введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Гаршин Александр Александрович (©еть)

Метод сюжетного моделирования - скайп-конференция 11.05.2007

Последнее изменение: 20.06.2008 в 18:12

Оригинал статьи http://keltur.livejournal.com/45259.html

Игрок когда что-то делает, какую-то фабульную часть - он задает себе вопросы "как".К примеру- магия - его интересует как он кастит, где восстанавливает ману или ресерчит заклы. если он играет в экономику, унего болит голова как он делает какие-то действия. С точки зщрения окружающих задается вопрос "Что". Что может этот игрок. И мотивация выглоядит тоже по разному. Игрок спрашивает себя "Зачем" А другие не видят его внутренней мотивации и задают вопрос "Почему". А игрок не задает себе этого вопроса. Если он ответил себе "зачем" - он идет играть. Поэтому когда игрок говорит "Мне не во что играть" - ну то есть зачем я что делаю, или не понимаю как ее выполнить квесту. А в общем получается "непонятно во что мы играем, непонятно почему игра провисла" и т.п.

Это первая водоразделная часть, о которой надо помнить.

Второе - это с чего начинать, потому что когда игра придумывается - есть центральная точка, с которой нужно начинать. Т.н. игровой мир - прежде чем думать о сюжетном поле, о сверхиедях - надо почувствовать игровой мир, про который будет игра. Самамя важная стадия - стадия эскиза =- это когда в игровой мир уже можно играть (пусть только словеску). Это и есть та основа, над которой надо добиваться четкоести - то есть сначала понять что такое его игровой мир, в который все будут играть. А как сделать так чтобы в него можно было игратьт - это второе дело

Есть два термина. Первый - модельная база. Второй - сюжетное поле.

Собственно метод сюжетного моделирования - это про то как делать модельные базы, и как создавать сюжетные поля, позволяющие не просто существовать в мире, а играть в него со смыслом и интересом.

И теперь начинается расхождение с тем, о чем говорилось на КомКоне. Мастера кроме красивых слов интересует конкретная технология - как все сделать чтоб было красиво. После КомКона многим людям понравилась концепция - но не говорилось о том, КАК это все делать. Ушли в другие вещи, и не давали низкоуровневые инструменты - сегодня про них расскажем.

Первый инструмент - это социальный институт. Если на игре есть, к примеру, церковь, и в этой церкви есть архиепископ, несколько еписковпов, и рядовые священниеи - это не значит что есть социальный институт. Если кто-то пришел и убил всех служителей, то на игре мастера должны восстанавливать весь институт. То есть если остались только рядовые священники, они не знают как дальше жить и двигать сюжет. Они способны как-то лечить, молиться - но силу из себя не представляют. А это означает что мастер должен постоянно следить не провисла ли где-то игра, если у какой-то организации была вырезана верхушка.

Должны быть такие критерии.

1. Институт должен иметь возможность воспроизводиться. То есть если у него вырезать верхушку, он не исчезнет, а просто немного ухудшится - люди снизу займут места тех, кто сверху. Ну тупо потому что люди обычно смертны - и те знания, те умения, те вещи ради которых он признавался обществом, не должны быть сосредоточены в руках одного-двух игроков на его верхушке, потому что при их смерти от него останется одно название.

2. Он выполняет три основные функции. Он что-то производит и зачем-то нужен. У той же церкви - кроме того что люди что-то делают внутри нее, они должны что-то делать снаружи. Магия, или же инквизиция, или там исповедники. Это помогает игре в локации двигаться в случае, если к примеру игрок не знает что ему делать - он придет в церковь и пожалуется, тем самым включившись в какие-то действиия и сюжеты

Второе - этот социальный институт должен уметь регенирровать и восстанавливаться

Есть два метода как это сделать

первый метод - это создавать филиалы. если к примеру есть несколько филиалов одного бога в разных локациях - то другие филиалы могут восстановить уничтоженную ячейку. с другой стороны минус такого подхода - надо продумать как сделать так, чтобы филиалы были едины. В том что касается церкви - на этом можно делать целый сюжет. К примеру, если локальные церкви действуют разобщенно - получается ересь, со всеми вытекающими. И если есть инквизиция - она сама начнет играть в опр. сюжет - как только священники забывают что церковь должна быть едина, сразу появляется ересью . Это не совсем сюжет но все же на этой модельной базе можно разворачивать сюжет – то есть если у нас не будет единства

