Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

Отчет Маккавити о Времени Королей

Событие:Время королей
Опубликовал:Асмолов Константин Валерианович (Makkawity)
интересно
Последнее изменение:25.07.2008 в 12:56

 

Отчет Маккавити по Времени Королей.

 

Это личное мнение, и потому в основном текст будет полон претензиями к себе и попытками проанализировать остальные неудачи. Имен, кроме собственного, называть не намерен, так как большинство косяков полагаю не виной, а бедой.

И еще: фраза о том, что кто хотел поиграть, тот поиграл, а плохому танцору и так далее, не является для меня отмазкой неудачных действий МГ. Хороший игрок действительно поиграет сам, но задача мастеров – сделать игру всем прочим.

Также я не намерен обсуждать тут действия игроков и их качество. Во-первых, потому, что мой отчет не об этом, а во-вторых, я привык писать о том, что видел, а на этой игре мои возможности что-то увидеть были снижены.

 

Часть 1. О Маккавити.

Начнем с претензий к себе. Претензия номер ноль, увы, в том, что «тебе надо отучаться слишком много кушать». Да, твое поле самореализации давно лежит за пределами РИ, но чем больше ты растешь там, тем больше вероятность, что твоя загруженность на работе и проблемы со здоровьем не позволят тебе выполнить тот объем работ, который ты изначально планируешь. Это не значит, что ты чего-то не делаешь вообще, но либо не остается сил на некоторые важные мелочи, либо ты работаешь как бы вполнакала, с неполной отдачей,  а это передается другим.

Не поехать на игру я не имел морального права, но погода + некоторое переутомление, связанное с тем, что народу в МГ было мало, привело к тому, что первый раз меня прижало вечером в четверг, практически на мастерке. В пятницу я попробовал пройтись по полигону, но тут давление снова сказало «ап!», и до конца игры пребывал в разной степени убитости, что как минимум снизило дееспособность, особенно способность перемещаться по полигону.

Честно говоря, я рассчитывал на опыт ЗА, куда я поехал после приступа и почти всю неделю жил на двух уколах в день, но ЗА был немногочисленной и в целом ненапряжной игрой, а тут ситуация была другая. Не вышло.

В результате у меня как минимум не получилось выполнить в полной мере тот объем работ, которые я указывал тут: http://makkawity.livejournal.com/736897.html , и это наиболее мне обидно. Очень хотелось, чтоб Вестерос был именно Вестеросом.

 

Как рассчитать соразмерный нынешнему положению дел объем работы, я пока не понимаю. Возможно, надо просто ограничить участие в играх, являясь своего рода «советником по сюжету» или вести несколько линий группой. Возможно, занимаясь сюжетом до игры, на самой игре проще иметь какую-то иную должность или перепоручать основную полигонную работу помощникам. Не знаю. Пока ничего придумать не могу, так как работать очень хочется и идеи в голову лезут. Видимо, ограничусь работой по тем проектам, в которых уже принимаю участие, тем более что там объема работы не так много.

 

Потому претензия к себе номер один заключается в том, что я не сумел собрать правильную и достаточно многочисленную команду, ибо, когда идея сделать игру по Мартину окончательно оформилась в проект, а не замысел, «ведущей тройкой» были Ратимир, Астальдо и я. Неясно, в какой мере это претензия ко мне, но полагаю, что часть косяков в кадрах и организации работы МГ лежит и на мне хотя бы потому что большинство еженедельных мастерок проходили на моей территории (центр города + меньшая транспортабельность меня).

Наверно, я мог бы пытаться вытащить больше или теребить народ активнее, и потому малая численность МГ на полигоне и все вытекающие из этого проблемы – в чем-то и моя вина.

Потому что 10-15 человек могут придумать игру, но на то, чтобы воплотить свой замысел на мероприятие в 800+ человек, их не хватает. Между тем, для исполнения такого проекта нужно или быть многочисленным клубом типа ЗЛ, или большую и сложившуюся группу «союзников», готовых помочь в воплощении проекта. У нашей МГ таких не оказалось, но о ситуации в МГ я напишу  в следующей части.

 

Претензия номер два тоже весьма важна. То, что я настоял на том, чтобы игру не переносили на год. Моя мотивация заключалась в том, что а) не хотелось обманывать ожидания игроков за два месяца до даты; б) я не знаю удачного перенесенного проекта – как правило, к ним перегорает интерес в) казалось, что и с ИТМ, и с организацией все не так фатально. Теперь считаю, что этот камень в моем огороде один из самых больших.

 

Претензия номер три в том, что у меня не получилось потянуть тот блок информационного сопровождения мира, который я хотел. Понятно, что все, кому надо прочитали сайты-справочники, но изначально мы думали сами делать переводы тематических подборок или использовать тексты РПГ. Кроме того, ссылок на ресурсы типа Вестерос-орг оказалось недостаточно (до них еще надо добраться, а на это способен не каждый игрок) и большинство «ориентирующих» текстов или появилось на сайте слишком поздно или вообще до него не дошло. Кроме того, я недооценил, как много на полигоне будет тех, кто не читал книгу.  Это я считаю серьезной недоработкой, вина за которую в первую очередь моя.

 

Претензия номер четыре заключается в том, что, делая большую игру, я все равно работаю со вводными как на «готике-1894», желая подробно поговорить с каждым, а при игре на 600+ человек эта стратегия не работает. Ты успеваешь загрузить 10-15 важных игроков, а на порядок больше остаются не разговоренными.

 

 

Часть 2. О МГ

 

Имхо, «Винтерфелл» изначально был МГ одной игры, о чем говорит и ее название. Во всяком случае, настроение было скорее «сделаем Мартина, подумаем, что дальше».

