Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

#RavenReed

Событие:Road to Raven Reed
Опубликовал:Лутин Олег Сергеевич (Лу)
интересно
Последнее изменение:03.10.2017 в 13:02
И вот, обещанный мастерский отчет с #RavenReed

К слову, очень жду отчетов и отзывов от игроков, оставить их можно тут, либо в соцсетях с хэш-тегом #RavenReed

Напоминаю, что для меня публичные отчеты и отзывы куда ценнее личных приватных благодарностей.

Но вернемся к моему отчету.

Игра получила на постигровой рефлексии оценки от "очень круто, хотя и с недочетами" до "неплохо, но другие твои игры были сильнее".

В целом, лично я склонен согласится скорее со второй оценкой. Получилось добротно, но очень вторично (как верно заметил Ваня Носов, идея по сути мало чем отличается от идеи "Джаз и Фауст") и не так глубоко, как, скажем, "Сказки" и тем более "Когда ад замерзнет".

Так же, печально, что я совершил ошибку, о которой сам же недавно писал, а именно нарушил правило Covert Action, то есть фактически сделал две разных игры, каждая из которых по отдельности была крутой, но вместе они не сочетались, так как вторая отвлекала внимание от первой, хотя планировалась лишь как приложение к ней.

Собственно, вторую игру я не планировал вовсе, это вышло из-за того, что я недооценил ряд... особенностей игроков.

Но давайте по порядку.

Первая игра была именно тем, чего я и хотел. Перформансная часть "Рейвен Рид" была целиком и полностью посвящена грустным и трагичным историям абсолютно разных людей. Собственно, это была та самая игра-исповедь, которую я и хотел, красочно сыгранные драмы ошибшихся людей. В общем-то, я думаю о том, что возможно идею "Рейвен Рид" в принципе стоило делать в режиме чистого перформанса, а обычная ролевая составляющая была не нужна вовсе. Пожалуй, единственным недостатком этой части было то, что игроков было 11, а 11 перформансов подряд - это тяжко, даже с учетом, что сами по себе они были очень круты. Именно поэтому на своей следующей игре #WhenTheDreamerAwakes я ввел жесткий лимит в семь заявок, не смотря на значительно превосходящий этот лимит ажиотаж вокруг игры.
В остальном же на перформансной части я увидел именно то, чего и хотел от игры в целом.

Но вот с ролевой частью вышло странно. Дело в том, что я хотел, чтобы игра была про разговоры за стаканчиком виски, про исповеди, про слезы и про размышления о тленности бытия. То есть минимум экшна и максимум рефлексии, как было, скажем, на "Джаз и Фауст".

Но мой мастерский опыт показывает, что если просто посадить игроков и сказать "страдайте", большинство из них начинает скучать, и поэтому обычно я даю им формальный сюжет, в котором очевидно, что не в нем суть, но который является номинальным поводом для действий. Всем очевидно, что суть не в этом сюжете, что он нужен лишь как предлог для тех действий, вокруг которых и происходят те самые разговоры, ради которых я и делаю игры. Это срабатывало и на "Джаз и Фауст", и на "Когда ад замерзнет".

Здесь я решил в качестве сюжета сделать Дилемму Заключенного (говорю об этом открыто, так как в следующих прогонах я эту часть планирую убрать). Мне казалось очевидным, что все понимают, что когда в дилемму заключенного играет больше десяти человек, победа в ней невозможна, а потому делая формальные попытки что-то сделать, люди сконцентрируются на разговорах и страданиях. Более того, кучу доигровых текстов посвятил тому, что суть не в том, что вы делаете (все равно это не поможет), а в том, как, какую атмосферу создаете.

Но на постигровой рефлексии я услышал фразу, которая прям противоречит всему, во что я верю и как игрок, и как мастер. "Ну, Лу, ты дал нам одну модель, разве можно было избежать соблазна играть в неё?"

Ну, просто я, как мастер, во-первых, не считаю, что дилемма заключенного - это модель. Во-вторых, я считаю, что довольно очевидно, что играть в неё смысла не было, так как победить в ней невозможно. В-третьих, да, я считаю, что выбирая между игрой в драму и игрой в модель выбирать модель может только... кгхм, бесконечно далекий от того, ради чего я делаю игры, игрок.

Но, увы, если как просто ролевик я могу лишь пожать плечами на тему "есть же странные игроки", то как мастер я не могу проигнорировать тот факт, что хотя значительное число игроков на игре активно сопротивлялась Дилемме Заключенного, и до упора старалась играть в разговоры о войне, политике, хиппи и Боге, как я и планировал, в итоге Дилемма захватила и их. А значит, все же, ошибку совершил я.

При этом нельзя сказать, что игра в Дилемму была плохой. Нет, игра в неё была интересной, красочной, с эмоциями и безумием. Просто я-то не планировал этой игры, я-то планировал трагические истории разных людей, как было в перформансной части ))) И, судя по разговорам с игроками, они тоже хотели этого. Почему их понесло в другое, если хотели этого? То есть для меня тайна великая, которой вероятно, я посвящу когда-нибудь серию экспериментов, потому что вопрос "почему люди массово делают то, чего по отдельности не хочет ни один из них" - вопрос весьма интересный.

Резюмируя, я скажу так. Я рад, что сделал крутую игру-перформанс про исповедь и драму людей, винящих себя в предательстве. Но я сожалею, что кроме этого я сделал хорошую, но не желанную мной ролевую игру про Дилемму Заключенного. В следующем прогоне "Рейвен Рид" я планирую убрать эту вторую часть, сконцентрировав весь фокус игры на первой.












































Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.