вторая штука – эту модельную базу можно опускать вниз – проецировать на поле. То есть на словах вы понимаете что вот есть что-то такое что жизнеспособно, а дальше надо писать в правилах, описывая традиции, игротезнику, «если – то» и т.п. Это все должно быть прописано и вообще говоря обильно замоделировано

Второй способ как можно задать соц. институт – это задать структуру, как можно более развиту. То есть обычно есть рядовые и верхушка – это слабо. Вот если взять реально существующий университет, то есть преподаватели, студенты и т.п. Преподы обхединяются в кафедры. Кафедры – в факультеты. Факультеты – через ректорат – в институт. То есть если вырезать ректорат – один из деканов станет ректором. Если уничтожили один из деканатов, то нач кафедры могут стать деканом, или один из факультетов поглоитт обезглавленный. Должно быть как минимум три уровня – тогда соц. Институт ощущается игроками более полно и более устойчив.

Если же не хочется называть это таким словом, то можно делать такое понятие как культ. Тогда мастер должен понимать, что так как он не делает соц. Института, то такую группировку на игре ему обслуживать сложнее. Или надо вводить стандарты что если культ уничтожен, он рождается снова в другом месте. Это надо понимать какие силы являются соц. Институтами, а какие – не являются. Если социальные институты замоделированы хорошо – то они почти не требуют от мастеров контроля за своим наличием – можно сосредоточиться на направлении куда развивается этот институт , сюжетные линии которые он проходит, сюжетные поля и т.п.


Еще нужно добавить, что противоречие в сюжете не обязательно означает противостояние. То есть сюжет без противоречия/противостояния возможен. Пример - поиск.

Сами социальные институты – лишь часть метода.

Метод сюжетного моделирования – это метод создания ролевой игры, при этом давая возможность избежать ошибок рошелвых игр последних трех лет. Он заключается в том, что для того чтобы сделать игру нужно с помощью предпосылок и тем, задания мистериальной базы, создать мощьные сюжетные поля и упругие модельные базы, спроецировать их вниз, задать движки и социальные институты, и управлять игрой через события.

Вторая часть

Сейчас рассказываются те самые термины, которыми будем пользоваться в дальнейшем. Сам метод не единственный, а лишь один из многих, которые приводят к результатам. Вообще методы, которыми мы владеем, либо не приводят к результатам, либо противоречивы. Не случайно сказано. Что кроме моделирования, была предпосылка «драматургия. Есть огромный пласт, наработанный человечеством – в РИ можно найти ее художественные выразительные средства. Тот же социальный институт – одно из таких средств, и если игроки видят реально действующую церковь, то игра ими возспринимаются богаче, чем когда просто священники, которые просто лечат.

Вторая вещь – выведенная эмпирически и применяемая многими. Это движок. Есть к примеру стандарт армии – на многих играх есть отдельные правила по армиям. То есть армия то не толпа, а нечто болшее. Для того мол что б выйти армией, надо делать некие действия, и вот тогда это действиетльно армия. Мы считаем, что когда мы говорим что есть те самые социальные институты, для того чтобы они функционировали, надо делать две вещи. Нужно давать им очень тяжелые квесты, невозможные для одного человека. Та же амрия не создается одним человеком, но вот группа может хотеть стать армией. Армия потому движок, что в ней пересекается большое количество игротехнических моделей. Армия связана с боевкой, с экономикой, с демографией и так далее. Мы считаем, что очень важно при реализации групповых больших институтов делать движок как пересечение разных игровых блоков – чтобы разные типы игроков могли чувстовать свою полезность. Часто бывает что ролевики – в одном месте, а бронемишки – в другом. Мы считаем, что чтобы игроки не фехтовали или не игнорировали дроуг друга – должно быть пересечение деятельности. Когда говорится про фабулу – то деятельность армии должна быть многосторонней – игрокам, которым нравится играть в разные кусочки игры, было место в армии или рядом с ней. Надо придумать те самые движки, которые позволят понимать игрокам важность друг друга – то есть если бы не было ролевиков, создавших нас как армия – мы были бы в заднице. И ролевики бы понимали что без бронемишек не сделаешь армию.

