введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Асмолов Константин Валерианович (Makkawity)

Функции

Отчет о "Мартине" под Воронежем

Событие: Песнь льда и пламени
Последнее изменение: 29.08.2007 в 00:59

Вместо эпиграфа:
«Однако следует помнить, что мастера - твари зело недобрые и неблагодарные, полные скрытых комплексов и нереализованного садизма. Особенно Главмастер» (http://plushek.net/all/rulesmain.htm)
«В этот момент я понял, что мировоззрения персонажей придерживаться не надо было, да и опираться на книгу тоже». (http://westeros.borda.ru/?1-1-0-00000082-000-0-0-1187616983)
«Вся фигня вроде откатов, теней, таргариенов и т.д. возникала когда вам (мастерам) надоедало трепаться и вы обращали внимание на игру. Этого можно было не делать, не напрягайтесь так больше, пейте спокойненько» http://westeros.borda.ru/?1-1-0-00000079-000-10001-0-1187639602
"Мы едем играть в престолы а не в «спрячся от мага!»" (с) Eltoron

Делать из отчета «песнь поношения» в стиле «смотрите дети, какие косяки надо допустить чтобы завалить хороший проект», я, тем не менее, НЕ намерен. Во-первых, потому, что надеюсь на то, что мастера понимают большую часть своих ошибок и на будущее постараются их не повторить; во-вторых, потому что я не всегда понимаю, к кому надо предъявить адресные претензии, а тут дело такое, что каждая сестра должна получить именно по своим серьгам; в третьих, потому что мастера, имхо, искренне хотели сделать что-то большое и светлое и скорее не смогли или не сумели, чем не хотели, так что сами переживают свой провал, не нуждаясь в дополнительных болезненных тычках.

Тем не менее, они действительно собрали все или почти все грабли, на которые наступает молодая МГ при попытке «выйти на следующий уровень» и потому я все-таки их перечислю. Скорее – как напоминание иным молодым мастерам , так как для более опытных МГ это действительно набор избитых истин.

1. Неверная система распределения ответственности внутри МГ, из-за которой главмастер был перегружен, контролируя и сюжет, и организацию. Естественное желание не выпускать ситуацию из-под личного контроля и неумение делегировать ответственность привело к информационной перегрузке, когда времени и вдумчивости для адекватных действий не хватало ни на одно, ни на иное.
2. Сюда же ситуацию, при которой оказались бесправными региональщики. Для того, чтобы отследить бой, им надо было бежать за мастером по боевке, а результат того или иного магического действия мог сказать только мастер по магии или религии. При этом спрос был весьма велик.

На будущее – при единой и сплоченной (или как минимум лишенной амберского синдрома) МГ надо уметь правильно делегировать ответственность или как минимум не допускать того, чтобы один человек нес на себе два блока. На организацию – точно надо ставить отдельных людей.
Надо избегать и положения, когда за один и тот же блок (особенно – магию) отвечают два мастера с равными правами. На игре были ситуации, когда один мастер говорил одно, а другой – другое. При этом мастеров безусловно должно быть больше одного. Например, для отслеживания штурма крепости их надо минимум 4 – по два с каждой стороны стены (по разные стороны ворот), а на большую локацию минимум два – один постоянно находится в ней, второй сопровождает армию в походе.
Что же до регов или посредников, то идеалом является ситуация когда он может решить любую проблему локационного масштаба. Однако для этого ответственный за локацию должен хорошо разбираться и в сюжете, и в игротехнике, - а это значит, что их надо тренировать и готовить заранее, а не набирать за два месяца до игры.
Полномочия того или иного мастера тоже можно выложить в открытый доступ. Это полезно по двум причинам. Во-первых, игрокам понятно, кто за что отвечает и кого за какой косяк судить, а во-вторых, сокращает цепочку – всем понятно, кого по какому поводу дергать.
В идеале, должностная инструкция мастерам должна быть написана в режиме «если случилось А, надо сделать Б», но это к специалистам по теории управления, которых я попробую привлечь.