 

Изначально планировалось, что я (и мои товарищи) занимаемся сюжетом и релевантными сюжету блоками (втч мистикой), Астальдо пишет боевые правила, а Ратимир осуществляет общее руководство + занимается оргвопросами. По сути, структуру слизывали с той МГ, с которой ранее я и некоторые иные мастера успешно работали.

 

Естественно, что я привлек к проекту ту небольшую  группу товарищей, с которыми мы вместе работали начиная с ВК-4: Минос/Ming, Битютень, Шелли, и тп. Со стороны Ратимира в проект пришла Танда – в качестве мастера по антуражу. Кроме того, очень большую помощь оказал ЗБ, стараниями которого был организован основной блок согласований.

Редигер пришел в проект позднее и после того, как стало ясно, что человек, который должен был заниматься наукой и мейстерами, не имеет рвения или желания чего-то делать (вообще таких было несколько, но поскольку они никак не повлияли на судьбу проекта, я их не упоминаю). Немногим ранее я вытащил в проект Сеффолка, так как остальные варианты игровой экономики на тот момент казались хуже.

Так выглядело ядро МГ, но и в нем были некоторые проблемы, связанные с тем, что равный мастерский опыт имели не все. Кроме того, из желания максимально помочь игре случалось, что мастера часто влезали в чужую сферу ответственности, а остальные узнавали об этом постфактум. К тому же не все могли регулярно появляться на сборах.

 

Регов мы собирались набирать после нового года – предварительное согласие дали многие, и к началу весны мы были уверены, что у нас есть некий резерв людей, которые будут помогать нам непосредственно на игре. Однако к лету у многих прояснились планы, и стало понятно, что нас не просто мало, а ничтожно мало для игры такого класса.

(В целом, тех, кого я звал в проект и кто по тем или иным причинам не смог принять в нем участие или появиться на игре, оказалось более двадцати, и во всех случаях это были причины, которые я могу называть объективными).

Естественно, что мы попытались выжать все резервы (во всяком случае я, вытянувший молодежь) и попробовали провести мобилизацию (включая объявление на Маноре), из-за которой часть людей, изначально собиравшихся играть в той или иной локации, отправилась туда посредниками.

Но определение «кто где мастерит» не было мгновенным, и если, к примеру, рег Ланнистеров начал общение с нами и игроками достаточно давно и, имхо, сделал для команды и игры много полезного, то другие присоединились позже и просто не имели времени ни пообщаться со всеми игроками команды, ни сыграться в единую группу. К тому же не все смогли быть на полигоне достаточно рано, чтобы вгрузиться уже непосредственно перед игрой.

 

Теперь о ситуации на самой игре, приведшей к ее провалу. Изначально предполагалось, что Маккавити «на игре никуда не ходит» (во исполнение тех проблем, которые были связаны с иной линией на ВарКрафте-5: см отчет позапрошлого года), а постоянно находится на мастерке и решает все стекающиеся к нему проблемы. При этом внутрикомандные сюжетные линии находятся в ведении региональщиков, а ограниченный набор данных, посвященных мистике и науке, проходит через Редигера и решение о том, что должно произойти принимается на основе консенсуса меня,  его и рега. Ратимир, как главмастер, отвечал за общее руководство / координацию и имел финальное слово по всем вопросам. Астальдо же рулит боевку, а группа его помощников помогает отслеживать схватки и принимает какие-то решения только в рамках их компетенции.

 

Гладко было на бумаге, а оврагов было минимум три.

 

Первая проблема таки была связана с тем, что мы оказались МГ «Лебедь, Рак и Щука». «История о том, как Харренхол заявлялся» показала это в наибольшей степени. И хотя после этого инцидента главмастер больше не принимал важных решений через голову сюжетника и субординация соблюдалась, мелкие огрехи такого рода продолжились и были вызваны, имхо, желанием каждого сделать для игры больше. Однако на игре эта рассогласованность только усилилась по комплексу причин, рассмотренных ниже.

 

Вторая проблема была связана с тем, что народ-то мы набрали, но набрали необходимый минимум миниморум. Из-за этого каждый работал за двоих-троих, причем до начала игры все, кто мог, были брошены на оргблок – иначе Шелли пришлось бы работать совсем в одиночку. Понятно, что из-за этого времени на сыгровку или тренировку регов не хватило.

Тем не менее, я хотел бы похвалить регов. Несмотря на то, что многие из них стали таковыми почти на игре, я рад отсутствию открытых претензий в некомпетентности или неприкрытом подыгрывании – во всяком случае, я их почти не слышал. Одеяла на себя никто не тянул и «а я так вижу!» не произносил, но отсутствие рассогласованности не означает наличия согласованности. Однако не каждый рег обладал таким набором авторитета и власти, чтобы, скажем, быть способным прекратить неигровуху в лагере.

В частности, именно потому у них не хватало сил и времени следить за антуражем.

 

Но на игре были не только реги. Огромному количеству неизвестных основному составу МГ людей в красных майках был удивлен не только один Арно, при том, что эти люди активно рвались рулить правила и учить всех жизни. Насколько я слышал,  ряд покоробивших людей высказываний в стиле «этого не будет потому что я так хочу» «не нравится, - вас на игре никто не держит» и тп принадлежали именно им.

 

Третья проблема – отсутствие нормального оборота информации. Сюда же и то, что из-за отсутствия полной картины события очень много решений было принято из недостаточно верных посылок.