Вставка вопросов коровки

Правильно ли я понял что игра придумывается с середины:?

Ответ
Мы не говорим что игра придумывается сверху, снизу или откуда-то там. Игра придумывается сразу вместе с сюжетом. Главное чтобы сюжет возникал автоматически – пустить как можно больше линий, но возникает он сам.

Коровка
У меня есть три тезиса – я определяю вещи, в которые хочу поиграть. Абстрактно. Следующий шаг – я пытаюсь понять как я могу это отобразить (через войну, революцию, и т.п.). После этого я смотрю на каком фоне я могу развернуть эту революцию).

 

Хотелось бы сейчас рассказать про важные терминологические части

Есть моменты которые надо развивать – это пласты и делегирование.

Что такое? Мы считаем что то что делают мастера на игре (сюжеты, квесты) – можно и нужно делегировать игрокам. У нас были примеры удачные, на которых мы поняли что это надо. На игре Герои меча и магии игрок Дарья в мастерятнике фактически без мастеров, вела целый сюжетный пласт игры. При этом удачно получилось, что все что она делала воспринималось органично – но это была случайная удача. Потом анализируя, стало понятно, что игроки часто хотят делать на игре что-то серьезно. Играть во что-то более серьезное, чем подавляющая масса. Многие игроки сильные из-за этого уходят в мастера – желая заниматься чем-то более возвышенным, но не мастерить. И дальше возникают простые вопросы – как это делать.

Для этого надо создать на игре пласты. Это очень похоже на то, что говорилось про горизонтальные и вертикальные игры – когда делалась игра в игре подобно лоре бочаровой и т.п. Но делать игру не для всех, а делать пласты и давать возможность между ними перебираться. Конкретно это выглядит так. Есть к примеру мир смертных и боги. Так вот мы считаем что боги, аватары и т.п. это все играется игроками, и играют они в это по-другому. Там есть основная идея, и вот какая: эти игроки играют в другие сюжеты, но для того чтобы их проигрывать. Они опираются на те социальные институты, которые в игре были заданы. Если это боги – то они опираются на церкви, и при помощи этих церквей решают свои отношения. Если на примере «дозоров» Лукьяненко, то там маги вне категорий Гесер и Завулон играют в то, кто получит больше воздействий высоких категорий. У Лукьяненко даже было такое, что такие штуки как Революция – это все результат их комбинаций.

Мы считаем что очень важно обеспечить возможность перехода между пластами. То есть играя в богов и церковь. Надо ввести понятие святых. Которые находятся на полпути между простыми смертными и мифическими богами. Это нужно для того, чтобы игроки, получившие возможность активно управлять сюжетом, не начинали ломать игру – чтобы мир мог отреагировать. Потому что часто бывает так, что игроки играющие другую игру, высший пласт – не контролируемы миром, не управляемы. Это решается, к примеру правилами. Ну к примеру сила зависит от количества верующих. Или ввести конфликты между пластами – то есть вот бог войны хочет как можно больше гибели на поле боя, а военачальники хотят своих солдат себерчь.

Еще один важны момент – это должны быть отдельные правила по которым играют игроки, которым мастера делегировали полномочия и возможности. Они должны обязательно включать постановку задач и достижение целей обязательно при помощи других игроков – тогда игроки действуют именно как мастера, задавая сюжетнее ходы. Но сначала такие игроки должны показать что могут организвовать такое же дело без делегирования таких полномочий и пластов. ОБЯЗАТЕЛЬНО.

Но не получится ли опять игры для избранных

Ну понятно что если бог столкнется со смертным на полигоне и тот его разозлит тут понятно. Но они настолько в разных категориях, что боги просто не будут ходить по полигону просто так. Вопрос в том какие у бога задачи. Вот к примеру есть темные культы, которые не социальные институты. И есть бог, его развивающий. И у этого бога есть ПРАВИЛО как он может перекидывать свобю силу между пластами. Смертные играют со смертными, а боги играют с богами, и есть правила по коммуникации между слоями. Игрокам богам даются не только полномочия, но и нагрузка и ответственность.