3. Неверная система написания правил, при которой каждый «мастер по» писал свой блок, а остальные мастера полагались на его компетентность настолько, что позволяли себе не помнить данную часть правил, отсылая к тому кто писал и помнит. Можно представить себе, как это работало в сочетании с отсутствием связи.
4. Вычиткой правил тоже никто не занялся, вследствие чего в одном и том же тексте встречались противоречащие друг другу тезисы и/или описки. О том, чтобы устроить заранее поиск дыр, я вообще не говорю – в итоге что-то правилось по факту, причем информация о том, что правила изменились, доходила не вовремя и не до всех. А ситуация когда в правилах написано одно, а присутствующий мастер говорит иное, очень неприятна, так как неясно кому верить и насколько можно верить правилам вообще.
5. Еще стоит отметить «прогибаемость» некоторых мастеров в ситуации когда, поддавшись давлению одного игрока, член МГ принимает решение в его интересах, но затем приходит иной игрок и так же продавливает обратное прежнему решение.


На будущее – мой регламент написания правил таков. Мастер по соответствующему блоку пишет бета-версию и показывает остальным мастерам, так что общие положения видны всем. Затем, после предварительного обсуждения (лучше письменного и на мастерском форуме), их отдают на вычитку кому-то вне МГ – дабы а) на них посмотрели свежим и не замыленным глазом б) заранее искали дыры, которыми могут воспользоваться читеры. Если дыры серьезные, их закрывают, если нет – думают как правильно использовать для ситуации когда игрокам только кажется что они нашли дырку – в действительности этот маневр был предусмотрен мастерами изначально.
Кроме того, правила должны быть написаны сухим и четким языком, исключающим возможность двоякого толкования. Пассажи вроде вынесенного мной в эпиграф – недопустимы.
Напоследок совет как бороться с тем, что игроки не читают правил: делаем выжимку, касающихся того, что может сделать сам средний игрок и что могут сделать с ним. Этот текст должен занимать лист мелким шрифтом, размножен в 2000 экземплярах и выдается игроку как пропуск на игру вместе с игровым паспортом, причем на правилах ставится роспись – ознакомлен. Более полные правила лежат неподалеку от мастерского лагеря, привязанные, чтоб никто не унес.
6. Допускалось смешивание понятий игротехника и игрока, что было хорошо видно на примере банкиров. С одной стороны, он позиционировался как игрок со своими интересами, с другой – не имел права не то что сбежать с деньгами, но даже не дать кредит тому, кто ему не понравился.
7. Сюда же то, что с моей стороны смотрится как косяк с Иными. Разумно, что при такой их мощи их надо было делать игротехниками, работающими на общий сюжет и создающими дозированное напряжение там где оно надо, но поручить это игрокам, причем игрокам амбициозным с явным настроем на победу? Не мудрено, что потом были напряжение и откаты.
8. Вообще, очень странной показалась ситуация, когда, по словам главмастера, Иные сами написали себе в паспорта массу сверхспособностей, имеющих весьма малое отношение к миру (стирание памяти, чтение мыслей и тп). Или мастера настолько не смогли контролировать ситуацию на игре (будь я мастер, за такое удалил с полигона), или один мастер не знал что прописал им другой, или все же имел место завуалированный мастерский откат, когда указанные способности были прописаны мастерами и отняты у иных под давлением игроков или ощущения что «переборщили».

На будущее – игротехники для меня те, кто, будучи в игре, работает не на свою выгоду, а на общий сюжет. Они не свободны в выборе цели, но свободны в выборе средств и готовы действовать по команде, будучи способны вовремя отступить или, защищая локацию, не заметить тех, кто потом придет отомстить.

9. Непроработанные действия по закрытию проблем, связанных с недозаездом и вытекающим из него перекосами сюжета (слабая и фактически незащищенная Королевская гавань сразу меняет ВСЮ игровую политику, так как формально именно они должны бы быть наиболее сильной фигурой). То ли работал принцип «пусть сами выбираются», то ли политика не волновала мастеров вообще. Все те вводные, которые я слышал, в том числе и наши (дипломатов) касались так или иначе мистического пласта.