Эта проблема сложилась из двух вещей. Инициировало ее  расположение мастерки фактически на задворках полигона. Понятно, что ее место было связано с необходимостью провести электричество из Глории, но в результате получилось, что, находясь там большую часть игрового времени (как и планировалось заранее) я игры не видел, а игра не видела меня. И парад, и штурм ХХ, и турнир в субботу я просидел на мастерке – отчасти для того, чтобы там не сидел кто-то иной.

Единственный выход на полигон произошел на Север по просьбе Руты, но и там я оказался уже после того, как самые неудачные решения были приняты, так что в основном пришлось заниматься умалением их последствий. Вышло не очень.

Окончательно же  добила ситуацию хреновая связь (мне сложно изложить чисто технические причины), из-за которой, для того, чтобы решение проблемы не откладывалось, по ней высказывался не тот, кто был наиболее правомочен вынести вердикт, а тот, кто оказывался ближе всех, пусть и не имея на это прав.

 

Думаю, что и я не всегда принимал верные решения на основе полной информации.

Но если я не хотел или не имел возможности лезть в боевку (там, где меня об этом спрашивали, я честно переадресовывал, так как не хотел вынести решение которое может оказаться неточным и стать поводом разлада или отката), то ряд товарищей не смогли удержаться от обратного искушения.

В результате решение о переносе Ланниспорта, которое, имхо, окончательно подломило игру Ланнистерам и убило драйв в большом количестве старых игроков, было принято не Ратимиром или Астальдо (во всяком случае, оба утверждают, что его не принимали), а тем, кто вообще не имел права что-то решать в данном вопросе.

 

В итоге к утру пятницы эффективное управление игрой, имхо, было потеряно. Все остальные косяки – лишь следствие этого. И именно потому мне просто ответить на вопрос, каково мое личное мнение по тому или иному вопросу, но крайне сложно дать ответ,  каково совокупное мнение всей МГ. Его иногда - просто не было.

А по поводу того, кто где был не прав в конкретных вопросах, =я= высказываться не буду, так как практически не видел ничего своими глазами.

 

(Замечу, что самое грустное при этом то, что в отличие от ситуаций иных игр, где отдельные члены МГ явно тянули одеяло на себя и стремились навязать всем именно свое понимание ситуации, заявляя что иные неправы (к примеру – определенное противостояние Эдвина и меня на пятом варкрафте), на ВК так себя никто не вел).

 

На будущее – систему принятия решений надо изначально строить от плохой информационной проницаемости с тем, чтобы на полигоне было бы минимум три человека, способные дать окончательный ответ по любому вопросу. Либо, как уже не раз было сказано, озаботиться ретранслятором.

 

И, возможно, главное. Нормальная мг – это группа людей, которая давно друг к другу притерлись, долго работают вместе и хорошо понимают друг друга. У нас такое было на уровне отдельных лиц или групп, но не всей команды.

Кроме того. Нам не хватало мастера-менеджера , который был бы способен четко ставить задание, следить за их оперативным выполнением, поддерживать правильную организацию и координацию внутри мг и всегда умеющим жестко отстоять свое мнение, что во вне, что внутри так, что его решения не подлежат обжалованию. При этом он готов нести ответственность за неверное решение и не боится кому-то не понравиться. Обычно именно этот человек является лицом игры и активнее всего занимается ее пиаром. Такой человек может не быть сам хорошим сюжетником или правилописателем, но позволяет таковым работать с максимальным КПД.

На этом все, ибо, повторюсь,  действия отдельных личностей кроме себя обсуждать не намерен.

 

 

Часть 3. О сюжете

Теперь о сюжете и рельсах, которых не было. Думаю, ни один из капитанов команд Великих домов не скажет, что  до игры получал от МГ загруз в стиле «вы ужасно ненавидите тех и этих и готовы уничтожить их любой ценой». Наоборот, мы просто рассчитывали, что к нам едут игроки, знающие и любящие книгу и способные достаточно вгрузиться в ситуацию на начало, чтобы четко понять, какие цели стоят перед каждым из Домов. Более того, мы намеренно выбрали время игры так, чтобы у всех была максимальная свобода маневра.

Мы не хотели пририсовывать змее ноги, так как я помнил, что кризис некоторых игр по Мартину во многом был связан с введением туда сюжетов и линий, имеющих малое отношение к книге, а лимит кокосового, имхо, был выбран до конца появлением Харренхолла.  Поэтому мы работали или с отдельными людьми, давая им дополнительные вводные, или создавали отсутствующие в реальности малые группы, которые были не столько явными фракциями, сколько тайными обществами.

Кроме этого, мы старались опираться на оговорки и спойлеры – так, чтобы наши сюжеты вполне могли бы найти место в новых книгах серии.

(если надо, эти сюжетные линии я перечислить могу но по разным причинам значительная часть из них не сыграла – даже «про-таргариенское лобби»)

Однако таким образом можно было окучить или ключевых для нас персонажей (не обязательно ВИП-ов, мы во многом вкладывались в культурный фон, хотя большая часть его представителей не заехала) или малые команды, а внутрикомандные сюжетные линии во многом лежали на регах. Здесь сработало то, о чем я писал ранее, отчего получилось классическое «лорды играют, пехота вонзается». Микросюжеты были, но их а) не хватило, особенно на те команды, реги которых стали ими в последний момент и не имели возможности пообщаться со мной  б) из-за незаезда части игроков и нескоординированности не все сработало из запланированного ранее.

 

Кроме того, сыграл свою роль недозаезд и незакрытая до конца сетка ролей. Мы остались без Фреев и, что куда более обидно для меня, без Болтонов, а некоторые команды оказались куда слабее, чем должны были быть. Особенно обидно за Хайгарден и Ланнистеров, куда боевые силы заехали – но поздно и к шапочному разбору.

