введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Сергеев Илья Матвеевич (Крайк)

Криминальное псевдочтиво

Событие: Violence / Hate / Speed
Последнее изменение: 22.05.2013 в 00:48

Что-то я опять затянул (зато много написал!). Но дел много, вам вряд ли интересно, посему к делу. Отчёт с очередной игры.

Для её представления приведу диалог, неоднократно повторявшийся перед ней:

- Еду на VHS.

- Куда?

- Violence-Hate-Speed.

- ?? - Питерская игра.

- Аа.

- Кендер и Ведьма делают.

- А! Понятно.

(Извини, Охзар, твоё имя мало кому о чём-то говорит).

 

1. Предыстория.

Про игру со мной говорили давно. Кто не знает, игра по мотивам фильмов Джона Ву, в стиле Города Грехов, «Карты, деньги, два ствола» и немного Криминального чтива. Очень много знакомых нам персонажей, типа Кастора Троя, Макса Пейна и других.

Меня же самого сманили на Комконе персонажем по имени Каннибал, главой одной из банд. Мастерами планировался мрачный вариант Ганнибала Смита из Команды А. Зацепили определением «персонаж говорит что-то, а если ему дерзят, он берёт за горло и спокойно повторяет ту же фразу». Вскоре мне напомнили, на кого это похоже – на Бейна из «Возвращения Тёмного рыцаря». Ну, такую роль точно пропускать нельзя.

Получилось вроде хорошо. На момент моей гибели (даже снайпера наняли!) моя банда была лучшей. Но это не главное. Главное – кровавый террор! Судя по отчётам, многим я запомнился. Надеюсь, смог внести существенный вклад непосредственно в Violence и Hate.

Ну что мы всё обо мне, да обо мне. Давайте непосредственно к.

 

2. Стиль и атмосфера.

Не припомню, чтоб начинал с этого пункта, но тут мне показалось органичным.

Дело в том, что у нас тут присутствует определённый камень преткновения. Не могу сказать, что у игры был единый стиль. Атмосфера – да. Все смотрели указанные фильмы, играли в GTA и подобные игры, все знают, что такое итальянская мафия, молодая шпана и продажная полиция. Всем знакомо, но заезженной тему назвать нельзя, потому играли хорошо, соблюдая стиль поведения банд. Приятно, когда ты общаешься не просто с Бандой А и Бандой Б, а вот хитрые китайцы, вот врачи-наркоторговцы, а вот какие-то отморозки, из которых только вон та нормальная.

А вот со стилем было хуже. Многие тексты и анонсы призывали играть красиво, ярко, эффектность превыше эффективности, и всё такое. Однако поддерживающих это имиджевых правил было мало (только добивание и ещё эпизодически), а местами и наоборот – но о правилах ниже. Скорее достигался противоположный эффект – игра подталкивала выяснить, кто круче, кто соберёт все чекпойнты и уцелеет. Засилье экономики с «шестёрками» - прямая того причина.

Кстати, про «уцелеет». Неофициальный слоган игры: «хрупкое равновесие разрушено вчера», т.е. подразумевались постоянные конфликты, перестрелки и прочие милые нашему сердцу кровавые расчленёнки. Но, как это часто бывает, люди не прониклись, мастерских намёков не поняли, в результате больше занимались не столь опасными для жизни дипломатией и экономикой. Смерти были, но единичные, даже самые маньяки великодушно отпускали своих жертв. Ну разве что под конец игры из трёх банд сформировался каток, который вынес одного из соперников, а потом пошёл на «штурм элизиума» (с) – увы, тот по полупожизнёвым причинам тоже слился.

Есть мнение, что это произошло из-за городского формата – дескать, нелепо на оживлённой улице играть в «море волнуется раз» с игрушечными пистолетами. Возможно, однако я не считал бы это ключевым фактором – было бы желание, а уж возможность появится. Тем более, что необязательно ведь всяким криминалом на улице заниматься.

