Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

Отчет главмастера

Событие:Аномальная зона. Точка отсчета
Опубликовал:Герасимов Станислав Сергеевич (Mesmeric)
интересно
Последнее изменение:10.07.2009 в 17:09

Аномальная зона. Точка отсчета.
Отчет мастера проекта.

Подготовка игры.

Идея «Аномальной Зоны» родилась в середине весны 2008 года. В тот момент она представляла собой серию разноплановых проектов объединенной единой тематикой и сюжетом. Предполагалось провести однодневную страйк-зарницу, дабы познокомить игроков и обкатать правила по боевым взаимодействиям, затем провести экстремальную двухсуточную не большую по численности игру, где ввести игроков в сюжетные перипетии, и, наконец, когда игроки будут подготовлены, провести полноценную ролевую игру.

К сожалению, по ряду житейских причин, проект пришлось отложить до января 2009 г. Пытаясь наверстать упущенное время, необходимо было собрать мастерскую группу и начинать продвигать проект. К концу марта 2009 г. основной костяк мастерской группы был создан, сайт проекта запущен, началось продвижение проекта. «Аномальная зона» первый проект, где я выступил в качестве главмастера. До этого я перепробовал все возможные должности, которые может занимать участник мастерской группы. Однако, признаюсь, у меня не получилось грамотно организовать процесс подготовки к игре. Принцип «Хочешь сделать хорошо – сделай это сам» не применим к организации ролевой игры. В итоге пришлось совмещать несколько функций, нигде не успевая в должной степени. Ввиду этого пришлось отказаться от двух предваряющих игр, упростить сюжет, раскрыть часть информации. Но, несмотря ни на что, число желающих приехать на игру колебалось возле отметки «100».

Изначально, в качестве полигона предполагался сосновый лес, то есть классический полигон с большим количеством сушняка, речкой рядом и электричкой в получасе ходьбы. Но мысль о том, что необходимые нам по сюжету здания мы будем городить из нетканки и горбыля серьёзно портила настрой. Да и игрокам идея тряпочных домиков нравилась не больше. После тщательного взвешивания всех «за» и «против» был выбран заброшенный асбестовый завод близ поселка Осуга в Ржевском районе Тверской области. Новый полигон, учитывая всю его реальную опасность для жизни, подходил для игры идеально. Да у него есть минусы – быстро раскисает, отсутствие дров, удаленность от основных транспортных линий, но у него есть и неоспоримые плюсы – наличие большого количества зданий и руин, заметно обогащающих тактику страйкбольного боя, удобная подъездная дорога до самого полигона, достаточная удаленность от местных жителей, и, несомненно, главный плюс – его антуражность! Один из игроков, участвовавший в нашей игре, является работником Чернобыльской АЭС. Пробыв на полигоне около получаса, он поразился колоссальному сходству полигона игры и реальной Припяти. По его словам, здесь даже природа схожа.

Минусы полигона мастерская группа постаралась устранить: завезли горбыль для строяка и дров, завезли питьевую воду, стройматериалы, обеспечили транспорт от Ржева до полигона (так как весьма проблематично идти 40 км пешком под рюкзаком), - мы постарались, чтобы пребывание игроков на нашем полигоне стало комфортнее.

Итак, решив сложные организационные вопросы, мастерская группа заезжает на полигон. Не могу не упомянуть и о негативных моментах - часть команд без видимых на то причин отказалась приехать на игру в последний момент, в связи с чем, недозаезд на игру составил около половины. В предыгровую ночь пришлось плотно заняться перераспределением сюжетных завязок, дабы не испортить игру уже приехавшим игрокам. Из-за этой проблемы, а так же еще ряда причин с моей стороны, пришлось перенести время начала игры с 22:00 3 июля на 2:00 4 июля.

Проведение игры.

В первые часы игры, мастерская группа столкнулась с первой проблемой – синхронизация информации и оперативность. Крайне небольшой бюджет не позволил обеспечить всю мастерскую группу радиосвязью, однако за первую ночь игры мы отработали механизмы передачи информации и синхронизации событий. Поскольку игроков оказалось в два раза меньше планируемого, мастерская группа смогла уделять вдвое больше внимания всем игрокам. Использование Проводников позволило обеспечить ситуацию, когда мастер всегда рядом, поэтому не было проблем с несоблюдением правил, несознанкой, с невозможностью решить сюжетный вопрос или реальную проблему. Не берусь утверждать за всех игроков, но, на мой взгляд, правила игры были понятны и приятны всем игрокам, а значит, не было нужды выходить из игрового процесса, чтобы прочитать правила или поспорить о них с мастерами. В ходе игры случались недочеты в работе мастерской группы, но мы быстро и безболезненно их исправляли, я даже не уверен, заметили ли игроки эти моменты.