 

Тут, кстати, не могу не отметить замечание Полины, сделанное уже после игры. По ее мнению, мы отчасти погнались за соблюдением буквы и возможно выпустили дух. Конфликтов же, заложенных в книге, изначально было недостаточно для игры такого формата – надо было не бояться  «травмировать первоисточник» и создавать больше глобальных конфликтов, пусть и не совсем исходящих из канвы Мартина. Например (это подсказали уже позднее) ситуацию, когда Тириона таки выкинули в Лунную дверь оттого что никто не стал биться в его защиту. Либо допустить, что Кейтлин неким (видимо, совсем чудесным образом) узнала, кто именно выбросил Брана из окна.

 

Вопрос этот весьма теоретически интересен и касается игр по книгам вообще, однако мои аргументы в пользу того, отчего мы сделали так а не иначе – выше. Возможно, я был неправ, возможно, прав, но это заставило задуматься.

 

Теперь о работе с игроками и сюжетных линиях на самой игре.

Ни я, ни кто-то иной из сюжетников не произносили фраз «твой герой не может это сделать, и точка, и если он совершит такое, МГ тебя покарает». Вместо этого задавался вопрос – «что в биографии и поведении твоего персонажа заставляет тебя совершить такой странный поступок?». И если обоснование было верным, добро – давалось. Даже в таком кажущееся кокосовом моменте, когда оказавшиеся на Стене (надели черное, оставшись в живых после штурма) Грегор Клиган и Ко просто перерезали всех братьев на своем участке обороны, а потом пропустили группу одичалых. Хотя пожалуй, только они могли пойти на столь чудовищный для остальных шаг.

 

Здесь же отвечу про два момента, которые показались рельсовыми. Первый – игротехническая казнь Неда Старка. Имхо, живой Нед, наоборот, обеднял сюжетное поле по комплексу причин.

  1. Если б все прошло, как предполагалось, и Нед ушел за стену, игровая цель Старков оказалась бы бессмысленной, и их полевой армии было б нечего делать на полигоне. У Талли какая-то игра быть еще могла, но армия Роба пришла требовать справедливости по вполне конкретному вопросу.
  2. Если б Неда просто отпустили, получилось бы, что большая команда по факту оказалась бы под прямым контролем мастера, что точно было б рельсами. Использование Неда как предмета для торга тоже давало мало, ибо на данный момент Тирион уже был на свободе и рано или поздно постучался б в ворота КГ.
  3. Если б Нед бежал или нарушил клятву, ситуация, которая сложилась на игре (ура безальтернативному королю Станнису!) сложилась б еще быстрее, ибо Нед был сторонником именно этой идеи.
  4. Зато с прибытием дорнийского посольства именно в Этот момент у Джоффри был реальный резон казнить Неда не из детской прихоти, а из желания сразу же показать Оберину Мартеллу, что он в доме хозяин и жесткий властитель вообще.
  5. Наконец, если б Нед был не мастером, МГ не считала этичным ставить сильного игрока (а слабый б не сыграл) на эту роль – слишком велик риск всю игру сидеть в темнице, имея лишь гипотетическую возможность для общения с иными игроками + шанс всяко быть убитым. Сорри, у нас не С-Екстрим.

 

 

Теперь про Харренхол. Открываем, так сказать, карты.

Изначально эта локация планировалась как своего рода «избушка лесника» - с тем, чтобы войны не сводились к «пошли и взяли их ставку», нам нужна была промежуточная локация, которую надо было бы взять на пути и которая могла бы переходить из рук в руки с тем, чтобы сами ставки домов не были б  настолько подвержены угрозе штурма. 

Ее обитатели виделись своего рода «слугами замка», обитающими в нем независимо от того, какая сторона держит его на данный момент.

Естественно, что такой ХХ должен был быть более серьезной крепостью, чем ХХ в книге, и поначалу МГ планировала отстраивать его за свой счет.

Однако затем ХХ оказался закреплен за Сандрой, которая изначально планировалась предводительницей малой группы авантюристов, занявшей крепость на свой страх и риск. Поначалу я был очень неприятно удивлен появлением на игре «людей из тумана», но «ГМ решил так». К тому же, - в чем-то линия показалась интересной: маленькая группа пробует выжить, а что до потомков древнего рода, то мало ли кто что о себе думает – проверить-то все равно нельзя.

Но одно дело – маленькая группа с такой легендой, а другое – команда, которая сначала превысила лимит малого дома, а потом сравнялась по силе с Великим, немного напоминая стратегию хоббитов в гостях у Беорна (то, как это продавливалось, я пока опущу, ибо сие снова касается конкретных личностей). Отказать сразу не решились – люди готовятся, к тому же в команде хватало хороших сильных игроков (Анжей, сэр Константин, Кирдан…), обламывать которых казалось неэтичным.

 

 

Естественно, что резкое увеличение численности команды потребовало серии дополнительных вопросов для логичного и «внутриигрового» ответа на которые была придумана легенда с маршброском через болота. Т.к. к этому времени нам окончательно стало понятно, что у нас нет нормальных Фреев, оставалась надежда, что ХХ окажутся в их нише – некая важная крепость в стратегическом районе, проход через которую важен всем. Именно поэтому, несмотря на активное неприятие ХХ в том виде, в каком он получился непосредственно перед игрой, я дал согласие на то, чтоб он был. При этом я честно предупредил руководство команды о возможных последствиях, но они заявили, что это их проблема, а не проблема мастеров. Они готовы.