На будущее: вообще, основные проблемы сюжетника в игре по Мартину сводятся к следующим:
• Как обеспечить хорошую игру не только лордам, но и их челяди. Если игрокам – командирам, читавшим книгу, в принципе понятно, во что играть, то сопровождающая их пИхота или вонзается по их приказам или откровенно скучает (и сбивается на стеб или нечто иное, но не менее неприятное) если вонзаться не в кого. Понятно, что какой-то процент все равно приедет играть в абстрактную феодалку и/или не читая книг, но именно потому надо выстраивать ситуацию, когда у больших людей свои дела, у малых – свои.
• Как обеспечить хорошую игру женщинам. Сильных женских ролей немного, массовый кросспол – не выбор, а социальная роль жены лорда в мире Мартина не особенно велика. Что-то могут решить Молчаливые Сестры, но при условии что им заведут некую внутреннюю игру, - а внешняя составляющая (молчать и обряжать тела) такой не дает.
• Как в условиях игры в жесткую междоусобицу обеспечить относительную жизнеспособность неигровых персонажей, особенно с учетом того, что игротехнически это просто так не сделать, ибо принцип «пнул септона/кукольника – испортил карму на три недели» тут не работают. Меж тем, на полигоне должны быть простые пути по которым желающие должны перемещаться из локации в локацию без риска быть непременно зарезанным на дороге.
• Как обеспечить должный уровень сложных интриг, преодолев ситуацию при которой лучший способ избавиться от противника – это просто его убить. Причем, речь идет не о действительно красивых ассасинациях, а о тупом ударе топором.

10. Кастинг. В среднем – средний. Аэгон, при всем уважении, точно не был похож на 16летнего. Зато – замечательный Бронн и весьма приличный Тирион. Иногда, однако, очень сильно хотелось спросить, чем был мотивирован выбор на ту или иную роль – хорошими отношениями с мастером или умением быть первым в очереди.
11. Еще про сюжетные замуты мастеров: Элия Мартелл и все ее дети оказались ЖИВЫ. Дальше продолжать??

На будущее – лично для меня игра, которая позиционируется как игра по книге есть в первую очередь игра, нацеленная на создание максимального соответствия миру этой книги. В первую очередь это означает что мастера достаточно бережны с первоисточником и стремятся сохранить баланс, принятый там, минимально вставляя собственные глюки, никак не вытекающие из мира книги. Ситуация типа «мы ехали на игру по истории а попали на магичку» или «думали, что играем в мистическое средневековье а оно оказалось Матрицей, где ангелы = Агенты» недопустима в той мере, в какой велик разрыв между обещанием и реальностью. Хотя бы потому что многие просто не приехали к вам, если б знали что их ждет, и уезжали, чувствуя себя обманутыми.
Что же до борьбы с недозаездом, то стоит иметь резерв из числа тех, кому более – менее все равно за кого играть и кого можно в последний момент употребить на балансировку военной силы. Это решение далеко не самое лучшее, но приемлемое при форс-мажоре. Кроме того, в определенных ситуациях стоит иметь своего рода дублеров, например, из тех, кто тоже заявлялся на эту роль но не смог ее обрести.
А критериям кастинга у меня был посвящен специальный пост. Отмечу только то, что для Мартина это – одно из главных условий удачной игры: правильные люди на правильных ролях.

