Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

Мы будем убивать друг друга

Событие:Королевская битва
Опубликовал:Сергеев Илья Матвеевич (Крайк)
интересно
Последнее изменение:04.07.2012 в 12:54

Кажется, я успел подумать быстро, поэтому могу уже написать отчёт. Итак, Королевская Битва от Вай Цзы.
Оговорка: всё нижеследующее – мой анализ, мой итог обсуждений и мои выводы. А никак не абсолютная истина.


1. Предыстория.
Как-то раз ехали мы с Фрамом , Сказкой и Вай Цзы на Красную Стрелу. И Вай мимоходом высказался, что давно вяло думает об игре по КБ, даже правила правило придумал: «Когда у тебя сняли все хиты, ты набираешь полные лёгкие воздуха, и, пока ты орёшь, ты ещё жив». Мы хором сказали, что это очень крутое правило. А потом на самой Красной Стреле Вай неожиданно публично презентовал игру. Ну, после такого было бы неприлично её пропустить, к тому же Вай – интересный креативный человек.
Мастер рекомендовал заявляться группами по трое, что для нас с Фрамом и Сказкой не стало проблемой. Славно поиграли вместе, хорошо дополнили друг друга.
Тут я расскажу про персонажа немножко больше, чем обычно, потому что ещё актуально. Я поехал юным мизантропом, презирающим всех одноклассников (да и людей вообще), и предпочитающим им чтение.

Эта картинка вполне его характеризует, разве что сказано слишком вежливо. За время подготовки персонаж стал пассивным противником правительства, а персонаж Фрама оказался ярым борцом с системой, что разумеется повлияло и на меня. Случайно получилось. Именно поэтому почти до конца игры у меня не стояло выбора между попыткой уничтожить базу организаторов Программы и убийством одноклассников. Второй путь очевидно ущербен (хотя с какого-то момента я начал в этом сомневаться – см ниже).
При этом у меня был самопридуманный триггер на драку/убийство – на меня надо было наехать, насмехнуться или нагрубить. Даже сценка была заготовлена – я бы потом всю игру ходил весь в крови. Но увы, никто так и не сподобился.

2. Мастер и предыгровая подготовка.
Этот пункт – самый важный в анализе игры. По сути, из него проистекает всё остальное.
Любой, кто хоть раз был на Комконе, знает, насколько Вай яркий и харизматичный, заражающий энергией. Многие в курсе, что он не раз вывозил на игры что-то грандиозное – какие-нибудь римские термы, например. И уж не знаю, в чём дело: в привычке, особом сибирском подходе или просто большой загруженности разными делами, но эту игру по нашим меркам он делал крайне странно.
Вот я знаю много игр, которые заявлялись ещё осенью и до лета не было очевидно, состоится игра или нет, ибо активности никакой, мастер особо не проявляется ну и т.д., все мы это видели. Но обычно это и проекты без амбиций и претензий на что-то новое и оригинальное, так, толчковки разные. Но заявленное Ваем ещё на КС никак не позволял назвать КБ обыденной игрой. Этот диссонанс смущал многих. Я вот тут буквально сегодня увидел статистику, что из 48 человек 35 слились недели за две, и пришлось срочно переуговаривать/искать новых. Но я их понимаю. Мы и сами думали слиться. Ибо за неделю (!) до игры не было ни сетки ролей, ни оргинфо, ни-че-го. А вот лично у меня уже Греция на носу, месяц до Гипериона, прочие дела, да и вообще я о КБ уже не думаю. И так почти у всех.
Создавалось впечатление, что всё делалось в последний момент, второпях и на нервах. Скорее всего мне ответят: «Ты просто ничего не видел, полигон/правила/ошейники искались/писались/делались ещё за месяц/два месяца/полгода до игры», и я в это поверю, потому что это логично. Но перед игрой и на полигоне я видел этот аврал, а его возникновение, если всё реально делалось заранее, означает, что мастерская работа была организована из рук вон плохо. Это кстати подтверждает недавнее высказывание Вая, что он не умеет работать в команде.
Ладно, не буду больше в это углубляться, тем более, что всё повсплывает в последующих пунктах.
Кроме Вая игру ещё мастерил Колыван , отвечавший, я так понял, де-юре за сюжет, а де-факто за сюжет и много всего другого. Не знаю, когда он присоединился к проекту, но позже, чем нужно. Многое могло удаться лучше.
Итог: полный идей Вай Цзы и ужасная подготовка. Вай, может, проблема не в тебе, а в нас, мы избаловались и привыкли заранее получать инфу и думать, хотя объективно ничто не мешает вникать непосредственно перед. Однако проблема есть. И с ней надо было что-то делать.