 

Примерно в то же время выяснилось, что команде ХХ обещали ещё и «некую мистику», - если нет жрецов старых богов, то что-то эквивалентное по «магподдержке» взамен. Это в явном виде было отменено, а региональщиком ХХ поставлен Битютень, в способности которого контролировать «кокосовых людей» лично я не сомневаюсь.

 

Неприятным было и то, что прецедент ХХ дал повод серии не менее (чаще – более) кокосовых заявок, отклонение которых нередко сопровождалось жалобами о том, чем псионики, драконокровные или полу-иные хуже потомков Харрена. 

 

Лично же мое мнение по данному поводу двойственно : с одной стороны, хорошая команда именно как команда (Анжей первый раз выступал в роли капитана, но блестяще проявил себя как организатор, за что ему уважение безотносительно всего остального), немало достойных и играющих людей и не менее хорошая крепость (при этом проект действительно думали всем миром, а не одним Шацем), с другой – странное поведение некоторых представителей руководства (см. отчет Миноса) и, как мне показалось, намеренная установка на то, чтобы не вписываться в мир книги, а играть «людей из тумана», руководствуясь невнятными целями.

 

На самой игре мое отношение к ХХ в целом стало более отрицательным после того, как я увидел единственный совсем не вестеросский герб с русской буквой Х во время немотивированного выноса Хайгардена. Позже стало понятно, что Анжею нужно было спустить пар среди своих бронемишек, которых набирали вонзаться (играли там, насколько я знаю, другие) и иначе бы они стали бузить, но со стороны это выглядело как «начало катка» или «приходите в нашу крепость, будет клёвая война». Затем это впечатление усугубила история с героем Аджантиса, которая дошла до меня в таком виде, что очень сложно было не интерпретировать ее как попытку намеренно поломать игру хорошему игроку.

 

Когда я узнал что в ХХ купились на «легенду о живом замке», мне, с одной стороны, стало обидно, с другой – «они сами выкопали себе могилу, и я тут не при чем». Но эта игровая  информация о том, что в ХХ делают нечто совсем запредельное типа замуровывания в стену, окончательно сформировала представление о них, причем не только как персонажах, но и как игроках. При том, замечу, что в целом команда играла достаточно корректно и создавала мастерам куда меньше проблем, чем некоторые иные.

 

Поясню – слухов на игре было много, вплоть до совсем удодских в стиле «а на самом деле принцесса Марджери – трансвестит, который тайно встречался с Ренли, переодевшись в мужское платье, отчего сир Лорас был заподозрен зря». Некоторые из них, однако, играли роль своего рода тестов:  человек, приехавший играть именно в Мартина как в мир книги, вообще не стал бы морочиться поисками «Тапочек аццкого всесилия», в отличие от тех, кто, игнорируя прямое объявление МГ относительно мистики, ехал «всехпобеждать любымспособом» и надеялся работать «маньяком-клириком» в стиле «что!? Мы провели офигенный обряд с танцами и пиротехникой, морочились четыре часа и нам за это Ничего не будет!??». Изнутри это, возможно, выглядело иначе, но «процесс пошел…».

 

Я в курсе того, что мое личное мнение было интерпретировано некоторыми  как  «Маккавити изначально предубежден против команды ХХ и гнобил ее своими сюжетными способами». Тем не менее «лютомыши», отчего-то не уничтожали посевы ХХ; на их руководство не было мастерских заказов Безликим, а информация о том, кому и как приносят жертвы,  была выяснена исключительно игровым образом. Осознанных действий против них я не предпринимал, и на штурм не пошел отчасти и потому, что боялся сорваться, на что не имел права.

 

И случилось именно то, о чем я предупреждал еще до игры:  после того, как Старки взяли Ланниспорт, а КГ была захвачена, «союз всех остальных» естественно обрушился на ХХ,  ибо налицо была такая внешняя угроза, на фоне которой остальные противоречия оказались мелкими и недостаточными. Командам, приехавшим играть в Мартина и обнаружившим «взявшийся из ниоткуда восьмой великий дом (по факту) было естественно объединиться против него и с игровой, и с неигровой точки зрения (убьем этих «космодесантников» а потом продолжим нормальную разборку уже по Мартину). 

Таким образом, появление ХХ  в том виде в каком он получился, не столько увеличило свободу сюжетного маневра,  сколько сузило ее и я был против такого преображения ХХ (это не помешало придумать легенду, минимально объясняющую сей феномен) во многом потому, что ожидал именно чего-то подобного.

 

В дополнение к реальным действиям команды добавились гулявшие по полигону слухи о команде в 100+ шлемов, об откровенно неигровой мотивации руководителя («ах, мне не дали роль Серсеи – что ж, «я летать не буду – никто летать не будет»; этот, полагаю, был связан с клипом игры), о том, что ХХ пользуется особым благословением мастеров и его существование и есть «там самая фишка, которая введена ими для того чтобы мир отличался от книжного». Источник их мне неясен, но лепту в формирование негатива они внесли.

 

И после того, как самый долгий штурм завершился, все были вымотаны так, что играть действительно осталось почти не во что – «Время королей» как смута подошла к концу, а высасывать из пальца новые угрозы показалось неэтичным.

Можно, конечно, было устроить прорыв одичалых (благо к этому времени стена пустовала усилиями старшего Клигана) но в мертвятнике не обнаружилось достаточно тел.

Можно было бы активизировать Ланнистеров, но их игра, имхо, была напрочь сломана переносом Ланниспорта и последующей ситуацией, которая в их глазах выглядела как «нами пожертвовали потому что мастера прогнулись под более многочисленную команду». И я их понимаю. Мое личное мнение в том, что человек, который принял такое решение УБИЛ ЭТУ ИГРУ. Потерю драйва после данного момента восстановить было нечем.