12. Отсутствие контроля над бронемишками. Правильно ли я понял, что ситуация, когда командир хочет поиграть в политику, а «пИхота» отталкивает его в сторону, ибо хочет вонзацца, была не исключением, и Робба Старка убили именно за Это?
13. Некорректная расстановка бронемишек. Крепость Манса, которую одичалые начали строить «на всякий случай» хорошо показала, что если боевая команда хочет воевать, она не будет ждать и, в случае Одичалых, придет на стену сразу (еще и потому что в их стане непросто устроить внутреннюю игру).
На будущее – балансировка боевых команд это очень сложное и высокое искусство, во многом построенное на знании контингента. Но идеал заключается в том, чтобы разместить их таким образом чтобы в случае если желание вонзиться преодолеет прочие, бугуртсмены могли заниматься этим вволю, но при этом совсем не мешая остальным.

14. «Сломанные локации». Недоезд означает и слабый строяк. В результате ряд мест, не имевших нормальной крепости и/или хорошего гарнизона, но обладающий ценным ресурсом, оказался в положении избушки лесника, переходящей из рук в руки 4-5 раз в день. При этом его «честно» брали в любое время а не за 15 минут до конца цикла, когда можно было получить с него все что причитается а затем – забыть. Разумная идея о том, что если в цикл в локации была война, в ней «ничего не растет» появилась только ближе к концу игры.

На будущее – возможно, что при хорошем бюджете важные для сюжета крепости действительно надо строить мастерам (теми же гастарбайтерами) с тем, чтобы команда могла минимально прилагать усилия к этому аспекту своей безопасности.
Игровая топография – тоже отдельное искусство. С одной стороны, география полигона должна +/-соответствовать географии игрового мира. С другой, фактор пространства-времени важен, и если мы играем в большие пространства, полигон не должен проходиться за полчаса быстрым шагом. При этом, важно отделять локации «в жопе мира» от «жопы полигона» куда и мастер не дойдет. Ибо игра в них застывает без внешних контактов.

15. Магия. Самое больное место игры. Мало того, что ее было много и кастовали все (правда ли, что у Фреев были Жрецы Безликого а он сам – существом неспособным умереть?), так она еще и была, скажем так, не из Мартина. Пример – «истинные имена» Иных. В общем, когда я увидел мастеров в облике Семерых, которые ходят от септы к септе и вставляют пистоны за неправильное поклонение, желание играть окончательно пропало.
На будущее: для меня магия в мире Мартина неопределенна настолько, что успех магического действия неочевиден. Эффектов мгновенного действия в нем нет тем более. С другой стороны, уровень магии может меняться в зависимости от ряда событий, так что маги не имеют полного представления о своих способностях и возможностях: есть то, что они умели и то, что начало получаться не так давно. И естественно, что самих магов на игре в 600+ человек – менее дюжины в самом лучшем случае (считая лиц типа Якена Хгара).
А вот ТТХ дикого огня надо будет прописать очень внимательно и опираясь на книгу – включая не только боевой эффект но и особенности хранения и транспортировки.

16. Малый уровень прикинутости и внешнего антуража. Возможно, я слишком развращен московским уровнем, но почти во всех лагерях кроме Дорна число людей в неигровом или условно игровом (плащ-кольчуга-джинсы) превосходило число нормально одетых. То же самое можно сказать и об обустройстве локаций. Мне это странно, так как ткань и К стоят не настолько дорого.
17. Еще момент на стыке антуража и боевки – правила не давали игротехнического стимула ходить в полном доспехе.

На будущее – гнать народ с игры за несоответствие образу может, и не стоит, но «правило пяти метров» должно работать хотя бы на то, чтобы по внешнему виду правитель отличался от своих слуг. Кроме идеи строевого смотра и требования ключевому игроку прислать мастерам свое фото в игровом прикиде есть несколько способов стимулировать антуражность игротехническими методами: большая охитовка или больший шанс «не погибнуть».