Итог: не увидел воплощения замысла мастеров, яркости конфликтов. Т.е. атмосфера была, динамика более-менее тоже, а вот экшна – нет.

 

3. Оргчасть и АХЧ

Прежде, чем приступить к разбору моделей, нужно рассказать об оргпроблемах, ибо именно они (а точнее, она) стала той самой ложкой дёгтя, сильно подпортившей гипотетическую бочку мёда, самое слабое звено всей игры, ставшее роковым для многих участников. Имя этого бедствия – ЛОГИСТИКА.

Частая проблема городских игр, что уж говорить, особенно коротких (на выходные). Найти нужное количество недорогих (и не очень хрупких) квартир, относительно близко друг от друга, отвечающих ещё ряду факторов – нужно иметь изрядную сноровку, настойчивость и везение. Получается это не всегда. Вот на этот раз не получилось.

Надо отдать мастерам должное – квартиры были у всех банд, никто (вроде бы) не уезжал за пределы полигона. Однако многие банды находились на расстоянии 40 и более минут пешего хода от центральной локации (про неё позже). Вообще расстояния были действительно смертельными для динамики игры. Когда тебе нужно около получаса, чтоб добраться до ЛЮБОГО места (не считая времени на его поиск, ведь обычно был известен лишь адрес чекпойнта и полуинтуитивное понимание его местоположения (тут помогало отсутствие воображение у планировщиков Васильевского острова с отсутствием улиц и лишь номерами линий – простите, не удержался)), динамика агонизирует.

Усиливал эту проблему слив игротехнического «таксиста» - по уважительной причине, но игре от этого не легче. В итоге немалую часть игры мы ходили туда-сюда. Вообще с игротехниками непонятная ситуация – на планёрке их было десятка полтора, на игре же я видел человека 3-4, которым приходилось заниматься всем сразу, зачастую не зная, что вообще надо делать. Получалось очевидно так себе.

Реквизит (ленточки для отыгрыша наркоты и пр., базуки…) почему-то все катались на машине Кендера. В результате там, где был Кендер, было всё хорошо – но Тинкельман, знаете ли, один, а нас много.

Кстати, про реквизит. Базуки в виде трубок пвх – это нормально. Мастера сказали, что сами их предоставят. А второе игротехническое оружие – ножи – не предоставлялось и не предупреждалось. В результате они обычно отыгрывались виртуально, за отсутствием. Кроме того, песочные часы – необходимый предмет для отыгрыша добивания (и не только) – появились в середине игры и вроде бы не у всех. Как и карточки улик. Вообще не могу не отметить, что чиповка ИЗРЯДНО затянулась, уж на городской-то игре особенно. Зато чемоданы с деньгами были реально чемоданами; по иронии, как раз они и не были особо нужны, экономика быстро перешла на безнал. Отдельно желающие могли приобрести у мастеров дробовики (крутое оружие, доступное тем, кто обладает навыком), если почему-то не нашли себе сами.

Ну и ещё по мелочи: вместо сайта было сообщество в жж, где информация выкладывалась регулярно, в том числе посты с фотками игроков (несколько раз весьма помогло, спасибо). Но вот навигация была только по тэгам, и тэги эти не везде проставлены грамотно, что затрудняло поиск.

Из плюсов можно отметить тусовочную локацию как факт; и то, что в ней кормили! Это важно.

И значки! Еее! Уже многие мастера замечают мою любовь к значкам и убеждаются, что я получил оный предмет. Пустячок, а приятно.

Итог: минусов много, но в основном незначительных. Можно жить и без песочных часов запросто, поверьте. Единственная реально серьёзная проблема – логистика. Убила многое.

 

4. Правила

Уместно далее про них.

