введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Торгашов Денис Александрович (kell)

Моделирование языков в ролевой игре

Последнее изменение: 18.09.2008 в 16:46

В этой статье я хочу рассказать, для чего нужны языки в игре и как их можно эффективно моделировать. Американские ученые Сепир и Уорф высказали гипотезу о том, что язык определяет мышление. (Гипотеза Сепира-Уорфа). В своих работах они опирались на сравнительный анализ языков коренного населения Америки.

Были проведены исследования, касавшиеся различных языковых категорий и их восприятия. Например, категория времени. Европейские народы представляют себе время как нечто циклическое, следовательно, могут оперировать понятиями "завтра", "через десять дней". Коренное население Америки, в частности, племя индейцев Хопи, представляют себе время как прямую, следовательно, они воспринимают понятия "вчера", "три луны назад", но не воспринимают "завтра". По их логике, "завтра" еще не существует и неизвестно, каким оно будет, поэтому для них совершенно не очевидно, что после зимы бывает весна. Исходя из своего мировосприятия, они не прилагали никаких усилий к борьбе за существование. Они жили в весьма засушливом районе на протяжении более полутора тысяч лет, но за все это время не предприняли попытки создать системы орошения для своих полей. В их языке отсутствовали эквиваленты для выражения категории будущего времени.

Это - наиболее яркий пример. Ученые выдвинули гипотезу, что этот образ мысли определялся языком. Категория времени - это очень интересное поле исследований. Даже европейские народы воспринимают время по-разному. В немецком языке существует пять употребительных времен и два литературных, в английском - семь и три, в испанском - пятнадцать и три (соответственно).

До сих пор эту гипотезу не смогли ни подтвердить, ни опровергнуть, поскольку невозможно поставить чистый научный эксперимент. Кроме языка на образ мышления народа влияет также ареал обитания, история и многое другое. В языках народов севера присутствует до 40 единиц, обозначающих снег и оттенки белого цвета. В языках же африканских племен слово "снег", так же как и это понятие, отсутствует. Взаимосвязь языка и мышления очевидна. Под влиянием обстоятельств, возникновения новых понятий и предметов, меняется лексика: "перестройка" - понятие, которое появилось в России и распространилось по всему миру, получив дополнительное значение (общественный процесс, происходящий в СССР), некоторые слова устаревают (зипун, городничий). Споры о том, что первично - язык или мышление, напоминают споры о курице и яйце. Главное - оба эти понятия взаимосвязаны и взаимно влияют друг на друга, что было проверено и в игровых условиях.

Язык может быть использован для погружения игроков в другой мир и создание конфликта непонимания при столкновении представителей разных миров в условиях игры. Кроме этого, языки создают плотность на игре. Под плотностью мы понимаем степень "вживания" в игру, другими словами, насколько игрок ощущает себя другим персонажем и ведет себя соответственно образу. Плотность может быть создана разными способами: соответствующими костюмами, музыкой, запахами, но язык играет основную роль.

Принципы создания языков

С помощью языков может задаваться также и психология, мировосприятие и вообще картина мира конкретного игрового народа. Самый яркий пример разницы в восприятии - племя Голованов, описанное братьями Стругацкими. Они не видели разницы между словами "хочу", "могу", "надо".

Этапы работы над языками.

1. Выбор общего типа языка (реальный - на базе русского - или искусственный)
Для ряда игр не нужно придумывать ничего принципиально нового (это относится, прежде всего, к разным историческим играм), но и там надо задавать стиль общения и мышления. Очевидно, что образ мысли у француза из романов А. Дюма отличался от образа мысли современного человека. А чем именно? Возможно, отношением к прекрасным дамам, подчеркнутой вежливостью, представлениями о долге и чести. Практика показывает, что у большинства игроков имеется лишь общее представление об особенностях речи в тот или иной период времени. Обычно они ограничиваются фразами типа "Милостивый государь...", "Не соблаговолите ли вы...", чего не достаточно для полноценного общения, иногда можно наблюдать, как игроки мучительно подыскивают нужные слова в разговоре, и вся ситуация за счет этого выглядит искусственно. Мне кажется, что в этом случае так же необходимо обеспечивать свободное владение языковыми оборотами, разница лишь в том, что выделяются некоторые словосочетания из родного языка. Над этим могут работать и сами игроки - на основе книг, относящихся к определенному периоду. Например, выделяются потенциальные игровые ситуации:

  • Представление при дворе
  • Знакомство (с высокопоставленными особами, равными, с дамами)
  • Дуэль
  • Сватовство
  • Объяснение в любви
  • Отцовское напутствие и благословление
  • Молитва или служба в церкви и так далее.

После этого с помощью научной или художественной литературы подбираются языковые клише для каждой из ситуаций, потом игрокам предлагается проиграть эти ситуации. (Как это сделать, будет описано далее в разделе "Как научить игровому языку")

Если же принято решение, что для выполнения цели игры необходим новый, искусственно созданный язык, то сначала - продумывание понятий, которые составляют базу языка и несут принципиально важную смысловую нагрузку. Когда игрокам рассказывают об игровом мире, необходимо пользоваться этими понятиями: это облегчает запоминание слов и погружение в образ.

2. Отбор лексики: понятий и бытовой, словообразование.

Например, на игре "Полдень, 22 век" прототипом планеты Марахаси служила земная Индия, следовательно, основными понятиями были "варна", "колесо Сан Сары", "карма" и т.д. (эти понятия не отличались от индийских). Доминирующей категорией была категория неоднозначности, поэтому значение имели отдельные слоги, которые соединялись в слова и, как следствие, могли толковаться неоднозначно, одни и те же лексемы объединяли разные значения, иногда антонимичные, что делало процесс толкования слов интересным и колоритным..
К таким же понятиям относились и названия богов, мировых процессов, деление времени на определенные периоды (как у нас год, век).

Пример. Ключевыми понятиями игровой философии были понятия "атман" и "майя". "Ат" - сущность, "ма" - то, что есть, "ийя" - ощущение, "н" - частица, усиливающая значения слова, примерно соответствовала русскому "очень", но могла относиться и к существительным. Слово "атман" могло толковаться как "истинная сущность того, что есть" или как "сущность того, что есть на самом деле", а "майя" противопоставлялось этому понятию: "одно из выражений того, что есть". Неоднозначность толкования этих понятий давала в высшей степени интересную основу для теологических споров. В голованском языке было понятие "вау", в чем-то сходное с понятием "майя". На игре можно было наблюдать следующую ситуацию: Земля прислала посредника для переговоров на Марахаси. Голованы и индусы, пытаясь решить проблему, оперировали понятиями "майя", "вау" и другими - бедный землянин, присутствующий на встрече, не понял ничего, хотя беседовали по-русски. Во время установочного лагеря у игроков Марахаси сложилось представление о сущности этих понятий, во время игры ими уже пользовались свободно и активно.

Кроме этого, необходимо вводить бытовую лексику как "ложка", "кан", "еда", "костер". Здесь также полная свобода творчества. Можно находить этим словам эквиваленты (еда=шача "Чины" - племя на ряде игр), можно идти по аналитическому принципу и описывать предметы и процессы на основе уже известных слов (например, племя пакваров игра "Мир Призмы" знало два глагола, один из них - "использовать что-то по назначению", поэтому процесс еды описывался как "использовать ложку по назначению").

Пример. "Ийя" - ощущение, самое лучшее ощущение - еда, следовательно, еда = ийяийя.

Как же придумать новые слова? Это просто. Достаточно взять словарь какого-нибудь экзотического языка, найти в нем слова, не важно, что обозначающие и присвоить им новые значения. Многие писатели - фантасты именно так и делают! Нельзя только оставлять без внимания ассоциации, которые это слово вызывает. Помните:

" Варкалось, хливкие шорьки пырялись по наве,
И хрюкотали зелюки как мюмзики в мове"
( Л. Кэрол)

У каждого возникают некоторые ассоциации и достаточно уточнить, как именно выглядят мюмзики и наглядно показать процесс хрюкотания.

