введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Гаршин Александр Александрович (©еть)

Эволюция Ролевых игр

Последнее изменение: 28.03.2007 в 12:04

В любой ролевой игре участники одевают на себя некоторые личины - персонажи. В процессе игры они поступают так, как вел бы себя их персонаж в данных обстоятельствах. Различие стилей и направлений проявляется прежде всего при подготовке и управлении игрой, поэтому эволюция РИ заметна при исследовании подходов, которые ставят во главу угла мастерские группы - разработчики игр. Эти приоритеты менялись с течением времени. Все основные направления и течения в РИ зародились в первой половине 90-х и в дальнейшем плавно интегрировались и перетекали друг в друга. Этот срез эволюции мы назовем технологическим.

 

Второй срез эволюции РИ-сообщества - эмоциональный, описывающий отношения внутри него в промежутках между играми.

 

До 95 года царила эпоха романтического толкиенизма, тогда все играли и горели этим. К романтическому периоду относится массовое литературное творчество, поэзия и песни. Те песни, которые были написаны в начале 90-х, в ролевой среде поют до сих пор, часто утратив имя автора. Чем ближе к сегодняшнему дню, тем меньше "народных" песен. Ролевики по прежнему порождают талантливые произведения, но теперь эти творения имеют авторов. И уже много лет не появляется "хитов", которые пела бы вся страна.

 

Технологические задачи мастерской группы, которая готовит игру, следующие :

- выбор мира, по которому будет сделана игра. Это может быть, например, историческая эпоха (Древний Египет), событие (Первый крестовый поход) или авторский мир, описанный в книгах (Толкиеновские "Властелин Колец" и "Сильмариллион")

- определение списка ролей-персонажей и набор на эти роли игроков

- раздача  вводных на начало игры

- поддержание активного игрового процесса

 

Для начала 90-х характерны  игры-войны. Привлекала сама возможность тыкать в противника копием. Поэтому столь популярны были сюжеты с жестким и бескомпромиссным противостоянием - Толкиен, Робин Гуд. Игра состояла из штурмов, боевых стычек и партизанских действий. особого выбора у игрока не было. Если воюешь за орков, изволь резать эльфов и наоборот. На такие игры мастера обычно приглашают игроков командами. Вводные просты и определяют, кто с кем не дружит. Игра сама поддерживает себя. Утром светлые  выносят темных, вечером наоборот, в конце игры финальная битва - Армагеддон.

 

Естественно, ролевикам быстро стало тесно в подобных рамках. В 1994 году прогремел проект "Осада Монсегюра", который был построен на религиозном противостоянии альбигойцев и католиков. Помимо меча в игры вошла проповедь. В качестве сюжетной основы в таких играх брались яркие события из прошлого, чаще всего христианского. Роли между игроками распределялись уже индивидуально. Вводные обычно человек строил для себя сам, перелопачивая горы литературы. Игроки на таких играх были достаточно мотивированы, чтобы не требовать от мастеров специальных усилий по поддержанию активности процесса. Из таких игр, которые принято называть мистериальными, в РИ пришло понятие катарсиса - яркого эмоционального переживания, связанного с судьбой персонажа. 

 

В 95-96-м годах в моду начал входить модельный подход. Для начала небольшое пояснение. Чип - это кусочек бумаги, который символизирует ресурс. Например, для выпуска в игру меча требуется чип железа. Чтобы не умереть от игрового голода требуется сдать мастеру чип еды.

 

В модельных играх есть такое понятие - движок. Чтобы не умереть с голода, персонаж должен раздобыть чип еды. Для этого ему необходимо  совершить определенные действия - попасти деревянные рогульки на поле или вырезать из дерева модель оружия. Так в ролевых играх моделировалась экономика. Апофеозом модельного подхода был 1997 год, когда в игру было выпущено более 30 ВИДОВ чипов. Для выживания игроку требовалось сдать не менее пяти видов различных ресурсов. 

 

По большому счету в модельном подходе все равно, во что играть. Движок заставляет игрока шевелиться. Мастерские вводные - это неравномерное распределение ресурсов в игре, которое приводит в действие военные или торговые механизмы.

 

Религиозные отношения в модельном подходе тоже моделируются. Известны факты введения в игру чипов души, которые надо было класть на алтарь одного из богов.

 

После 1997-го модели вышли из моды.

 

Условно между 1995 и 2000-м годом мы находим индустриальную эпоху. Игры становятся уже достаточно массовым и распространенным явлением. Мастера ролевых игр, встречаясь на конвентах, обмениваются техническими приемами и опытом моделирования того или иного явления. Общение внутри сообщества информационно насыщенное, но уже не столь эмоциональное. Отношения из дружеских переросли скорее в партнерские.