Тут два основных подпункта, начну с очевидного: боёвка. Стрельба не реальная (и правильно – никаких 6мм в городе!), но и не постановочная. Этакое «море волнуется»: на счёт «три» замираешь в одном из предложенных вариантов: стрельба, блок, перезарядка (ну, ещё побег, но ни разу не видел, чтоб им пользовались). До игры относился к ним нейтрально и даже скептически, но н игре приятно удивили: были и экшн, и интрига, и – главное – тактика! В них можно было вникнуть, можно было натренироваться – и постичь дао. Это вам не монетку подкинуть, реально надо головой думать, что отлично. Командная работа – отдельная задача, редко где на играх без реальной модели удаётся её достичь. В общем, хорошо получилось, есть только два нюанса (смежных). Во-первых, не было имиджевости, скорее наоборот, в этой модели сложно – да и незачем – было оставаться персонажем. Персонаж жил до боёвки и после (если получится), но не во время. А во-вторых, мастера отказались от индивидуальных особенностей – и совершенно ведь зря! Не понимаю, зачем. Во-первых, могло ещё больше разнообразить боёвку, но не это главное. Главное – СТИЛЬ! Игре нужны эти Борисы-хрен-попадёшь, Рори-Ломщики и прочие, игра ведь как раз про них! Сколько было игровых текстов про Макса Пейна, по приезду уничтожившего банду в одиночку, или легендарного непобедимого наёмника. И ты содрогаешься до тех пор, пока не понимаешь, что с точки зрения механики у него, ну, максимум дробовик. Можно сравнить с любыми Фрамосказкиными упырями, где ты смотришь на какого-нибудь Янека Серого и думаешь: «Твою мать! Он же чуть ли не в одиночку брал Казань! Что это за чудовище такое?!». Очень крутой и важный для этой игры эффект. Боитесь, что у кого угодно может оказаться непонятная хренотень, которую минут 10 объяснять, как работает? Не вопрос! Пишете штук 20 «полуиндивидуальных» особенностей и описываете их в правилах. И пофиг, что на самой игре «стойкость» будет у троих, а «неуязвимость» - вообще у одного.

Поехали дальше. Второй важный пункт – экономика. У каждой банды было две точки, дававшие разные бонусы, которые можно было упоённо отжимать. И было это столь увлекательно, что все занимались этим минимум пол-игры. За час надо было предупредить об атаке той или иной точки, а время атаки должно быть кратно получасу (если я правильно уже помню), а в цикл (3 часа) можно было бесплатно атаковать один раз. Ну и считайте: продумать тактику, кого атаковать, как экипировать, успеть заявить, узнать, кто атакует тебя, успеть дойти до места (помните про логистику?)… и уже новый цикл, и всё сначала. Кендер очень радовался, когда игроки от экономического давления перешли к разборкам персонажей, типа, наконец игра пошла. Довольно парадоксально: сделать модель, а потом надеяться, что люди перестанут в неё играть. Усложняется это тем, что на точки ходят статисты-«шестёрки», отыгрываемые игроками же – а персонажи в этот момент недоступны. Порождает деролинг и сложности, когда у «шестёрки» звонит телефон главе банды. При этом сама модель-то работала, баланс был, можно было увлечённо заниматься стратегией, дипломатией и зонами влияния (оставив, правда, саму игру). Как можно было ситуацию исправить? Кто-то говорит: виртуализировать бои «шестёрок», но это план унылый – потому что можно было заморочиться тактикой и выиграть даже у превосходящих сил противника. Вариант сильно лучше – как на Греции устраивался «ремесленный час», делать «штурмовой час»: когда все собираются в одном месте (а не бессмысленно бегают по адресам!), быстро отыгрывают, где какие бои, и расходятся дальше играть. Тут тоже есть свои минусы, но сильно лучше имевшегося, ведь в нём и ты никакими игровыми делами не занимаешься, и тебя не находят, потому что ты во дворике каком-то нелепом ждёшь противников или мучаешь игротеха, который не в теме. А «штурмовой час» бы сильно организовал процесс, потому что сами-то правила, повторю, вполне рабочие. Ну, разве что не все даваемые точками бонусы одинаково полезны, тем более, что «шестёрки» экипируются как-то сами собой, неизвестно откуда доставая наркоту и базуки. Иногда странно: у банды нет, а у «шестёрок» есть.