При конструировании языка Марахаси, за основу были взяты индийские понятия, названия варн, имена богов. Слова были разделены на слоги и истолкованы, исходя из конечного значения слова.
Пример. Раджа = ра + джа. Общее значение - повелитель, защитник. Ра - противостоящее, джа - другие = противостоящий другим, или повелитель, защитник. Это допущение, точка отсчета. Божество называлось раджана = ра + джа + на ( или н - усилительная частица) следовательно, противостоящий совсем другим, чужим (злым духам). Злой дух - ракшас = ра + кша + с. Ра - противостоящий, кша - защита (одна из частей слова кшатрий - варна воинов), с (или са) - бессмертие) - противостоящий защите бессмертных и так далее.

3. Грамматика.

При конструировании языков нельзя забывать и о таком важном аспекте как грамматика. Большое значение может, например, иметь употребление прошедшего времени или его отсутствие и т. п.

Языки делятся принципиально на две большие группы: синтетические и аналитические. ( Выделяют также группу корневых языков, но поскольку она невероятно сложна для моделирования, я ее рассматривать не буду).
В аналитических языках новые формы образуются путем присоединения аффиксов (суффиксов и приставок) к корню, а в синтетических путем добавления служебного слова. Для иллюстрации: степени сравнения прилагательных образуются в русском языке двумя способами: веселый - более веселый/веселее из которых первый способ - синтетический, а второй - аналитический. Как можно логично предположить, чисто синтетических или аналитических языков не существует, можно говорить лишь о преобладании одного из способов формообразования.

Точно так же и в игровом языке. Удобнее всего вводить сразу всю парадигму: существительное - корень, путем прибавления к нему разных суффиксов и приставок можно получить другие части речи. Причем можно прибавлять сразу несколько и получать совершенно неожиданные слова типа прилагательное прошедшего времени от слова "дерево". Частицы и вспомогательные слова могут указывать на время или тип предложения. ( В чингерском языке на вопрос указывало специальное слово в конце предложения. "Ты уже манипулятор починил, да?" )

Пример. Выше я уже рассказала, как образовались существительные в "индусском". Глаголы образовывались с помощью суффикса "риш". "Ийяийяриш" значило делать еду - как угодно: от возделывания полей и выпаса коз, до приготовления на костре. Поскольку индусы верили в цикличность всего происходящего (Тримурти - Шива, Вишну, Брахма, у каждого своя задача и свое время), глагольная категория времени не важна. Были введены аффиксы "а", обозначавшая то, что будет скоро, и "д" - происходящее сейчас. Поскольку придавалось большое значение категории неоднозначности и творчеству, эти буквы можно было ставить в любое место слова, что допускало разные возможности толкования. Категория имени не дифференцировалась. Это значит, что один и тот же слог в составе разных слов мог толковаться и как прилагательное и как существительное.

Как научить игровому языку

В этой части статьи я постараюсь рассказать о формах, в которых это можно сделать. Это разные виды игр, которые успешно применяются на уроках иностранного языка, в досуговых учреждениях и т.д.

Первый этап: введение в игровую ситуацию, рассказ о космогонии, миропредставлении, истории этого народа. Проходит просто в форме беседы и мастер (или капитан команды) в своем рассказе должен употреблять только игровые понятия.

Второй этап включает в себя все домиговые формы.
Полезно прогнозировать ситуации, которые могут возникнуть в игре и проиграть их. Например, разговор двух охотников, крестьян, герцога со стражей, женой, любовницей, бытовые споры: кто пойдет за водой и мыть посуду. Игроки должны придумать и разыграть как можно больше таких ситуаций, так как это задает и стереотип социальных отношений.