Можно было бы устроить какой-то замут вечером-ночью, но как раз вечером пятницы я окончательно вырубился и примерно  с 21-00 лежал пластом.

Я знаю, что некоторые команды (например, Грейджои, Аррены, горцы) активно играли аж до ночи на воскресенье, но своей заслуги в этом я особенно не вижу.

 

 

PS. Линии сюжета, которые я планировал и которые не сыграли, я могу описать, но как-нить потом. Текст и так тяжело дается.

 

Часть 4. Об игротехнике и организации

В ИТМ я особенно лезть не намерен (малая возможность наблюдения за игрой не дает мне права говорить о том, чего я не видел) и потому лишь несколько слов по отдельным моментам.

 

Расстановка локаций и демаркация полигона.

В целом – наш косяк, сложенный из ряда мелких.

  1. Пожизненные лагеря некоторых локаций почти упирались друг в друга, и не все были нормально обнесены.
  2. «Горы и воды» оказались недостаточно четко размечены, вследствие чего лодки и отряды (видимо, идущие вдоль берега) нередко сталкивались лбами, а люди уплывали из локации не при наличии рядом игрового моря, а исходя из того, что на карте вестероса (не полигона) данное место стоит на реке.
  3. Кроме того, часть дорог оказалась проложена так, что ХХ можно было обойти и он отчасти утратил свое изначальное значение  с точки зрения сюжета.
  4. Что же до расстояний, то я слышал разные мнения – одним полигон показался слишком маленьким, другим – слишком большим.

 

Нештурмуемые стены высотой более трех метров.

Мнение двоякое:  с одной стороны, очень сильно урезает арсенал взятия крепости, с другой – снижает вероятную травматичность. Один серьезный перелом у человека, который упал с высоты 3-4 метров, и МГ имеет шанс  столкнуться с очень большими проблемами. Адекватное сочетание одного с другим мне кажется сложным (не делать же ров с ясно видимым амортизирующим покрытием?), и потому каждая МГ решает, что для нее важнее.

 

Медальоны  жизни

Изначально собирались таким образом отказаться от «аусвайсов», и идея кажется мне в целом интересной, но подвело техническое воплощение. У медальонов данного типа оказался слишком высокий процент брака, отчего жизни или выпадали при резких движениях, или закреплялись так, что их приходилось выламывать при помощи ножа и кусачек. Тем, кто решит попользовать эту идею в будущем, по совету Вик-тюка рекомендую разламываемые сердечки: одна половинка - жизнь, вторая – душа.

 

Значки навыков

Не очень хорошо отражают скрытые навыки и тоже быстро кончаются, но при большем тираже это может возродить интересный вариант ИТМ питерских игр середины 90-х, где ДД-шный уровень персонажа или его класс идентифицировался похожим (там были шевроны) образом.

 

300+ хитовые ворота.

Всем запомнились врата ХХ, но насколько мне известно, ворота остальных хороших крепостей имели  не меньшую расхитовку, и вздумай кто-то брать ШП, а затем резиденцию дома Коннингтонов, полагаю, что ругани было не меньше. Вопрос скорее в том, сколько вообще хитов должно быть на воротах, чтобы осада была интересной и динамичной. Имхо, или меньше, или продвинутая и не менее хорошо сделанная осадная техника должна снимать явно больше двух хитов.

 

Животные.

Точнее, один «серый ветер». Ради большей реалистичности мы отказались от концепции «человека в костюме няки», и считалось, что если Робб не специально оговорил обратного, волк присутствует рядом. И пока волк рядом, его владельца нельзя внезапно атаковать, подобравшись к нему незамеченным; если же его атакует несколько человек, то один считается тяжелораненым, будучи выведен из строя волком.

Но тут снова сказалась дезорганизованность МГ – при том, что это было обговорено, в правилах раздела о сером ветре не появилось, и его трактовка на игре, как я понял, сильно отличалась от той, что обсуждали при мне.

 

Экономика.

Опыт показал, что за месяц до игры можно разработать неплохой концепт, но на проработку всех деталей и расчетов времени не хватает. Тем не менее, спасибо всем, кто нам помогал.

На будущее же надо будет все-таки попробовать поэкспериментировать с системой виртуальных земель, раз их захват или дарение оказались важными сюжетообразующими факторами.

 

Мертвятник – Стена.

На мой взгляд, очень интересная идея, безусловно заслуживающая дальнейшей проработки. На нашей игре не была воплощена в полной мере опять-таки по комплексным причинам.

  1. Недостаточный строяк для того, чтобы Стена действительно была Стеной. Банально не хватило сил и ресурсов.
  2. Нехватка людей для организации игры – Дхаан (большое ему спасибо!) привез очень неплохую команду, но людей оказалось недостаточно.
  3. Кроме того, не всегда удалось закрутить игру благодаря наличию на стене и за стеной некоторого числа игротехников, игравших вождей одичалых или администрацию КМБ стены.
  4. Меньший приток в мертвятник людей – как из-за системы медицины или принципа медальонов, так и из-за «нежелания умирать».
  5. Отсутствия на стене выпускающего сюжетника, занимающегося вторыми ролями. Сначала его присутствие не ощущалось (тел было мало), а потом, когда пришел я, было уже поздно.

 

Границы карты

Взаимодействие с виртуальным миром в правилах проработано не было (за исключением заморской торговли), что привело к инцидентам типа «а мы в Дорне!». Мой вариант решения этой проблемы заключается в том, что персонаж, которому удалось «выйти за границу полигона»,  не является убитым, но из игрового пространства он выходит без права вернуться в той же роли. Судьба же «уплывшего за море» целиком решается мастерами – словеской или иным способом.