3. Оргчасть.
Сайт. Появился поздно, но был хорошим и полезным, содержал много разной информации – и организационной, и про мир игры – например, весьма полезная страница, посвящённая собственно Боевому эксперименту №68. Лично я настроился. Спасибо за всю эту инфу Ваю и Стрит .
Полигон. Какой-то пионерлагерь, разрушенный не знаю сколько лет назад – так, что там всё давно заросло. Интересный со многих точек зрения. Вот только недружелюбный: повсюду ямы и битое стекло, плюс заросли борщевика. Антуражные остовы строений – заходить в них было нельзя из соображений безопасности, однако атмосферы придавали. В общем, занимательно, и хорошо, что никто не пострадал, особенно в отсутствие медика.
Ошейники (от Крэйла). Крутая идея! +50 к атмосферности! Это тебе и запретные зоны, и отслеживание участников, и подрывы неугодных/невезучих. При нахождении в запретной зоне (или дистанционной активации) они начинали пищать, всё быстрее и быстрее, что усиливало эмоциональность и драму (кстати, отдельная ненависть к какой-то птице, которая пищала точь-в-точь как они). Всё было бы совсем отлично, если бы не было багов, вот только багов было много: ошейники срабатывали, когда не надо и не срабатывали, когда надо. И вот первое породило несколько нелегальных смертей и ещё много неприятных нюансов: например, ты умер «случайно», воскрес, но твоё оружие уже у кого-то. Уважение тем, кто объяснял это в пространстве игры ударом током или потерей сознания. В итоге зоны стали объявлять на честность, но было уже поздно.
Пакеты с раздаточным материалом. Внутри: хлеб и вода (в избытке), карта местности, разбитая на квадраты, небольшая памятка с правилами, дождевик, оружие (от дробовика до веера, что попадётся). Очень заботливо и всё, что нужно. Нареканий нет, спасибо. Я так и не в курсе, случайно они раздавались или нет – лучше бы нет и поинтересней, но это уже правда мелочи.
Сообщения о том, кто уже умер, какие зоны запретные и разнообразные издевательства – необходимая сущность. Итогом того, что они приходили по смс, стало то, что информировались в среднем 3 из 7ми, а до многих инфа доходила с опозданием, сильно теряя актуальность. Можно было бы сделать по-другому, но в любом случае получается геморройно, так что это не претензия к мастерам, а просто жаль. Если интересно, как бы сделал я – пока думаю, что поставил бы колонки в разных частях полигона, благо слышимость хорошая; тем более, что мы так делали. Наверняка бы всплыли иные трудности, но это уже совсем другая история. Не склонен сейчас детально обсуждать техническую реализацию.
Нельзя не отметить, что при регистрации вместе с ошейниками мы получали пузырьки с кровью, чтобы обливать себя и противника при нанесении/получении ран. Вот это – прекрасная идея, тоже сильно задаёт атмосферу. Тем более, что Вай неоднократно предупреждал одеваться в то, что не жалко. Отлично зашло.
Итог: в теории всё хорошо, оригинально и стильно, на практике дотянули не всё. Жаль, было бы грандиозно.

4. Правила.
Самый главный плюс – правила реально помещались на полстраницы. Хорошо бы убрать двусмысленности и раскрыть некоторые нюансы (заодно это приблизило бы старт минут на 30 точно), тогда бы они занимали страницу. Ну отлично же! И никакого тебе нытья, что много и сложно.
Хотя над формулировками надо было поработать, а то даже после озвучивания перед стартом не все всё поняли одинаково. Хотя вроде бы всё равно рулёжек не возникло.
Многие недовольны тем, что у спецназа был страйк, из-за которого пришлось вводить очки, а ещё он больно бъёт. Однако лично меня Вай убедил, что это оптимальный вариант. По крайней мере, мне в голову ничего лучше не пришло (разве что ксотаропушки, но это геморрой, к которому мастерам надо готовиться сильно заранее).
Не могу пройти мимо ситуации с рукопашкой. В правилах до последнего момента было «тестируется», потом появилась модель с Фрамосказкозомби, не очень подходящая для КБ. На самой игре её отменили – кажется, из-за технических трудностей. В целом нормально обошлись, но к вопросу о подготовке.
Существовали триггеры, после которых человек мог начать убивать: например, «ты можешь убивать, если ранили твоего друга». У меня с этим всё было хорошо, а вот кому-то доставались очень сложные: «убей в одиночку того, кто тебя ранил, и тогда можешь убивать кого угодно». Не уверен, что это фишка.
В правилах по смерти было два варианта. Первый уже озвучил в самом начале, второе: можно остаться лежать сколько угодно, пока не найдётся тот, кому можно сказать последние слова – проклясть, признаться в любви, сообщить важные сведения, что угодно. Оба варианта весьма стильны.
Ну и ещё были специальные правила типа программирования и создания бомбы, в которых самое сложное – это найти необходимое, а там уже – дело техники.
Итог: в целом вполне пристойно. Не без тонкостей и проблем, но зато просто и без лишнего.