Но не будет ли это из своих друзей?
Нет, не обязательно. Можно ключевых богов поставить из тех кому мастер доверяет. А остальных – из других. Дело то в том, что если есть модель. Игрок Новосибирска может приехать в центр, и стать и богом, и вообще. Вообще роль и должность – это разные вещи. То есть глупо ехать на игру королем – он же может должность свою потерять. Потому что есть разница – не должно быть горизонтальной и вертикальной игры, а должны быть пласты. И верхний пласт обязательно должен нести нагрузку помощи мастерам двигания игры в нижнем пласте.

Если мы играем христианство, то мы не пустим игрока богом – это кощунство, да и не то. Но можно пустить игрока ангелом – к примеру падшим. Они же тоже мистические существа, и способны двигать игру. Можно сделать святых, по сути от ангелов мало чем отличающихся. И от того что у бога стало меньше последователей, они не перестают быть богами – у них слабее возможности. То есть если игрок вернего пласта работает и помогает мастерам – он получает возможности. А если не работает – то теряет. Нужна модель для этого и правила.

_________________________________________
Добавляет страд
Я выскажу первый комментарий по поводу игроков и персоналий. Человека который активно играет и что-то мутит, его видно. Если он мутит, он станет королем из грязи, просто потому что король которому не верят – ничего не сделает

Касаемо приезда незнакомого человека из региона, и ему не дают хрошу роль. Однако же человек, который клевый – он в любом случае раскрутится. Что касается новичков, то они попав в позицию слуги, проведут в ней все свое время. Он может переходить по игровому рекастингу в другую сферу, если модели это позволяют. По поводу того кто должен сидеть на верхних уровнях – тут работает делегирование очень неплохо,

Коровка
Я услышал интересный тезис, для меня определивший неким образом все тут происходящее. Вдаваясь в сюжет вы пытаетесь создать все таким образом, чтобы игрок делая, любое действие, вынужден был делать его через других игроков, создавая это через модели ситуации и т.п. Правильно? То есть разрабатывая свои сюжеты вы вкладываете необходимость действия для игрока не сам по себе, а кого-то толкнуть, чтоб оно покатилось, и тогда все будет.

Урфин
Тут все просто – чем выше пласт, тем больше других игроков должен крутить игрок чтобы достигать своих сюжетных целей.

Коровка
Обязательно через других?

Урфин
Очевидно да – так как это движуха

Коровка
А как же мистерии, где все сам – и катарсис?

Урфин,
Да, но как же зрители

Страд и Урфин
Да, игрок к примеру пришедший за Граалями, встречает там еще трех игротехников, которые не играют а обеспечивают мистерию ему. А мы хотим чтобы игроки игротешили друг друга, по максимуму, все игротехи для всех.

Коровка
Ну вот на мой взгляд это как раз ключевая фраза для всего что тут говорится

Урфин –
Я хотел добавить вот что. У хавской есть система оценки игрока от 5 до 1. Он говорит о том, что 5 – он еле еле сам может играть один. 4 – может играть в шестеренке. 3 – может крутить маленькую группу игроков. 2 – это локация. 1 – это когда он может пол полигона повести за собой. И отыгрыш тут ни при чем. С нашей точки зрения это главное достоинство.

 

Последняя часть, и ВвИ как это применялось

Про сюжетные поля и события

Мы все понимаем что есть такая вещь как квест – когда говорят игроку задачу совершить некое действие и добиться какого-то результата. Вторая вещь – это сюжетная линия – то есть ролевая игра это больше чем литература, и поэтому колчичество сюжетов нужное на игре, на порядок больше. И поэтому мы говорим что есть разные сюжетные линии и игроки играют в разные вещи.

Как мастер может управлять на игре игркоами? Он не может управлять ими лично, может частично управлять при помощи моделей, но как сдлелать так чтобы мастер и игроки видели что просиходит. Есть первое понятие – сюжетное поле.