 

Лазы

Опять-таки, момент не был описан в правилах, отчего в каждом отдельном случае вопрос решался по-разному: и относительно того, есть ли тайный ход вообще, и относительно того, как он должен выглядеть на игре и как им пользоваться. Это повлекло за собой целую серию проблем и на будущее я предлагаю следующий вариант разрешения данной проблемы:

  1. В целом тайные ходы допустимы, но!
  2. Тайный ход должен иметь отстроенные (как минимум на уровне П-образных ворот) вход и выход. Да, это означает возможность устроения засады на выходе и даже проникновения противника в город, если в рамках игры он выяснил, куда ведет лаз.
  3. Убегающие по подземному ходу предупреждают об этом региональщика, а затем – «проходят через ворота», покидая лагерь и направляясь к точке выхода. Там они тоже должны «выйти из ворот». (в жестком варианте эти моменты можно сделать времязатратными в стиле «проползания в шкурник»)
  4. Лица, обнаружившие вход и не знающие, куда он ведет, посылают за мастером, который знает. Пока его нет, считается, что они ведут разведку, осторожно пробираясь в темноте. Если мастера не нашли – увы, заблудились и вернулись обратно. Однако если мастер есть, он выводит игроков к выходу.
  5. Лазы можно засыпать и обрушивать, разрушая входы. Команда, обнаружившая, что выход засыпан, должна вернуться обратно. Если засыпаны оба входа, те кто внутри умерли – задохнулись.
  6. Лебедки для перелезания через стену тоже должны быть видны и находиться у неигровой стены так, чтобы их можно было заметить. Веревка для перелезания тоже должна быть не ниткой, а чем-то способным выдержать вес человека.

 

Пребывание вне игры с медальоном

Оказалось большей проблемой, чем кажется, и стало причиной целой серии неигровых конфликтов. Решение этой проблемы в будущем предлагаю решать так.

  1. Медальон на шее – человек в игре. Медальон в руках  (не на шее) – человек вне игры, и потому не может быть объектом игрового взаимодействия.
  2. Если человек не снял медальон вовремя, – он виноват сам. Но снимать медальоны в ситуации «засады на водопое» - самоубийство.
  3. Для походов за водой или купания (о гигиене действительно помнить стоит, особенно девушкам) стоит отвести специальные часы. Возможно, до или после времени массовой/дневной боевки. В этот период купальщицы (без прикида и с полотенцем) или водоносы (с тарой в руках) не считаются в игре. В остальное время им стоит озаботиться организацией охраны.
  4. Естественно, что купальщицы и водоносы передвигаются по кратчайшим путям и использование их как шпионов – неэтично.

 

Тямбара

Очень хорошая идея и для ночной боевки, и не только. Важно, что использование их и днем не вызывало проблем с дероллингом.

 

Удержание взятых локаций

К сожалению, идея о том, как можно было бы решить проблему ЛП, пришла в голову только после игры, но я считаю нужным ее изложить.

Согласно правилам, штурм возможен только после 15-минутной осады. Следовательно, за 15 минут армия осажденных может выйти из своей ставки и  дойти до крепости как только рег или посредник их об этом известят. Они же следят за тем, чтобы «гарнизон» вошел в крепость, минимально взаимодействуя с осаждающими.

Хотя в целом я – за оставление гарнизонов. Присовокупить к 10-15 бойцам немного еды и воды, чтобы им было чем питаться и просить посредника следить за их поведением в чужом лагере – несложно.

 

Организация

Только несколько слов -  ЕЩЕ РАЗ СПАСИБО ШЕЛЛИ. В остальном, полагаю, без комментариев, ибо жалоб на нежелание мастеров помогать я не слышал.

 

В завершение – высказанная на послеигровом обсуждении идея, призванная разрешить проблемы типа тех, которые случились с ХХ. Это - Лимит на количество вооруженных людей на игре для той или иной команды.

Сие означает, что команда, приехавшая в боьшем составе, чем планировалось, вполне может вести внутреннюю игру или активную оборону, но число бойцов, ведущих наступательные операции, строго ограничено. С другой стороны, если народу приехало мало, а формально бойцов много, то при обороне своей локации убитый может дойти до региональщика, тот делает отметку, и игрок снова вступает в бой со словами «теперь я латник номер 12» - до тех пор пока лимит не выбран. У идеи есть и плюсы, и минусы, и я предлагаю ее обсудить.

 

 

Часть 5. О слухах

Слабая связь и неполнота информации породило чудовищное количество слухов и непоняток, и сетевые баталии знаменуют далеко не все из них.

 

К примеру, на игре и после игры мне рассказывали, что  пока я был на мастерке или на Севере, из рации не раз слышали что-то в стиле «у Маккавити проблемы с головой, он неадекватен, поэтому все его сюжетные заморочки надо игнорировать и слушать меня». Не придал и не придаю этому значения – я не слышал это сам, а становиться в позу «я мог бы так много, но меня зарубили злые коллеги» - отмазка из числа недостойных.

 

Естественно, был слух о том, что на игре будут и маги, и Иные, и драконы с Таргариенами, а МГ писала свой текст по мистике чисто для того, чтобы игроки были б к этому не готовы.

 

О слухах вокруг ХХ я уже упоминал в разделе про сюжет. Источник их был неясен, но свою лепту в формирование образа команды у остальных игроков они внесли, а косяк с их бегством, связанный скорее с некорректными моментами правил (лебедка, пристань и тп), это представление закрепил, хотя группой тупых манчкинов, приехавших выиграть полигон и добивавшихся этого любыми средствами, весь ХХ точно не был.