Очень полезна игра "Переписка".  Выбирается тема игры, каждому играющему сообщается только его роль и присваивается "почтовый" номер. Номер "видят" все, а роль не знает никто. По необходимости дается вводные (общая ситуация и, может быть, индивидуальные вводные) и ставится каждому цель найти сородича, убить врага, собрать соратников и т.п.) Играющие пишут записки и адресуют их номерам. Задача - идентифицировать собеседников, не зная, кто под каким номером скрывается. Общение идет в письменной форме и невозможна подсказка на уровне взглядов, жестов, мимики. Передачу писем обеспечивает мастер. Для повышения напряжения Игры можно ограничить ее длительность или дать игрокам возможность посылать "стрелы" - записки, убивающие собеседника.

Обычно хорошо удаются "Вечера творчества". Строятся по принципу КВН - команды получают задания типа "перевести песню на игровой язык". На "Мире Призмы" технологическая цивилизация чингеров перевела, среди прочего, колыбельную "Спи, моя радость, усни" и пели ее всю игру по вечерам. При этом, естественно, переводится в первую очередь идея, а не конкретные слова песни.

Можно ставить сказки "Красная Шапочка на новый лад", рассказывать анекдоты, придумывать национальные игры, чтобы потом было чем заняться в моменты, когда напряженность игры низка.

Сразу встает вопрос, кто должен этим заниматься. Этим могут заниматься мастера вместе с игроками, на командных играх - капитан, но я хочу подчеркнуть, что на язык надо обращать не меньшее внимание, чем на знание командой источника и на единообразные костюмы - надежда, что когда игроки получат распечатку слов игрового языка, и сразу все выучат - и заговорят, как правило, не оправдываются.

Когда я говорю о языках, я имею ввиду также и невербальную деятельность. К сожалению, опыт в этой области еще невелик - лишь однажды мы пытались вводить язык жестов (Индия), он полностью дублировал слова. Идея очень красивая: у носителей языка появляется возможность переговариваться на расстоянии, у свидетелей такого "танца" - большие трудности для расшифровки и т.д.

Пример. Широко известно, что индийский танец представляет собой набор определенных движений, комбинируя которые можно рассказывать истории, которые поймут знающие люди. Мы решили попробовать ввести это на игре. Каждому слову - слогу было произвольно присвоено определенное положение тела или движение, стилизованное под индийские танцы (ноги вместе, руки в стороны, руки, согнутые в локтях перед грудью и т. п.) Это можно записывать пиктограммами типа "пляшущих человечков". Каждый желающий заниматься магией должен написать текст заклинания, выражающий его цель на языке и в момент использования станцевать и проговорить. Дело осложнялось тем, что в обряде должно было участвовать не меньше двух человек и действия должны быть синхронными. В результате, когда жители Гиганды сумели попасть на Марахаси, и пошли с автоматами на безоружных жителей, население спасли три девушки, которые сделали несколько странных движений и произнесли непонятные слова: пули полетели обратно в нападающих, чем вызвали смятение во вражеских рядах, после другого заклинания девушки бесследно исчезли

Игрового языка, где в качестве основного средства передачи мыслей использовалась бы музыка (беседа с помощью музыкальных фраз), или некие знаки, жесты, по-моему, вообще создано не было. Принципы их разработки и погружения в них те же. Единственная сложность в том, что такой тип общения не характерен для человека, но тем и интересней попробовать.

Подводя итог, я хотела бы выделить задачи, которые можно эффективно решить с помощью игрового языка:
 

  • погрузить игроков в новый мир
  • задать новые стереотипы и образ мышления
  • проигрывание возможных игровых ситуаций (своеобразная тренировка стереотипов поведения, адекватных роли)
  • возможность попробовать себя в роли до игры и более четкое понимание социального строя;
  • создание культурного пласта (народного творчества - письменного и устного, обрядов, традиций и т.п.), что в конечном итоге ведет к повышению плотности игры.
 

интересно

Обсуждение статьи