Сюжет игры.

Вот основные сюжетные линии.

Пропавшая экспедиция.

13 августа 2038 г. Корпорация Волхоланд обнаруживает пробой, и 29 сентября того же года отправляет первую экспедицию. Из-за аномальных свойств зоны связь осуществляется с помощью «гонцов» переправляющие рапорты, по старинке, написанные на бумаге. Первым открытием стало то, что время внутри и снаружи зоны – течет с разной скоростью. Отряд достиг поселка, который оказался обитаем. Отряд передал примерный план поселка, сведения о физическом и психологическом состоянии местных жителей. При более тесном общении с местными сталкерами, отряд ввязывается в конфликт с группировкой местного скупщика – Хромого. В ходе боев группировка была уничтожена, но отряд потерял командира (Макаров Андрей Александрович, полковник, позывной «Звезда»). Старший по званию офицер (Юсупов Константин Олегович, майор, позывной «Клоун») объявил о своем намеренье занять место Хромого, но не все были с этим согласны – в отряде происходит раскол. Верные Клоуну люди начинают устраивать в поселке свои порядки, а оставшиеся уходят с новым командиром (Петренко Денис Степанович, майор, позывной «Волк») из поселка и организовывают банду «Санитары леса». Ни одна из группировок не стала посылать рапорт в центр и, уж тем более, возвращаться – никому не хотелось предстать перед трибуналом за невыполнение приказа и принимать ответственность за потерю главы экспедиции.

Катастрофа

С середины 50х годов двадцатого века в лесном массиве близ поселка Отрадное, был построен НИИ «ЛЕСПРОМ», как ширма для НИИ «Звезда» или объект «Отрадное - 46». Данный НИИ занимался исследованиями пространственно-временных сдвигов, с целью создать устройства способные моментально переносить материальные объекты на большие расстояния. В ходе испытаний первых моделей, был выявлен побочный эффект – установка создавала поле сильного психотропного воздействия. Руководством было принято решение параллельно разрабатывать модель психотропного оружия и средств защиты от подобного воздействия. Дальнейшие эксперименты с «пробойником пространства» имели своим результатом странные образцы неизвестных материалов, которые были тщательно изучены и каталогизированы. Институт стал параллельно предыдущим проектам изучать физические и биохимические свойства «артефактов». Во время одного из таких экспериментов произошел мощный взрыв, по стечению обстоятельств, в тоже время была запущена новая, усовершенствованная модель пробойника. Взрыв исказил «вектор удара» пробойника и сместил две параллельные реальности. Результатом подобной аномалии и стала сфера зоны – точка перекручивания реальности. Так же выявился побочный эффект катастрофы - время каждой из реальностей текло в зоне не синхронно. Постепенно одна из реальностей стала затягивать аномалию в своё пространство, и зона дала трещины. Таким образом, появились пробои в зоне.

Аномальная зона.