5. Сюжет.
Казалось бы, какой сюжет может быть на Королевской Битве. Бегай-убивай-выживай. Ан нет, всё не настолько просто – есть же куча микрухи. Вай даже говорил, что практически у каждого есть друзья и враги, и неплохо было бы ими озаботиться. Ну и тройки, понятное дело.
К несчастью, на этом всё. Вай считал, что сетка ролей с парой фраз о каждом, фотки и прогрузы – лишнее. Если более правильно, то не приоритетно по сравнению с закупкой той же крови. В формате «неделя до игры» может быть, вот только я уверен, что сетка и пр. нужны были за месяц, чтоб игроки успели присмотреться, выбрать себе друзей и врагов, да и просто понять, с кем они учатся. Мне кажется, это чуть ли не самое важное в проекте. Есть разница, когда ты наставляешь ствол на абстрактного одноклассника или хотя бы на того, кто давал тебе списывать на математике. И эта разница существенна. Очень, ОЧЕНЬ не хватало внимания к этому пласту.
Да, была проведена сыгровка-вечеринка за сутки до игры, это уже кое-что. Собсвтенно, в теории это половина успеха наряду с пресловутой сеткой ролей. Да и сыгровки не хватило – никто никого не знал, а делать особо было нечего. В какой-то момент был сделан тайм-стоп, и каждый представился и сказал пару фраз о себе. Я уверен, что при наличии сетки этого не требовалось бы, и вечеринка прошла бы насыщенней. Вообще сыгровка – хорошая тема, конечно. В который раз убеждаюсь, что при всей геморройности их проведения для самой игры они приносят много пользы.
Ну и ещё из минусов: лично у меня сотворчества на тему враги-любовь не получилось. (для справедливости скажу, что всё-таки одно прекрасное знакомство Колыван мне придумал; отличное, жаль, девушка рано умерла). Клещами вытягивал из мастера инфу, кто бы это мог быть. Да и вообще большинство моих идей из заявки никуда не пошло.
Создавалось впечатление, что Ваю совершенно всё равно, кем заявляются игроки. Например, наша тройка была новичками в школе, однако помимо нас было ещё 3-4 новичка, и один из них – мрачный и нелюдимый. Т.е. такой же, как я. Ну и вообще куча одинаковых типажей, треть класса мрачные и пафосные, треть – добренькие и хорошие. Или один я считаю, что так неинтересно?
В тройку «королева класса со свитой» не заехала королева класса – «поиграете вдвоём». Кстати, были ещё бета-королевы. Про самый большой мой шок написано в следующем разделе. В общем, я был в большом унынии.
Но хватит об этом. Если перейти непосредственно к игре, то там наличествовал ещё один печальный момент – возможность взорвать безу спецназа или иным способом победить систему оказалась слишком достижимой. Твёрдая надежда была прямо с начала игры. В результате конкретно мы играли не в то, во что должны были. Меня ещё смутил толчкизм: «для того, чтобы сделать бомбу, нужны керосин, детонатор и селитра – значит, на полигоне есть керосин, детонатор и селитра, и надо их просто найти». А если нет – значит, мастера ещё не выложили лут, надо подождать. Позор нам за такую игру.
Причём это же можно было нивелировать, превратить в ложную надежду, отвлечь кровавыми событиями. Но это уже постфактум хорошо говорить, вы попробуйте на игре – или лучше до игры это предусмотреть. Печально получилось, многие играли в другую игру, нежели подразумевалось. Вообще на грани квеста.
Один раз пришла отличная смска: «что-то вы приуныли. Убейте двоих, иначе мы через 10 минут взорвём 4 случайных ошейника». Вот это отлично! Надо было больше подобного. Именно такими действиями можно было вернуть игру в нужное русло.
Итог: так себе. Микросюжета было примерно на 20-30% от нужного, а макросюжет у многих ушёл не туда.

