введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Яцына Алексей Юрьевич (Коровка)

Коротенечко об экономике

Последнее изменение: 20.06.2008 в 15:32
специально для www.allrpg.info и журнала МоёК

 

Экономика – это очень простая штука. В ней на всё про всё три-четыре закона, с десяток закономерностей и с пяток факторов. При этом красивых, полноценных экономик на играх я видел что-то маловато.

Что для меня красивая и полноценная экономика? В первую очередь экономика не рвет ткань игры и позволяет не выпадать из игровых реалий. Например, на трехчасовую расчиповку с мастером. Помнится в 1997-ом у меня, как главбуха Нуменора на общение с мастером по вопросам экономики уходило 11 часов в сутки. Интересно, сложно, прикольно – но это очень в малой степени была игра. Полноценно, но не красиво. Во вторую очередь экономика должна способствовать движению игры, созданию и развитию сюжетных линий, обеспечивать выполнение квестов и игровых задач, связывать систему мира воедино, давать причины для действий и противодействий. А вот движение продуктов питания от мастерской палатки до желудка игрока (хоть через сколько рук не пропускай этот поток: крестьянина, скупщика, оптового купца, мелкого купчика, лавочника, кабатчика) дает красоту (антураж), но никак не влияет на игру. Ведь это всего лишь способ накормить людей (даже не игроков).

В последнее время преобладает «антуражный» подход[1], да вот только убери его из игры и ничего в игре не измениться. Ну станет поменьше персонажей «среднего» класса (купчиков, лавочников, ремесленников), хотя ничто не мешает им продолжать таковыми числиться, но вот ни к идее игры, ни к развитию сюжета или личных вводных это никак не соотносится. Просто потому, что нет никакой связи между действием игрока и экономическим обоснованием этого действия.

Критики на это всегда указывают – мы мол искусством занимаемся, мы о вечных ценностях игры делаем, мы о душе и духе речь ведем, что ты в говне и грязи колупаешься. Да вот только дорогие мои властелины души и духа, если уж беретесь не мифические миры играть, а реальные, так там все деньгой мерялось, меряется, и будет меряться. Может слова как высокие произносились, так и будут произноситься о долге, чести, вере, отечестве и прочем, да только войскам надо жрать, а вожди что-то никогда не отказывались от военной добычи ни за ради никаких идеалов, и покупали, и продавали, и суетно делили наделы, уделы и доли даже еще не вступив в Иерусалим.

А потому задача полноценной и красивой экономики кажется мне одной из важнейших при создании и разработке игры, особенно по реальному (а не писанным) мирам. И вот здесь хотелось бы обратить внимание мастеров на следующее:

  • Модель мира – это некоторое усечение его, поэтому и в экономике должно оставить только то, что для этой игры необходимо
  • А необходимы для игры лишь те продукты (услуги), которые в глазах персонажей могут иметь ценность (значимость) для реализации их сюжетов и вводных
  • Либо необходимы мастерам, чтобы подчеркнуть ту или иную особенность мира[2]
  • И только после того, как возник этот перечень продуктов имеет смысл думать – будут ли они на игре добываться (выпасаться, сеятся, копаться и проч.) или производиться (перерабатываться, переделываться) или сразу возникать в готовом для обмена виде.

И кратко напомню основные правила распределения экономических ресурсов, позволяющие поднять и плотность и напряженность и конфликтность экономики:

  • Ресурсы должны быть ограничены, но должна существовать возможность их увеличения/уменьшения от различных действий игроков
  • Точка ввода ресурса в экономику должна быть максимально удалена от точки потребления[3] хотя бы географически
  • Ресурсы должны быть изначально (возникать) в руках слабых, а вот у сильных (правителей) их быть не должно
  • Все те, кому по игре должен платить сильный (правитель – чиновникам, бояре – дружинам и проч.) должны получать ресурсы (плату) из рук своих начальников, а не мастера
  • Деньги и денежная система – это последнее о чем должен думать мастер, как-нибудь само наладиться
  • Кабак – это последнее средство в разработке системы экономики (и ее регулирования), о котором должен думать мастер
  • Баланс в экономике вещь забавная, но не необходимая, не парьте себе голову[4]

Заложите в экономику каркас (а именно, как сказано выше – продукты нужные игре, возможность их произвести, обменять и потребить) и всё остальное отдайте на откуп игрокам – они сами придумают караваны, банки, биржи, векселя, закладные и прочие радости жизни.

Удачи! И интересно поиграть в экономику

 

Алексей Яцына (Коровка)



[1] Барс пару лет назад в своей статье и докладе на Зиланте довольно четко сформулировал в чем преимущества, какие задачи этот подход решает, и как его реализовать.

[2] Например: мастера хотят ограничить перемещение в зоне ядерного заражения – тогда можно ввести в игру костюм радиационной защиты, чтобы игроки их искали, покупали, продавали, меняли и т.д. А если хочется создать голод, то проще сделать игровой ценностью ложку, считая что все продукты съеденные не ложкой – яд.

[3] Например, на одной из игр мною было сделано так, что для обеспечения армий сторонам необходимо было закупить ресурсы производимые противной стороной. Возникали сложные цепочки мена и купли-продажи через третьих лиц, что тоже вовлекало их в войну с одной стороны, но сокращало масштаб боевых действий с другой, да еще е делало отдельные игровые поселения ключевыми для захвата, стратегически важными.

[4] Впрочем если хочется, то есть только один подход, позволяющий грамотно и полно всё посчитать – «теория национальных счетов Леонтьева». Правда у нас даже правительство страны не справляется с такими расчетами, да еще в динамике, но пробуйте.

интересно

Обсуждение статьи