К другим темам выпуска.

Снайперский огонь. Очень геморройные и полные нюансов правила. Жертву нужно сфотографировать с возвышения, послать фотку мастерам и одновременно позвонить жертве, чтоб она оказалась в коме, пока мастера решают, смерть это или ранение. Столько сложностей, что я бы вообще так не делал. Но на игре неожиданно оказалось лучше, без жутких косяков и откатов, лишь с маленькими тонкостями. Кендер обмолвился, что цель этого правила: «чтобы после первых трупов забеспокоились, ходили вплотную к стенам и занавешивали окна» (с). Я считаю, это фигня, и яркость и эффектность от этого только страдает, а не выигрывает.

Добивание. Вот действительно имиджевые правила, с обязательными речами, попранием умирающего и всем таким. Есть одно замечание на основе наблюдений. Ты должен был говорить свою речь один ход песочных часов. Казалось бы, хорошая идея, чтоб не отмазывались двумя фразами. Но получилось не всегда хорошо, потому что люди иногда вымучивали из себя, заботясь только о том, чтоб занять всё время. Ценность таких речей – вы понимаете. Нет, не думайте, что уши в трубочку сворачивались, просто целью была красота, а красоты не получалось – так, просто проговорил указанное время. Это потому, что многие смерти не несли ценности для убийцы, подворачивался не личный враг, а представитель враждебной группировки.

Пытки. Неплохая модель. Было 9 триггеров, из них каждый персонаж боялся 3х (и зачастую странно, что здоровый бугай боится ударов, например). Как выяснилось, триггеры назначались мастерами не случайно, а связывались с внешностью, и палачи могли определять чисто внешне, как кого быстрее расколоть. А в Клинике особой наркотой можно было триггеры поменять. Всё это не бессмысленно, потому что к пытаемому можно было применить лишь три вида инструментов, и высок был шанс не угадать. Но при этом много пыток, как всегда, на игре не было – кроме пыток «для удовольствия», где можно было правил не придерживаться. Нельзя не отметить блока «как проводить пытки так, чтоб по жизни никого не обидеть», по объёму превосходивший сами правила по истязаниям. На мой взгляд, настолько подробно расписывать это было необязательно, игра ведь не экстремальная. Ну, или я не обжигался пока. Там ещё смешная штука была, но её долго тут рассказывать.

Секс. Снова трешовые правила с шариками с Американы. На мой (и не только) взгляд, сильно выбивались из стиля, посему перед игрой получили приписку «если не нравится, отыгрывайте как хотите» - стало лучше, но не сильно.

Наркотики давали боевые бонусы разные, но и имели негативные последствия – наркоманом, не получившим дозу, становилось возможным манипулировать, причём, на мой взгляд, довольно ультимативно. Но игра вышла небольшой, прецедентов ломки мною не замечено, наркотиками не пренебрегали. Наверное, ну и ладно.

Криминалистика не сыграла – в первую очередь, потому что улики появились только в середине игры, а во втором – скрываться-то толком не от кого было. Да и на столь большой территории не имело существенного значения.

Правила по штурмам выглядели так: «не надо пугать цивилов, открываем двери и дерёмся по обычным правилам». Не уверен, что это правильно, возможно, было бы интересней хоть немного этот бой разнообразить.

Действительно хорошей идеей была организация тусовочной локации - не нейтрального кабака, а интереснее. Это как бы было не одно место, а несколько заведений, крышуемых имеющимися бандами, открытыми по очереди. Получилось отлично, потому что становилось стратегической точкой, куда уместно или не уместно пойти в зависимости от того, кто там сейчас сидит. Было бы вообще замечательно, если бы не терялись и не размывались техи, которые должны были обеспечивать антураж.