 

С точки зрения сюжетной период с 1995-го по настоящее время крайне богат. Сыграны практически все культуры земной цивилизации : Европа, Древний Египет, Арабский Восток, Китай. Особой популярностью у ролевиков пользуются средневековые Ирландия и Япония.

 

После 2000-го года стали заметны и выделились в отдельные направления такие ролевые субкультуры, как техногенщики, которые играют преимущественно в войны современности или киберпанк. Это течение совершенствует моделирование огнестрельного оружия.

 

Еще активную игровую деятельность ведут поклонники Starwars и творчества Лоис Буджолд.

 

В 1999 - 2003 годах РИ-сообщество пережило серьезный кризис. В тусовке появились группы гопников, которые приезжали на игры напиться и побуянить. Самые известные группировки - Грибные эльфы (до 2001-го) и Моргили (до 2004-го). Грибные эльфы даже выдвинули идеологическую платформу о неполноценности ролевиков в обществе.

 

Примерно в это время начало набирать силу движение реконструкции и исторического фехтования. Из ролевого движения оно привлекло тех, кто занимался изготовлением качественных доспехов, а также файтеров - любителей боя на средневековом оружии. Реконструкторам с их доспехами и привычкой бить без фиксации удара, ролевые правила не давали возможности развернуться. Поэтому реконструкторы придумали «бугурт» - столкновение народа в  железных доспехах с серьезным оружием в полный контакт. Там дерутся не по количеству хитов, а до тех пор, пока не упадет человек. Упал, выполз, или прикрылся щитом, а над тобой дерутся дальше.

 

«Толчки» - это противоположность реконструкторам - социально неадаптированные толкиенисты, эскаписты, не приспособленные к жизни.

 

В чистом виде толчок и реконструктор - архетипы, комиксы. В реальной жизни они не встречаются. Это, однако, не помешало ролевому сообществу изрядно размежеваться.

 

Апогей коизиса был достигнут в 2003 году. В этот момент размежевание было максимальным, на форумах шла настоящая война, а гопники внедрили свои идеи о вредности РИ в массы. Среди вполне вменяемых людей бродили идеи охоты на "толчковые" игры и наведения порядка на тусовках железной рукой.

 

Однако к концу сезона 2003 этот кризис сам собой угас. Команды гопников распались, а сами гопники повзрослели. Некоторые даже заняли вполне конструктивные позиции в РИ-движении.

 

Ролевики и реконструкторы это два разных движения из одного метадвижения,  по людям они частично пересекаются. Люди, которые ездят и на ролевые игры и на реконструкторские турниры, любят жесткий бой.

 

С 2004 года в ролевом движении начался расцвет культуры. До этого в межсезонье проводились лишь конвенты - сборища ролевиков. С 2004-го осенью, зимой и весной начали проводиться отдельные балы и турниры. Набрали силу также любительские театры, которые сегодня ставят серьезные спектакли и авторские мюзиклы (Жанна д"Арк, Нотр дам). Если раньше такая творческая деятельность ограничивалась ролевой тусовкой и демонстрировалась прежде всего на конвентах, то в 2004 она выплеснулась  за ее пределы.  Многие ролевые менестрели начали давать концерты во вполне цивильных учреждениях.

 

В ролевых играх достойное место заняла фоновая деятельность. Это всевозможные игровые услуги - кабаки и кофейни, швейные и ювелирные мастерские, газеты, фотостудии, свадебно-похоронные обряды и, конечно, любительские театры. Чипы ушли в прошлое, так как нет более необходимости моделировать ресурсы.  В качестве сюжетной основы в моду вошли 19 и 20 века.

 

В боевых правилах был найден компромисс между любителями жесткой и ролевой боевки. В боевые правила внесены пункты, которые позволяют избежать схватки бездоспешного и тяжело вооруженного игроков. Войны выведены в отдельный блок. Так что теперь любители тяжелого боя могут и повоевать, и пожить мирной жизнью.

 

В РИ-среде активно обсуждается идея социализации - сотрудничества с обществом в различных формах.

 

Маловероятно, что игры превратятся в бизнес, слишком небольшой там оборот средств. Развиваются сопутствующие услуги - пошив костюмов, изготовление доспехов и оружия.

 

Можно сказать, что ролевые игры - это вид самодеятельного искусства, стихийная форма дополнительного образования. Человек чему-то научился на играх, он за счет этого может стать лучшим учителем, инженером, журналистом, актером. Нередко из РИ люди уходят в политтехнологи.

 

Сейчас, в 2006 году, наблюдается расцвет ролевого сообщества. Что это? Расцвет перед угасанием или  перед переходом в новое качество? Время покажет.