 

Нервы, на которых были все после переноса Ланниспорта, и связанное с этим недопонимание и эмоции привели к распространившейся истории о том, что  будто бы мастера (устами Руты или меня) открыто объявили игрокам Ланнистеров, что решение принималось из соображения:  «лучше обидеть 80 игроков, чем 180». Итог понятен и обсуждается на http://apokriff.livejournal.com/39689.html?thread=113673#t146697

 

Зато точно не оправдался слух о том, что игра станет местом целой серии неигровых разборок и довыяснения личных конфликтов. Игроки не целенаправленно ломали игру своим недругам, а некоторые конфликты в сети не переросли в мордобой и поножовщину. (я, например,  весьма парился по поводу возможного наличия на полигоне большой группы желающих «разобраться с Эдвином»).

 

Слышал я также, что группа мастеров, не имевших права принимать решения (особенно сюжетные),  но оч-чень желавшая порулить игрой, избрала очень "клевую" тактику.

1. решение принимается ими, а не теми, кто должен. Например, потому что они были ближе или первыми услышали о проблеме по рации.

2. До основных мастеров это решение доводится только тогда, когда процесс уже пошел. Технические проблемы со связью, типа..

3. В ответ на возмущение следуют аргументы что "вы же сами говорили что откатов нет" или "если все отменить и решить заново - люди обидятся / престиж МГ упадет / итп".

4. ГМ ведется на эти аргументы, а инициаторы рады – теперь ответственность не на них.

 

Еще один слух касался информации о том, что команда Хайгардена шантажировала мастеров и требовала вернуть взносы, если не убитое во время штурма руководство ХХ не будет убито мастерским произволом. Это странно, так как решение о том, что в Дорне потомков Харрена может ждать только казнь (характер принца Дорана Мартелла хорошо понятен по последней книге) принимал я и без какого-либо внешнего влияния. Возмущение по поводу того, что кто-то сумел покинуть крепость – было, но о факте шантажа мне неизвестно.

 

Были еще слухи помельче, но их я собирал не особенно.

 

После игры я наткнулся на слух о том, что наша игра вообще воспринималась сильнейшими блоками не как игра, а как метаигровое поле боя между двумя московскими командами, занимающимися организацией РИ. Дескать, конкуренция меж ними дошла до того, что они решили впрямую помериться тем, у кого лучше организация, социальные технологии давления на/работы с мастерами и игроками и тп. Верить в это мне не хочется, ибо если это правда, у нас не «Игры Будущего» а «Сумерки богов».

 

 

Часть 6. О разном + благодарности игрокам.

Сначала – резюме.

В целом и кратко: удачной игру не назову и моя вина в этом есть. Что считал своей максима кульпа, сосчитано, взвешено и разделено: будем учиться, чтобы не наступать на грабли снова.
Очень грустно видеть,  как группа хороших людей завалила прекрасный проект (ЗБ прав – всем бы такие стартовые условия!), причем во многом именно из-за своего желания быть хорошими.

Очень грустно понимать, что твои предсказания сбываются, а сил и возможностей предотвратить нежелательное развитие событий почти нет.


Похвал много, но отмечу тех, кто реально бросился в глаза.

Шелли - Настя, звезда и герой этой игры ты, и твой "чернорабочий ежедневный подвиг" не остался незамеченным.
Кай, Ись, Мал - вы МОЛОДЦЫ и сделали много больше того, чем от вас ждали.

Битютень. Большое спасибо с большой буквы. И за работу в ХХ, и за поддержание сюжета в сфере досягаемости рации.
Анжей – за команду и за крепость. Только хорошее о ХХ сказать нельзя, но и не только плохое. Также спасибо Шацу, сэру Константину и Джерри Стархэвену.

Декор – жаль, что не вышли Дракон и Манс, но именно что – Бывает.

Кадайра – Пес был замечательный. Оценил театральную школу.

Ластивка – спасибо за помощь в разработке экономики. И до игры, и на игре.

Серсея – рискнуть взять на себя эту роль, не читая книги, и, насколько я слышал, суметь ее сыграть.

Полина – да, она от крови дракона. Фото – прилагается: http://odindisa.livejournal.com/537698.html
Горцы, киевские и новгородские. Замечательные ребята. Очень рад, что вам удалось поиграть.

Лансель. Стильно. Приятно не ошибаться в молодом поколении игроков.

Хайгарден (практически весь). Жаль, что у вас не оказалось достаточно сил, но ваша команда безусловно – чемпион Вестероса по Гламуру. Отдельное уважение – Лорасу, Королеве шипов и чете Зеленого Яблока. А еще – Сети, за деятельность на ниве церкви.

Норкроссы – да, ваш дом реально самый- самый (необходимое вписать, в том числе и «непонятый»). Что же до претензий к гербам, то - http://www.westeros.org/Citadel/Heraldry/Entry/house_norcross/
Молидеус, Кошка и Йолаф – иного и не ждал.

Коннингтоны –  спасибо и за игровой фон, и за пример команды, которая тоже могла быть «людьми из тумана», но не стала ими ни разу.

В завершение еще раз – это мое личное мнение и моя личная трактовка событий.  Закончив отчет,  доволен тем, что наша МГ спокойно восприняла итог деяний своих и пока не начала игру в "найди того, кто во всем виноват". Надеюсь, так будет и далее.

А теперь я выдыхаю и переключаюсь на иные проекты, постаравшись более не принимать участия в обсуждениях, увеличивающих конфликты.

Но – «кто старое помянет, тому глаз вон. А кто забудет – тому оба».

Я все (что мог) сказал.

 

 

 

Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.