Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

Самопожертвование зла

Событие:Ведьмак: Золотой Век II
Опубликовал:Гаршин Александр Александрович (©еть)
1интересно
Последнее изменение:12.04.2022 в 13:57
Если кратко:
1) Очень хотел поиграть и очень рад, что выезд случился-таки.
2) Пусть и не в ноябре, а в апреле.
3) Свой сюжет «выиграл».
4) Столько незнакомых игроков… о_о
5) Вот бы кто-нибудь вложил несколько сотен миллионов в Шемякинский Замок: отличное было бы место для игр. Но пока что это просто лютый трэш. По крайней мере, в апреле.
6) Модели – ок, но очень подвязаны на мастеров и вызывают дикие очереди.
7) Игротехи – зайчики и герои.

Кого играл на этот раз?

Азар Яведа, главного злодея первого компьютерного «Ведьмака», который должен произойти что-то через 100+ лет после событий «Золотого Века». Т.е. персонаж уже был злодей и даже не в начале пути, но еще достаточно далекий от безумия, в котором его по плану должен будет похоронить Геральт десятки лет спустя.

Маг, жаждущий знания без границ, выгнанный из ряда честных и законопослушных (аххаххаха) чародеев и нашедший опору в школе Мантикоры. Персонаж уже был некромантом, а кроме того очень сильным боевым магом огня и алхимиком. И человеком соответствующего характера.

Как сюжет?

Скажу честно, я не очень многого ожидал. И ехал на проект изначально с большим желанием просто перевести дух. В ноябре. Да, проект переносился дважды. И дважды у меня сменялась команда Мантикор. Но необходимость хотя бы немного подышать ролевым воздухом, отвлечься от безумия вокруг, была сильнее любых передряг. Кроме того, я вообще не привык сниматься с игр, на которые уже заявился.

В результате сюжетный мастер окунул меня с головой в центральную историю всей серии и нацелил на (как выяснилось) основополагающий квест. И это было, скажу честно, приятно и хорошо. Шаг за шагом я двигался к цели, собирая кусочки паззла предыдущих событий и приближаясь к основной персонажной цели: конечно же, к еще большему магическому знанию и, как следствие, единственно стоящему, истинному могуществу.

По пути вкладывал массу сил и времени в то, чтобы поддержать своих «школьников» из Мантикоры, помогая им выполнять турнирные квесты, а заодно играл на политической карте, дабы поддержать раздрай, заработать денег для наемников и своих ребят и плотно завязать нужные политические знакомства на будущее.

В результате, в финале игры Азар Явед успешно попал в место финального противостояния с главным игротехническим злодеем игры и остался там, выгнав всех прочь «готовых пожертвовать собой героев» и закрыв за ними портал. Таким образом, я остался один на один с тем самым источником могущества, который искал всю игру. Что Яведа ждет дальше, покрыто пеленой тайной и дальнейших игр. ;)

Как в целом?

Если продолжать тему заполненности игры, то скажу честно: мне казалось, что все бегали без устали. Каждый со своей моделькой / приключениями, но бегали все. Я не особо заметил кого-то ничего не делающего и откровенно скучающего в углу.

Проект, по сути, составлен из набора трех глобальных моделей, приправленных щепотками сюжета и четкими квестовыми целями каждого персонажа: настолка для политиков, моделька разнообразной магии для магов и приключения в данже для ведьмаков. Конечно же, поверх этого лежит покрывало «сюжетных противостояний» и «политических игрищ», но модельно основа - именно в трех ингредиентах.

Важным элементом также является АХЧ, антуражность: подземелья, атмосферная еда, живые музыканты, красочные игротехи… Однако, как раз тут из-за ряда проблем проекта всё оказалось далеко не так гладко. Оговорюсь сразу: главмастер проекта впрямую попросил меня писать, как есть, хотя обычно я не люблю включать в свои отчеты существенную критику.

Как я уже упомянул, проект переносился дважды. Один раз из-за ковида персонала, а второй – из-за холода. Дело в том, что замок не снабжен никаким отоплением. А точнее, давайте скажем, как есть: замок – это просто бетонная коробка с бетонными же подвалами и вообще бетонным всем. Там нет ничего кроме самого помещения: там негде переодеваться, нет нормальных туалетов, вырубался свет, игровые подземелья были затоплены водой по щиколотку, холодно было приблизительно везде, несмотря на тепловые пушки и радиаторы. В общем, в плане пожизневых условий это было самое настоящее преодоление при том, что взнос на восьмичасовую игру был от 3,5к до 5.

Этому не добавлял очарования набор напитков: мне было просто нечего пить кроме воды. Газировка, алкоголь и апельсиновый сок – совсем не мои варианты, а горячих напитков (кофе / чая) просто-напросто не было. А вот еда была приятной, особенно плов после игры.

Отдельно «доставило» курение сигарет повсюду. Если поначалу игроки еще пытались выходить на улицу, то постепенно, с течением игры, все просто стали курить в игровом пространстве. В подземелье. Если что, я сам бывший курильщик со стажем 16 лет, но не надо так делать, пожалуйста. И не надо блокировать монстрами выход в курилку.

Еще, конечно, повеселили пластиковые монетки, явно покрашенные незадолго до игры, из-за чего они пачкались и липли к пальцам, друг другу, всему, чему только можно. :) Но это, скорее, мило. Как, кстати, и очереди, бесконечные очереди на чиповку, ко всем моделям и мастерам. Насколько я понял по результату, чиповка на этой игре вообще была не нужна (только чиповка оружия и отдельно чиповка магов / ведьмаков). Очень не хватало готовых конвертов, когда тебе просто выдают все твои стандартные медные / чипы / аусвайс со статами. Но больше всего утомляли очереди в игре: мана, перезаряжающаяся по циклам, один мастер на все магические модели, пропадающие в никуда сюжетники, мастер, уходящий за деньгами от стола политической игры… Скажу честно: для меня это всё словно ностальгический привет из 2000-х. И это даже не плохо. :) Словно бы немного вернулся в давно позабытые времена, в которых было своё очарование. Но всё же, многие из таких нюансов давно научились не допускать. Потому что очень желательно, чтобы игрок играл, а не стоял в очереди: время – самый ценный ресурс на ролевой игре.

Итого

Несмотря на все вышеуказанные нюансы, я поиграл с огромным удовольствием. Пообщался с немногочисленными старыми знакомыми и массой новых. От души поролеплеил и даже успел повонзаться замечательным посохом, сделанным специально под проект. Спасибо огромное мастерам, что несмотря и вопреки всему таки сделали проект, и спасибо доехавшим игрокам за совместное приключение и веселье. Увидимся!


Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.