 

 

О кризисах и выходах из них

 

Честно говоря, лет шесть назад я уже предсказывал скорую гибель ролевого движения. С тех пор мы стали самым крупным сообществом в России и рост пока продолжается. Настало время в очередной раз предсказать конец света в одном, отдельно взятом сообществе.

 

Итак, господа хорошие, мы начинаем повторяться. Складываются классические сюжеты и каноны для разных типов игр. Вот хорошая игра Хейян-ке-моногатари. А ведь сразу было ясно, что на ней будет. Красивые японские наряды, конкурсы стихов в японском стиле, чай из красивой посуды, моления в храмах... Все очень красиво, но это уже было 10 лет назад.

 

Или не сыгравшая игра "Последний союз". Мастера совершили подвиг при подготовке игры, мир Толкиена оживал на наших глазах. Но тема стара как сами ролевые игры в России. Несомненно, мы движемся вперед и задеваем в игре все более глубинные пласты души. Но повторы тем делают нашу жизнь трудной. Вот будет Кринн в будущем году, очередной. Сравниваем его с тем, который был раньше. Это сродни прочтению любимой, зачитанной до дыр книге. И пусть финал каждый раз разный, персонажи и образы становятся привычными и яркость впечатлений снижается. Все это не столько касается игроков, сколько мастеров. Есть любители делать сериалы. Но мне, например, не хочется повторяться.

 

Надо сказать, что мастера не стоят на месте. В этом году мой прикид для трех игр был - костюм-тройка. В моде 19-й и 20-й век. Мы уже отыграли практически все цивилизации прошлого, пробежали все эпохи от дикого неандертальства до обозримого будущего. Совсем новых, оригинальных идей еще хватит на пару лет. Что дальше? Ходить по проложенным рельсам? Я считаю, что мы исчерпываем внутренние ресурсы для игр. Надо подключиться к внешним источникам событий, чтобы можно было постоянно делать игры на злободневные и интересующие многих людей темы. Я вижу два таких источника - современность (подключаемся к ленте новостей) и социальное прогнозирование.

 

Есть еще одна важная штука - сознательное обновление сообщества. Рассмотрим перспективные направления развития вовне.

 

Во первых, массовые игры начального уровня для широкой аудитории. Ролевики уже достаточно широко известны, чтобы привлекать к себе народ. Если раньше игровая тусовка привлекала людей через личные связи, то теперь мы можем приглашать новых игроков через публичные объявления. Зачем?

- Это новая деятельность, которая потребует новых мастерских ходов и приемов, которая заставит двигаться нас, старых пердунов.

- это массовость, а значит, новые возможности моделирования

- наконец, это обновление нашей среды, привлечение новых людей. Назовем этот путь экстенсивным расширением.

 

Второе направление - это выход во внешний мир, в новые тусовки. У нас есть что предложить внешнему миру. Это игра как метод коллективного творчества. Игра дает ее участникам новое понимание проблем. Чем-то она похожа на мозговой штурм. Мы можем попробовать обкатать этот метод на сообществах, интересующихся гуманитарным знанием. Мне в голову сразу приходят молодые политики, но можно пробовать свои силы и на социологах, и на историках. У нас отличный опыт моделирования человеческих отношений. Итак, мы отдаем методику, умение. В ответ мы получаем новые темы, новые игровые идеи, которые важны для других сообществ. Коллеги, с которыми я эту мысль обсуждал, называют ее хождением в народ.

 

Третье направление, о котором я хотел говорить - это социальное прогнозирование. Есть много людей, которым интересно устройство будущего общества. Они увлечены идеей переустройства страны. Назовем их обобщенно футурологами. Первые контакты с этими людьми вызывают взаимный интерес. У  нас, ролевиков, есть один важный, отработанный навык. мы можем определить, играбелен ли предложенный нам мир? Будут ли работать те или иные правила? Заживет ли мастерское видение мира на полигоне? Я предлагаю поставить эксперимент - в течение зимнего сезона разработать и провести на Комконе совместную игру ролевиков и футурологов.

 

2006-й год - переломный в некотором плане. В России наблюдается рост общественной активности, появление новых общественных движений, которые организуются снизу. В начале 90-х ролевое движение впитало в себя людей из клубов самодеятельной песни, фэнов (любителей фантастики), коммунаров, нестандартной педагогики. Приходит время и нам стать источником новой молодежной волны. Мы - социальные экспериментаторы. Мы пережили множество придуманных жизней и пропустили через себя всемирное прошлое. Давайте попробуем сконструировать наше общее будущее.

интересно

Обсуждение статьи