Посредством случившейся катастрофы, переплетением реальностей, времени, пространств и ноосфер – родился разум, который сталкеры и называют Зоной, именно так, с большой буквы, как живое существо. Этот разум пока хаотичен, и не может долго концентрироваться на чем-то одном, но первейшие инстинкты он уже усвоил – самосохранение, размножение и адаптация. Данному разуму необходимо найти материальное вместилище. Пока Зона лишь может двигать аномалии, действовать на настроения людей, вызывать колебания реальностей, называемые местными выбросами, да управлять искалеченным сознанием мутантов. Изначально, еще неокрепшая Зона, создала два существа: первое - существо идеального разума, второе - существо идеальной формы. Первое существо стало первым обитателем зоны – Барменом. Это крайне мощный контролер, задачей которого было заманить в Зону как можно большее количество людей и создать им приемлемые условия для обитания. Именно благодаря нему все конфликты решались относительно мирно, и Отрадное не беспокоили ни военные из-за кордона, ни местные группировки. Зоне нужен человек, а в идеале группа людей, которые станут накопителями информации и смогут поднять могущество Зоны на новый уровень. С другой стороны в НИИ «Звезда», в корпусе психотропных исследований, в тайне от руководства претворялся в жизнь проект «О-сознание», который бы объединял разум нескольких людей, создав информационную систему, позволившую бы манипулировать человечеством на значительном расстоянии. Этот проект проводился параллельно с Украинскими коллегами. Зона уловила суть данного эксперимента и пытается через Бармена заставить людей запустить установку. Второе существо объединило вокруг себя мутировавшую фауну аномальной зоны. Зарывшись глубоко в недра, мутанты приняли свой нынешний облик и способности. Всё это происходило в течение нескольких лет, пока в один прекрасный момент, Первородный (Королева) не повел своё гнездо к поверхности. Первородный простейшими импульсами транслировал своим "детям" волю Зоны, которая призывала к действиям, не понятным рядовым мутантам. Так, по кусочкам, Первородный собирал один ему понятный пазл. Его задачей было создать идеальный инструмент для познания окружающего мира, позволивший бы заменить человечество.

Основная идея игры заключалась в противостоянии Зоны и Человека. Сможет ли Человек понять, что всё, что он видит вокруг себя, лишь иллюзия, порожденная Зоной. Что все те блага, которые дает Зона невозможно использовать, что из Зоны уходят только вперед ногами, что то, к чему можно привыкнуть убивает медленно и неотвратимо. Зона планомерно вела свои порождения к геноциду человечества, а обитатели Зоны погрязли в своих мелочных дрязгах. Три поколения обитателей зоны – бандиты и проводники, как старожилы, Санитары Леса, как относительно недавно обжившиеся в Зоне, и, наконец, наемники корпораций, совсем недавно прибывшие в Зону. Три поколения, которые должны были сплотиться перед лицом апокалипсиса.  

Развитие сюжета.

По-началу, люди стремились к диалогу, нежели хваталась за оружие. Мутанты, слишком слабые для полномасштабного захвата убедили всех в своей миролюбивости и беззащитности. Бармен постепенно подталкивал людей на исследование подземных лабораторий разрушенных корпусов НИИ «Звезда». Однако лишь единицы задумывались над тем, откуда взялась Зона и что она несет человечеству. «Крайтек» и «Санитары», как истинные военные не задумывались над окружающими проблемами и стремились выполнить приказы начальства. Бандитов же текущее положение дел устраивало, не смотря на то, что они никогда не видели того, кто забирал или привозил поставки. В одну памятную поставку «стимпака» за кордон, как думали бандиты, а на самом деле Зона, как и раньше, просто поглотила товар, создав иллюзию связи с внешним миром, боец корпорации «Крайтек» был в полушаге от разгадки причин катастрофы! Он попал во временную аномалию, которая отправила его за несколько минут до катастрофы. У него был шанс всё увидеть своими глазами. Но он этим шансом не воспользовался. Тем временем ни «Крайтек» ни «Санитары» никак не могли пробраться в подземные галереи под первым корпусом института. «Санитары» располагали необходимыми средствами для ремонта входного терминала и ключом от входа в третий корпус. «Крайтек» заполучили ключ от входа в подземелья первого корпуса института. Мутанты прихватили в свой улей ключ от входа во второй корпус. Никто не смог найти самый первый ключ – ключ для входа в галерею. А ведь пьяный сталкер Калека, сидя в Баре, постоянно говорил: «Красная кошка сидит возле сопливой аномалии!» Итак, возникла патовая ситуация. Бармен придумывает обходной маневр – решает проникнуть во второй корпус через его затопленные коммуникации. Используя практически все свои силы, он призывает в Зону двух сталкеров из-за кордона, которые должны были доставить ему акваланг. Однако все пошло не так как он планировал – сталкеры неясно поняли приказ и интерпретировали его как собственное желание спуститься в подводный мир второго корпуса. Вольные сталкеры, под прикрытием «Санитаров Леса», которые были неожиданно обрадованы такой возможности проникнуть в институт, направились к затопленным руинам. Поскольку Бармен понял, что его акваланг вот-вот уйдет, он использует остатки своей силы, чтобы призвать «Крайтек» к атаке на «Санитаров». В результате ожесточенного боя обе группировки оказались практически уничтожены. Примечательно, что многие лишь перед смертью поняли, кто на самом деле представлял угрозу всё это время… Мутанты! Они все время находились рядом, слушали, наблюдали, обучались. Они убедили всех в своей безобидности, а сами проводили опыты над живыми и мертвыми. В тот роковой вечер, когда один из бойцов со стороны группировки «Крайтек» решил не дать мутанту утащить еще дышавшее тело друга, мутант схватил оружие тяжелораненого и дал длинную очередь по оставшимся в живых. Из той мясорубки живым вышел только один боец – медик «Санитаров». Его вывели мутанты… и это была их ошибка.