Итог: не самые плохие, но и не самые хорошие правила. Два главных блока – боёвка и экономика – имели существенные минусы, ухудшившие общую ситуацию (ну и опять же логистика).

 

5. Сюжет

Макросюжет прост: ВОЙНА БАНД. Даже не знаю, что добавить. Дёшево и сердито (с учётом экономики и толерастии – дорого и мило). Не могу сказать, что это плохо – вполне себе сюжет, сразу понятно, во что играть, не все игры могут этим похвастаться. Но я бы больше заморочился – в мире игры описана одна большая война банд и пара стычек, надо было лучше прописать отношения между группировками, не повредило бы.

Таймплан, если и был, убился логистикой. Ну а закончилось всё, как я и говорил, катком (полукатком – кажется, треть игроков объединилось) и «штурмом элизиума» (с). Прям как в 90е. По опыту, это значит, что сюжета не хватило.

Микросюжеты оказались весьма сумбурными: незадолго до игры игроки поняли, что мастеров ждать бессмысленно, и проще самому получить у своего знакомца, донесена ли до него нужная информация. Я вот так узнал завязку с Санти . А с Птицей – так и не узнал, и очень удивился. Это всё не считая того, что подробной хронологии у мастеров не было, и, если вчитаться хотя бы во внутренние досье банды, можно найти множество нестыковок, когда например персонаж А вступает в банду, познакомившись с персонажем Б, в то время как в другом месте сказано, что Б появился сильно позже. Это потому, что мастера всё не проверили. Казалось бы, мелочи – ну подумаешь, непонятно, познакомился я с Джоном год или три назад – но общей картинки не получается, а это важно.

А общей картинки не складывается, потому что её и у мастеров не было. Иногда Ведьма не знала, что сказал Охзар , или обнаруживала, что Кендер где-то что-то поменял, например.

Расскажу один случай – возможно, зря. Мастера очень радовались, что я не против играть в романтику и сказали, что вскоре мне кое-что пришлют. Причём я уточнил, что это должна быть Очень Странная Любовь, зная моего персонажа; мне подтвердили, что так и есть. И незадолго до игры получаю следующее: «Вот есть Злата, она недавно в банде, и ты её отмечаешь. О ваших взаимоотношениях договоритесь сами». Даже не сразу понял, что это и есть та самая романтика. Кстати, девушка так и не заехала, и по мнению Кендера была игротехом, умирающим в начале игры и обеспечивающим мне переживания и месть. Ведьма, кстати, этого не подтверждала, но и не опровергала.

Ну и отмечу плюс что ли, а то всё про недостатки: несмотря на вышеизложенное, мастера отличались от многих своих коллег тем, что не делали третьих копейщиков. Насколько я видел, каждый был хоть чем-то, хоть немножко, но обилечен. Совсем пустых персонажей не припомню.

Итог: мастера не скрывались, что сильно в сюжет не вкладывались, делая упор на противостоянии банд в различных пластах. Строго говоря, многого игре и не требовалось, и с данными реалиями все неплохо поиграли. Всегда было, чем заняться (например, экономикой) или с кем поговорить (банда-то никуда не делась). Но это, конечно, был минимум, чтобы не допустить провала. Хорошей проделанную работу назвать не могу, только удовлетворительной.

 

6. Мастера Как-то даже неловко, ибо я тут всё раскритиковал в большом объёме, а мастера-то мне нравятся. Не дураки и не бездари. Что-то, видимо, не дотянули.

Основной проблемой, потянувшей за собой остальные (ну, кроме логистики, наверное) считаю НЕСОГЛАСОВАННОСТЬ. Казалось бы, их всего-то трое – но вот-с, не сложилось. В целом, всё видно из предыдущих пунктов, из правил, сюжета. «Я не знаю, что тебе сказал другой мастер», «Это его идея, спроси у него» и так далее – и причём это всё не попытки отмахнуться, мастера всегда были вежливы и доброжелательны, просто они иногда ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не знали, что делал кто-то другой. Я, возможно, сгущаю краски, как ведущий новостей, ибо они не спорили и не ссорились, а всегда договаривались. Может, это доверие такое: каждый отвечает за свой блок, а мне его контролировать необязательно. Но не всегда подобный подход оправдан.