Сюжетное поле – это когда на игре сюжетные линии бывают близкие, и имеющие что-то общее. Продолжая пример про церковь, там могут быть сюжетные линии про борьбу феодалов и попов, про что-то мистическое (как ангелы и бог влияют намир через проявления людей через церковь). Может быть еще линии про институт исповеди, или как церковь првоеряет через это кто грешит а кто нет. Ну то есть если об одном игровом событии двое говорят разное, то он лжет, и это грех, и туда вмешивается инквизиция. Все эти линии могут быть объединены в сюжетное поле – то есть мастер думает о том, что на начало игры можно пустить несколько сюжетных линий, а дальше нужно чтобы было нечто общее, чтобы возникали новые сюжетные линии, которые двигали бы сам игрои. Рельсы в этой терминолгии это искусственное ограничение сюжетного поля.

К сожалению, когда мы переходим от моделей к сюжету, то там все начинает быть менее четко, так как там больше искусство и интуитивная бня, но мы стараемся это как-то формализовать

Теперь давай представим себе, что мы придумали сюжетное поле, к примеру грехи и добродетели. Теперь мы думаем что есть инквизиция, и есть грех ложь. Потом мы думаем – а почему мы только на одном грехе сосредоточены? И так приходим к концепции игры. Мастер нащупал что-то краткое и общее – к примеру игра про грехи и добродетели. Он понимает что на начало игры он может пустить какие-то сюжетные линии – и инквизция жжет, и будет ересь – то есть есть поле и можно продумать его естественные границы. То есть те места, где поле перестает быть интересным.

Есть некое сюжетное поле. Теперь самое важное. Как делать так чтоб появлялись линии. Мы говорим – когда мастер пустил на игре или сама игроками пустилась сюжетная линия, то деформируется сюжетное поле. Именно деформация его порождает сюжетные линии. К примеру, вначале пустили две линии. Одна – про инквизицию и ложь, а другая – как становятся рыцарями. Всячески убить в себе гордыню и отправиться на святую землю чтоб пройти там испытания. Это сюжет, коий не конфликтен напрямую, и иногда может проиграть это все чисто фоново. Тем не менее сама эта игра его изменила, и он вернулся рыцарем, к примеру проникнувшись там культурой. Это тоже сюжет – если в результате игры игрок изменил поведение своего персонажа, это тоже сюжет

Если есть такие две линии, то надо моделью сделать так: одни сюжетные линии, которые описывают разные грехи и добродетели приводили к тому, чтобы люди начинали думать о других грехах. Если к примеру рыцари заботятся о благородстве и гордыне, но не беспокоятся о лжи, то может получиться что смиренные рыцари врут как мерины. Модель должна толкать игроков к тому, чтобы получалось столкновение сюжетных линий, дающее конфликт – а через это деформацию сюжетного поля. Это позволяет обеспечить на игре появление сюжетных линий. Для этого надо обеспечить, чтобы проблематика игры пущенная изначально, при помощи моделей обогащалась.

И теперь самое важное.

Мастер не может управлять игроком, но он может задавать на игре события.

Первый вариант. К примеру, каждое полнолуние церковь проводит некий обряд, а полнолуние – в три часа дня каждый день

Второй – к примеру, при локации король проводит регулярные балы.

И есть вопрос – что во время таких событий происходит? В этих событиях должно ярко проявляться до чего игроки в своих сюжетах дошли. Если игроки играют внутри себя, мир не может реагировать. И для того чтобы один игрок, погруженный своим персонажем в игровой мир, смог реагировать на других, он должен узнать о них. И надо создать среду, в которой игроки могут видеть друг друга и смотреть чего достигли другие. И мастер должен стремиться создатьт как можно больше таких событий. То есть если ворин вернулся из святой земли рыцарем, то финальной точкой должно быть известие при дворе, что вернулся новый рыцарь. То же самое с инквизицией – процессам ареста и допроса должны следовать сожжение. Итого – когда игрок прошел какоую-то часть сюжета, необходимо делать события когда одни видят достижения других

Это нужно и для того, чтобы другие игроки увидели ВО ЧТО еще можно играть на этой игре. Должны быть события в которых проявляются важные сюжетные точки. И таких событий надо пихать побольше – чтобы одни игроки видели достижения других, и могли видеть другие альтернативы.

интересно

Обсуждение статьи