18. Боевка. Не выяснял особенно, насколько правила списаны с ведьмаковских, но многое было странно. Многое назвал бы или избыточным усложнением, которое на игре обычно игнорируется де-факто, или системой, которая работает только при определенном уровне мониторинга и связи, каковых в связи с предыдущими косяками на игре не было. В итоге нормально не повоевал никто - на игре не было ни нормальных штурмов, ни нормального полевого столкновения.
19. Кстати, откат при штурме Айронвуда произошел не по желанию игроков, которые вполне были готовы драться и в ситуации некорректно взломанных ворот, а по соображениям мастеров.
20. Ранние штурмы. Положительно, ситуацию типа «подъем! Вас выносят!» надо регулировать или снижением времени начала дневной боевки до 8-9 утра, или, если учитывать ситуацию типа «ниндзя открыли ворота», применять вариант «15 минут славы» с тем, чтобы те, кто хотел бы принять бой, не помирали в трусах при выходе из палатки.
На будущее – излагаю соображения о том, как это бы сделал я с учетом числа игроков, качества доспехов, которое не всегда позволяет почувствовать удар, типажей игроков и проблем отслеживания.
Битва армий идет по бесхитовке, максимально приближенной к бугурту. Это устраняет достаточное число проблем, связанных с тем, что кто-то не считает попадания, при этом минимальный набор ограничений, принятых на маневрах (легковооруженный, которого коснулся бронемишка, считается тяжелораненым и бить его как бронированную цель запрещено) позволяет сделать бой разнообразным.
Кроме того, как при осаде крепости, так и при битве в поле, победа присуждается той стороне, которая сумела захватить вражеское знамя. После данного момента армия противника считается расформированной (побежала) а ее члены действительно или убегают (напомним, армия не может преследовать одного человека) или вынуждены биться против орд, играя в Донала Нойе.
Важно – так как в бою армий один человек изображает не одного себя, проигравшая армия, даже если в бою сумели убить всех, считается не полностью уничтоженной, а рассеянной. Что же до тех, кто пережил бой, то определяется % убитых при том, что люди в хороших доспехах имеют больше шансов выжить (еще один способ стимулировать их ношение).
Крепости – стараемся минимизировать виртуальность. качественные стены или ворота берутся качественной осадной техникой. Про отнорок в штурмовом коридоре, по которому убитые могут покинуть это пространство не создавая шанса для стоп-тайма, напоминаю отдельно.
Стоит дополнительно продумать вопросы уничтожения строений (что поджогом, что как-то иначе). Во всяком случае, должна быть единая процедура, сделанная так, чтобы это было заметно – в идеале, надо минимально порушить строение или отыграть процесс, после чего позвать мастера чтобы он зафиксировал факт.
Что же до боя личностей, то я задумался - нужны ли нам хиты?. Старые системы, построенные на пробиваемости действительно создавали суперкомбы (максимилиан+алебарда), но теперь это тоже неплохо доводится напильником: доспехи прикрывают только то что прикрывают, причем стеганка является легким доспехом (вот, кстати, еще реальный стимул носить на себе все железо, а не только шлем); атака во время ночной боевки считается пробивающей вне зависимости от типа оружия; любая спорная ситуация при попадании в стык трактуется в пользу ударенного.

21. экономика. Не уверен что система НММ была применима хотя бы потому что в мире Мартина нет явных предпосылок к войне за ресурсы. Мне показалось, что интересная идея была испорчена исполнением и постоянной корректировкой правил при том, что намеренно ломать экономику никто не хотел.
На будущее – экономика не мой конек, но выскажу некоторые соображения:
• На игре в Мартина она должна быть как двигатель военной мощи, но это не должен быть выпас консервов.
• Обращение игровых денег не означает моделирования экономической деятельности. С другой стороны, деньги должны быть самоценными и канать как хорошие сувениры. Особенно – золотые Драконы (серебряные олени могут быть и бумажными). В идеале деньги должны быть большими, чтоб мешок было непросто унести, а глава дома не носил казну страны в боковом кармане.
• Кабак, если он один на игре – неигровое место, создающее проблемы даже если там нет дискотеки с R’n’B. От игрового убийства за неигровым поглощением еды до встречи врагов за пивом. Большая локация должна иметь собственные места для развлечения.
• После трудного дня бойцам не до алкоголя.