6. Стиль и атмосфера.
Двойственно. На мой взгляд, нормальная атмосфера Королевской Битвы состоит из двух частей. 1. школьники вынуждены убивать одноклассников; 2. тоталитарное государство.
Первый пункт, как я сказал выше, зашёл у всех по-разному – хуже у тех, кто боролся с системой (зато у них (нас) лучше получился второй пункт), лучше у остальных. В целом скорее да, чем нет. Для поощрения этого духа нужно было больше смсок вроде описанной мной в конце предыдущего раздела и изменить соотношение добренькие/отморозки в сторону уродов.
Многие игроки говорят, что два маньяка – уже много для одного класса. Я не согласен. С точки зрения логики – да, но вы вспомните, что происходило в фильме! Половина без зазрения совести сразу накинулась друг на друга. Таков уж первоисточник, и надо было к этому стремиться.
Для справедливости скажу, что сам не без греха – был момент, когда хотел убить наших спутников (КоЛенка, Лисей, Берни), очень уж они меня взбесили – пришли на место гибели одноклассников и собрали оружие, трупы товарищей побоку, чуть ли не по ним ходили. Но не стал – там куча обстоятельств (один на троих, они не нарывались, они были полезны, я сам сомневался, внешние факторы). Надо было всё-таки, наверное.
С пунктом 2 всё было сильно хуже. Я-то специально читал Оруэлла, однако это мало кого беспокоило (на сыгровке учительница меня даже похвала, серьёзно заступорив персонажа). Зато у нас повсюду жизнерадостные люди. То, что а автобусе крутили запрещённый рок – тоже смутило единицы (большинство, мне кажется, не заметили). Ну и самое фееричное: в нашем классе училась известная (!) 15-летняя (!!) порноактриса (!!!).
По словам мастера, произошло недопонимание (девочка чуть ли не случайно засветилась на местном Ютубе), однако одноклассники действительно думали, что рядом с ними звезда - и их, выросших в тоталитаризме, это нисколько не смущало. Единственное, что меня утешает – что второй пункт не так важен, как первый.
Зато у нас была очень крутая вступительная сценка-распределение, с видео с жизнерадостной девочкой, суровыми автоматчиками и издевательствами организатора. Очень канонично и в духе.
Вообще многие вещи работали на атмосферу. Сам полигон, окровавленные люди, мигающие ошейники, суровые спецназовцы у базы, да и весь настрой. Люди знали, куда приехали, и старались, пусть получалось не идеально.
Итог: основная часть атмосферы скорее удалась, пусть с оговорками, второстепенная скорее нет.

7. Игроки.
Особенность игры в том, что можно было изображать хоть самих себя, не выдумывая себе непохожий характер. Посему кастинг большого значения не имел, ибо из роли выпасть сложно.
В целом все вели себя пристойно, выражу только неодобрение людям, называвших других персонажей никами игроков. Благо таких было мало. Ну и – друзья, ваших одноглассников убивают ваши же одноклассники (а то и вы). Это не надо игнорировать! Это нельзя спокойно воспринимать!
В целом что можно сказать: люди мало убивали друг друга, в основном держались группками и надеялись как-то спастись. Это логично, особенно учитывая надежду, но неправильно. Больше кровавости бы не помешало. Выше я об этом уже говорил.
Были странные моменты, когда кто-то, у кого в заявке прописано вождение, решил, что машина посреди полигона – игровая, и на ней можно кататься (ты-то просто бензин хотели слить). Это можно назвать угоном, но вроде обошлось. Для оправдания скажу, что полуэкстремальность действительно не позволяет очевидно сказать, машина в игре или нет. Или например, игровая ли территория с тыльной стороны корпуса спецназа – мы даже звонили удостовериться.
Ещё – лично мы уже в автобусе играли. Нам казалось, это подразумевается первоисточником и оргчастью (вводная «такого-то числа класс едет на экскурсию в замок Хамамацу, это будет незабываемая поездка»). Однако говорят, в другой половине автобуса была неигровуха. Формально возразить нечего, поэтому просто фи. Зато спасибо тем, кто уже погрузился: пытался рассказать про замок, заполнял анкеты, выяснял, кто с кем целовался.
Была ещё проблемка с именами: кто-то писал на бейджике имя-фамилию, кто-то фамилию-имя, в результате два незнакомых слова, и непонятно, как называть. В результате на полигоне бегали «мальчик в шапке», «шляпа», «староста» и т.д. Жаль, была забыта идея отбросить фамилию и указывать номер, под которым ученик грубо говоря значится в журнале.
Итог: примерно как обычно, но получилось лучше за счёт невысоких требований.



8. Вердикт.
Интересная и необычная игра, которая могла бы получиться сильно лучше (шедевром!), если бы готовилась больше времени – тем более, что время было. Благодаря сыгровке, автобусу, понятным правилам и разнообразным фишкам атмосфера более-менее зашла, пусть и со скрипом.
Я крайне надеюсь, что Вай перестанет считать сетку ролей и т.д. бессмысленными традициями.

P.S.: интересно, кто всё-таки писал мне романтическую записку на сыгровке…

Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.