю.» Постепенно возгласов становилось всё больше и общий их посыл был примерно таков: «Вы тут кончайте нюни разводить, а давайте-ка соберитесь и накидайте нам сюжетов для мира, в котором мы вполне успешно живём и вообще уже перестали обращать внимание на эту вашу Большая Модель™.»

И мастера собрались. В мастерской комнате без перерыва стучали клавиатуры ноутбуков, на которых писались новости с планет, письма родственников и друзей. Мастера вытягивали каждую сюжетную ниточку, завязавшуюся на предыгровом модуле или уже на игре, навешивали на неё бантики, связывали с другими такими же ниточками, замешивали с довольно большим количеством драмы и морального выбора и отдавали всё это игрокам, которые с радостью подхватывали и раскручивали свои и чужие истории. Почти никто не воспользовался предоставленным правом уехать. Игра шла вовсю, пусть Большая Модель™ — суть её, её сердце и мозг — не работала. И это было чудо.

Что дальше



Создать карусель          


Боевой крейсер «Немезида» терпит ремонт на орбите Пайкона на протяжении 537 серий

А дальше была игра. Жанр «военная драма» был отработан на полную — каждому, наверное, игроку пришлось узнавать что-то такое, что меняло его картину мира, терять близких или быть ими отвергнутым, вставать перед сложным моральным выбором и решать этические дилеммы.

За время игры я повлиял на выборы президента, слив компромат на кандидата, потерял брата, долго подозревал свою сослуживицу в причастности к его убийству, сотрудничал со службой безопасности корабля для выявления саботажника, смирился со смертью брата, был готов стоять насмерть при обороне шлюза от пиратов, которые могли к нам пристыковаться, зауважал старпома, которого в начале игры сильно недолюбливал (да и кто любит старпомов?), ну и был в числе тех, кто участвовал в финальном выстреле из Главного Калибра™.

Ведь помимо личных судеб, решалась и судьба всего корабля, который политики решили использовать в своих целях, чтоб не замарать руки. Мы читали новости, в которых та правда, которую мы знали, была переврана и подана так, что мы же и оказывались виноватыми. Против нас совершались провокации. Мы получали сообщения, что флот от нас отрёкся и считает мятежниками. Под конец игры нас поставили перед выбором: либо мы можем исправить то, что натворили сами и то, чего добились те, кто нас использовал, тем, что стреляем из Главного Калибра™по неизвестной цели на населённой планете, либо нас делают козлами отпущения, а дальше — уничтожают прямо на орбите этой планеты или всех отправляют под трибунал с перспективой высшей меры. Первый вариант, кстати, тоже предполагал трибунал, но только для некоторых.

Конец игры

Выстрел из Главного Калибра™, произведённый где-то в девять вечера понедельника, стал финалом игры. Это было, наверное, правильным решением — целью оказался узел связи и его уничтожение прервало трансляцию пропаганды, идущей с восставшей планеты, продолжение которой могло бы серьёзно повлиять на обстановку во всех 12 колониях Кобола. После этого мастера объявили игру закончившейся и их засыпали вопросами. Постепенно все стали разбредаться по отсекам, кучковаться в коридорах, мигрировать от одной кучке к другой, заглядывать в отсеки и обсуждать игру. Вскрывались тайные мотивы персонажей, рассказывались забавные случаи, произошедшие на игре, вспоминались другие игры и случаи на них. Вскоре в руки была взята гитара и один отсек превратился в бар с живой музыкой, где музыкант и слушатели отхлёбывали из одной бутылки. В общем, после игры тоже было интересно. Спать я ушёл около 4-х утра, напевая под нос «Прощай, бэттлстар Галактика» — песню, сочинённую по мотивам другой игры по той же вселенной, — и мне было хорошо.

Итог



Создать карусель          


Добавьте описание

Для меня лично стало открытием то, насколько можно вжиться в своего персонажа. Известие об убийстве брата, которого я сам придумал за 4 месяца до игры, меня не просто ошеломило, оно обрушилось на меня стотонной бетонной плитой и придавило так, что дышать трудно было. С другой стороны, разговор с капелланом очень хорошо помог вставить мозги на место и дать обоснование тому, что надо продолжать делать то, что должен, как бы не было тяжело. Фактически, персонаж жил во мне какой-то своей жизнью, а я лишь наблюдал и предоставлял ему ресурсы своего тела и мозга. Потрясающее ощущение. Ну и мне, как человеку не служившему, было интересно оказаться в шкуре флотского старшины. Вообще, наверное, ролевая игра может довольно неплохо выступить в качестве психотерапевтического инструмента, позволив взглянуть на вещи не просто под другим углом, а от лица совершенно другого человека, попавшего в совершенно непривычную ситуацию.

Я добился того, чего хотел, и узнал о ролевом движении довольно много. Я пообщался с разными людьми, увлечёнными своим хобби настолько, насколько это вообще возможно. Мастера приехали в Питер и мне довелось ещё раз с ними поговорить, узнав то, что ими движет, когда они мастерят очередную игру. Вообще, наверное, деление на мастеров и игроков не всегда верно — сегодня ты мастеришь игру для одних, а завтра участвуешь в их игре. Кстати, приехали они не просто так, а для проработки большой игры под названием «Магеллан», которая будет проходить под Питером в августе — тоже про космос. За месяц, прошедший с окончания «Немезиды» я видел, что некоторые люди, в неё игравшие, успели поучаствовать ещё в одной игре — их реально много проводится! Меня успели позвать и на «Магеллан» и на ещё какую-то игру по Тёмной Башне, но я пока что отказался.

Почему «пока что»? Потому что я ещё не решил, хочу ли я продолжать играть. Я понял, что мне важно, чтоб под игрой был проработанный мир — либо взятый из знакомой мне вселенной, либо достаточно полно придуманный мастерами. Чтоб погрузиться в такой мир, нужно время — на подготовку к «Немезиде» мне вряд ли потребовалось бы меньше трёх месяцев. Плюс хобби выходит довольно затратным — помимо взносов, которые идут на организацию, нужно готовить костюмы, оружие, оплачивать поездки, выделять несколько дней, иногда будних, на сами игры и многое другое. Это становится частью вашей жизни, у вас появляется много новых знакомых со странными именами, дома висят космические комбинезоны и бальные платья, валяются нерфы и прочий реквизит, в голове живут пара персонажей из грядущих игр и появляется мысля сделать собственную. В общем, я, наверное, пока к такому не готов. Но это был прекрасный опыт и я благодарен людям, которые мне его подарили. Возможно (скорее всего) мне захочется его повторить, но попозже. Буду поглядывать, вдруг кто сделает игру по «Крысе из нержавеющей стали»?


интересно