Некоторые инструменты мастера
краткая сводка особенностей и отличий, которые были использованы или разработаны специально и применительно для данной игры
1. Работа с игроками
Система квотирования с двумя принципами а) изначальная сетка ролей по игровым точкам разбита на командные квоты, которые последовательно увеличиваются на отдельные игровые точки, только при 70-90% заполняемости всех квот на игру б) на крупную и важную игровую точку квоты выдаются командам из разных городов
, что позволяет
- поддерживать "баланс" сил на игре между игровыми точками
- "страховать" игровую точку от полного неприезда
(Сработало в полной мере)
2. Игротехника
Три ключа: а) экономика затрат, б) связь магии, медицины, экономики через ресурсы в) возможность заменять ресурсы и делать одни и те же действия минимум двумя способами.
Экономика затрат - предполагает, что все ресурсы на начало игры розданы. Задача игроков - разумно и осознанно расходовать ресурсы.
- расширяет число способов достижения целей (не только прямое вооруженное противостояние)
- заставляет рассчитывать активность
(Сработало на игре в полной мере. При этом как и предполагалось, что было часть команд, которые оказались не в состоянии думать и считать варианты.)
Стратегическая игра - проводится параллельно основной игре, в виде прямого противостояния на отдельном поле (например шашки, шахматы, нарды и т.д.) между основными действующими силами. Выигрышь позволяет победителю задействовать в любое им выбранное время какой-то особенный бонус (в нашем случае выход из мертвятника дополнительной армии)
- добавляет игре еще один пласт и занимает часть игроков
- добавляет игрокам пространство возможностей и решений, которыми они распоряжаются сами (а не мастера)
(Сработало частично. Необходимо более внимательно подбирать приз для победителя)
Связь информационного поля и игротехники. Для информационного поля использовались: личные знания, библиотеки, клады
(Сработало частично, т.к. затраивания одной и той же информации в отдельных случаях не хватило, в т.ч. из-за игроков, которые информацию выбрасывали или сознательно уничтожали)
Система маркеров территорий, например: горы, реки, особые зоны.
(Сработало слабо, т.к. мы не додумали этот вопрос. Необходимо было четко обозначить, что
- маркеры могут менять только мастера
- снабдить маркеры ночной светящейся краской
- размещать их чаще
- более подробно описать их в правилах игры)
3. Мастерская группа
Региональная группа - мастера группы не "привязаны" к конкретным игровым точкам, и должны в ходе игры
- направляться старшим по региону в места наибольшей необходимости
- ротироваться между игровыми точками по решению старшего по региону
что должно препятстововать вживанию мастера в игровую точку и переход на подыгрывание
(Идея хорошая, но в полной мере мастерами не использовалась. Для игроков не привычна совсем.)
4. Хоббитания
Детский лагерь связан с основной игрой одним/двумя "портами", которыми распоряжаются игротехники детского лагеря, что позволяет
- вовлечь детский лагерь в основную игру
- проводить в детском лагере свою игру
(Сработало в полной мере)