22. Медицина. Надо что-то делать с ситуацией при которой после боя победители имеют возможность отлечить своих тяжелораненых так, что в результате никто из них не идет в мертвятник.
На будущее – есть проект, требующий очень серьезного обсуждения и предполагающий, что обычной «страны мертвых» на полигоне нет. Зато в каждой локации есть «лазарет» - именно в нем игрок оправляется от тяжелых ран должное время, - имея существенные ограничения на передвижение и дееспособность, но не покидая пространства игры и возвращаясь туда нужное число часов спустя. Добить или залечить можно, но в данном случае окончательная смерть встречается реже, но может означать выход из игры при отсутствии второй роли. Важно - правила касаются не только вип-ов.

23. Частоватое принятие игровых решений на основе пожизневки: «мы не пойдем брать их крепость, нам завтра с ними пить».
На будущее – эта проблема тоже лечится правильным кастингом и предыгровой подготовкой.

24. Организация. Если косяк с водой еще как-то можно списать на то, что полигон нашли поздно и потому не проверили колодец на наличие в нем трупов мышей, то проблемы с завозом и распределением досок (очень надеюсь, что разговоров «где мои деньги» не будет) или доставкой/вывозом игроков с этого полигона – штука куда серьезнее.
25. Мне не очень ясно насколько мастера рационально использовали свой бюджет. Во всяком случае паспорта (если их не планировалось потом раздавать как сувениры) показались мне избыточным расходованием средств. Однако это скорее мелкая придирка, т.к. минимизация затрат мг – это действительно высокое искусство, которым в полной мере не владею и я.
На будущее – в идеале значительные локации должны быть обеспечены всем что надо для жизни (включая доступ к воде и подъезд транспорта).
26. не менее неприятен провис с информацией, когда архивы, библиотеки или некоторые артефакты появляются на полигоне два дня спустя начала игры при том, что информация в них во многом критична.
27. связь? Я понимаю, что чего-то ждали, но неужели рации стоят так дорого, а если их нет, нельзя использовать вестовых?
На будущее – полигон должен быть информационно проницаемым. Во-первых это исключает ситуацию, когда на полигоне что-то твориться помимо воли мастеров или ей вопреки. Во-вторых, на обработку информации (проблема доводится до мастера – мастер выносит решение – решение сообщается игрокам) всегда уходит время, и чем больше это время, тем больше провисает игра. Конечно, отсутствие связи частично лечится иным распределением полномочий и большими правами региональщиков с тем, чтобы они могли сами решать проблемы и отвечать за них, не спрашивая разрешения, но именно частично – каждая локация должна иметь связь.

Теперь личные впечатления – я видел три игры на одном полигоне. В первую играло значительное число игроков, и она во многом сводилась к Зарнице типа «убей в этом лесу всех кроме себя». Только так можно объяснить появление в мире альянсов, немыслимых для него на уровне «и тут Третий рейх и Жидомасонский кагал решили объединиться и пошли войной на Океанию». Во вторую играли мастера, и это была фэнтези/магичка. В третью, собственно «Игру Престолов» Дж. Мартина играли немногие – заметим, далеко не одни москвичи.
Удовольствие или не удовольствие игроков после прошедшей игры обычно напрямую связано с тем, что человек от игры ждал и что получил в результате. Те, кто воспринимал эту игру как еще одну феодалку и не очень заморачивался тем, чем Ланнистеры отличаются от Ланкастеров, естественно были более довольны игрой, чем те, кто ехал на Мартина и ждал соответствия книге.

И еще: есть некоторые вещи, на которые я реагирую очень жестко, а нередко – сразу и с ноги. В первую очередь это перенесение жизни на игру как использование игровых ситуаций или игровой специфики для совершения отнюдь не игровой подлости. К сожалению, на данной игре я это увидел. Я могу развить эту тему в достаточно подробный постинг с указанием имен, но, так как с моей точки зрения он как минимум однозначно поставит крест на игровой карьере упомянутых там лиц, пока этого не делаю в надежде на то, что понявшие мой намек перестанут эти заниматься и публично принесут извинения тем кому следует.