Итак, мы пришли к следующей ситуации. Выживший боец Дамир из группировки «Крайтек» вернулся в мир корпораций и доложил обо всем происходящем. На экстренном совещании глав корпорации было принято решение о полномасштабной экспансии.

Медик «Санитаров» Гордей переживший мясорубку возле корпуса по исследованию пси-излучения, наконец, раскрыл свою легенду – он являлся действующим офицером военной разведки РФ. Поэтому, как только он выбрался за пределы Зоны, он доложил о происходящем на Кордон. В поддержку Гордею был выслан отряд в сопровождении военстала Кальтера, а на самом Кордоне начали готовиться к войне.

В бою у второго корпуса был убит Бармен, Зона лишилась правой руки, с другой стороны её левая рука – мутанты - превосходно справилась со своей задачей. Зона делает окончательную ставку на идеальность формы и начинает геноцид человечества посредством мутантов.

Бандиты доживают в Зоне свои последние дни, так как в будущей войне им не выжить, если они не примут чью-либо сторону.

Ученые, как могли, проникли в тайны происхождения Зоны, и, скорее всего, с этими знаниями отправятся назад, за Кордон, хотя… в мире корпораций их будет ждать гораздо более светлое будущее.
Сталкеры-одиночки в скором времени исчезнут как вид. Им на смену придут военсталы, обученные многомесячными тренировками на специальных тренажерах.

Финалы игры, которые предполагались мастерской группой.

1. Бармен запускает установку «О-сознание» и Зона получает неограниченный доступ к информации и возможностям. Тотальная победа Зоны и её порождений.
2. Человек запускает установку «О-сознание», тем самым, подчиняя Зону своей власти. Появляется Хозяин Зоны. Личная победа для одного игрока.
3. Человек уничтожает Бармена и Королеву, Зона теряет способность активно действовать и становится контролируемым явлением. Тотальная победа Человечества.
4. Человек запускает «пробойник пространства». Пробойник неисправен и накрывает обширную часть зоны пси-излучением, которое подчиняет все живые существа и вбивает в них только одну мысль «Защитить установку любой ценой!» Возникновение третей силы, сдерживающий фактор, не позволяющий ни Зоне, ни Человеку победить.

Итог

Размышляя глобально, человечество не смогло разглядеть истинную угрозу, и было втянуто в кровопролитную войну. Вопрос «Кто выйдет победителем?» оставим без ответа…

Состав мастерской группы.

Герасимов Станислав (Mesmeric) – организатор, администратор, правила, сюжет, работа с игроками.
Герасимова Лилия (Лилу) – организатор.
Беренштейн Сергей (Шэд) – региональщик мутантов, работа с игроками.
Попиков Юрий (Кайлан) – проводник «Крайтек».
Корлюков Александр (Карлитос) – проводник «Санитаров Леса».
Пономарев Максим (Макс) – проводник «Воли».
Сазанов Алексей (Псих) – проводник вольных сталкеров.
Алексеев Сергей (Мрак) – организатор.

Благодарности.

В первую очередь хочу поблагодарить свою жену, за помощь и поддержку в трудные моменты.
Огромное спасибо Мраку за полигон, бар и неоценимую помощь в организации и снабжении.
Спасибо сэру Константину за то, что утром в пятницу он откликнулся на мою просьбу, и мы успели в Ржев вовремя.
Так же спасибо Шэду и Кайлану, что, не смотря на сложности со свободным временем, они смогли мне помочь воплотить этот проект в жизнь.

Огромное спасибо Леснику (Федоров Владимир) за дизайн сайта проекта.
Спасибо всем игрокам за то, что приехали и сделали эту игру!  

 

Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.