Мне кажется, даже игру они делали немножко разную: кто-то с упором на модели, кто-то – на сюжет, кто-то – на атмосферу и противостояние.

Это при том, что остальное-то вполне неплохо: в работе были с головой, невооружённым взглядом видно. Полагаю, забегались, и рискну предположить, что с оргчастью и поиском квартир. Не исключено, что надо было стороннему человеку отдать все эти вопросы, а самим заниматься сюжетами и моделями. Думаю, многих проблем удалось бы избежать.

Ну и тут же замечу, что так и не понятна ситуация с игротехами: то их было много, то большинство куда-то делось, а на остальных упала прорва работы.

Итог: плохая координация толковых людей, на мой взгляд.

 

7. Игроки

Игроки очень разные, и не сильно мне знакомые, потому что Питер. Ужасных не припомню, но слабенькие были. Например, пытаешь человека, отрезаешь ему ухо, а он лишь болезненно морщится и с ноткой тревоги вопрошает: «За что?». Ну вот вообще не интересно как-то продолжать.

Неигровуха иногда была, но весьма мало, и часто гасилась другими игроками. Большей проблемой была вездесущая толерастия, о чём я уже говорил. Мало жестокости и суровости, всё какая-то дипломатия; даже активные действия зачастую носили характер угроз. Ну, кроме финального катка. Больше крови! Уж на такой-то игре обязательно. Вообще больше яркости, эффектных поступков. Даже выходя «шестёрками», мы отыгрывали каких-то персонажей. Некоторые тоже так делали, за что спасибо.

Ну а теперь, пара личных благодарностей:

В первую очередь всё-таки Динке – с ней всё же неожиданно оказались связаны обе мои роли. Спасибо, это было прекрасно. «Умная среди отморозков». Прямо идеальные диалоги, с первого до последнего. Рад познакомиться, безусловно.

Далее – моим Ветеранам, сиречь банде Пасынков Закона. Молодцы, что были на связи, что не забывали написать о себе в группе, что постоянно обсуждали важные вопросы, что играли, приносили пользу и добавляли яркости. Конечно, вклад у всех не равнозначен, и многого я не видел, потому что где-то бегал. В первую очередь хочу поблагодарить Даккона, как самого чёткого, дальновидного, инициативного, исполнительного, ну и так далее. Потом Тельтиара – как сказали соратники, из нас получился эффективный тандем; согласен. Рандир наполнил нашу жизнь приключениями; пару раз уже думал грохнуть его, но он в последний момент реабилитировался – было весело! С остальными к сожалению играл меньше, но всё равно спасибо, Локи, Санти, Вечкеме, Делгор, Лиса, Кара.

Спасибо главарям других банд за взаимодействие, особенно Вану и Унримаху за противостояние. Остальные тоже были где-то рядом – Лют или Миша Лебедев, например (пусть не главы, но влиятельные персоны).

Спасибо тем, кто был ярким.

Спасибо моему убийце. Всё ещё жду фотку!

Конечно, спасибо Лене Пекинес за компанию, прямо с игрой не связанную. Ну и вообще, многих был рад видеть. Перечислять не буду, вы и так знаете.

Итог: меньше толерастии. больше яркости.

 

8. Вердикт

Не жалею, что поехал, новые знакомства, отличные воспоминания и байки. Но поиграл во многом потому, что хотел поиграть, и играл с теми, с кем было интересно. Игра не была плохой или провальной, но вышла средненькой. Виной тому – логистика, плохая координация мастеров и невыдержанность стиля игры – как в тестах, так и игроками. Увидимся.

интересно