Но поскольку по итогам поездки я уезжал в очень-очень хорошем настроении, мне хочется завершить текст множественными словами благодарности огромному числу достойных и интересных людей, с которыми я познакомился благодаря игре.
Первым делом – Йенне и Бургеру, непосредственно работавшим с нами. Для обоих это был важный этап в игровой карьере и очень ценное испытание, и вы с честью его выдержали. Буду рад и впредь иметь дело с такими, в том числе и в составе МГ, делающей Мартина в 2008 году.
Из мастеров – Тару и Стасу Вашурину за спокойствие и умение убедить, а также Романищу за интересную, пусть и странную модель. Амбермаксу – отдельное уважение и приглашение в МГ. Коруму – было приятно видеть еще одного нормального посредника.
Киевлянам: Эсси, мое приглашение в МГ в силе, и не забудь скинуть Йенне информацию про желатин.
Бронн/Фин, мое уважение к воину, командиру и игроку возросло когда я узнал твой возраст. Буду рад помогать чем смогу со скидкой на расстояние и надеюсь на продолжение поединков. Не меньший респект прочим горцам за стильность и мощь. Жду на наших играх и надеюсь убедить в том, что «личный отыгрыш» бывает чаще чем кажется.
Дезмонду и прочим астраханцам: Манс был мил, и я надеюсь увидеть вас в гостях и на играх с моим участием.
Воронеж. Ставр и К - был наслышан, но все оказалось еще приятнее. Был рад познакомиться и рассчитываю на продолжение общения. Али и человеку, который был Бейлоном, привет не меньший.
Джеки – Хотах был правилен невзирая на отсутствие секиры. Отдельное спасибо за поединок, так что думаю, еще пообщаемся.
Писец –кое-что слышал ранее, но в жизни еще занятнее. Рад знакомству. Маме Корвина и доброму человеку, делающему хороший кофе, также привет и благодарность. Дизайн баллисты я тоже запомнил …
Грифон – молодцы, хотя иного не ожидал. Ждем на играх. Для раздолбаев из твоего отряда публикую текст «заклинания больших пальцев»: нанын мэиль ильгоп сиэ иронаго, ачхим чхэчжорыль хаго, сесурыль ипко, хаккёро канда !!!
Катена - Мелисандра была правильная, и спасибо за разговор о том, кем она может быть.
Лютоволк Робба – такое хорошее лицо не испортить даже замечательным гримом.
Крайк – ты сделал все, что мог и вообще, порадовал самим фактом присутствия.
лорд Кэттлблэк - и играл интересно, и за поединок спасибо. как и в случае с Бронном, еще продолжим!
Ребята с ножевого турнира – Рич (Хайгарден, синяя куртка) и Влад (Иной, высокий левша). Молодцы, бились достойно и отважно. Есть поражения, которые стоят иных побед, и я надеюсь увидеть вас в поединке еще раз.
Ну и наконец, Дорн! Тут – всем и каждому найдется много добрых слов:
• Кобольд - «мы говорим Дорн – подразумеваем «Доран». Наиболее точное попадание в роль и наиболее глубокое в ней пребывание. Надеюсь, иной тембр голоса отметили все?
• Керулен – очень правильный Оберин, хороший воин и организатор.
• Дорнийки – песни говорят правду, и этим сказано ВСЕ. Черной мамбе и прочим змейкам – отдельная улыбка. Мышке – теперь я знаю, что такое мейега, а еще – какая именно мышь! Лау – спасибо за оргработу, тебе хотелось помогать.
• Йолаф и Белько – приятно видеть достойных старых знакомых, к тому же способных добавить в мое пламя толику льда. Отдельное спасибо за советы по игроделанию, фото, и книгу иллюстраций.
• Карштайн и К – не удивлен! Есть вещи, которые не пропить и не спрятать. Син и Гросс – еще пообщаемся!
• Гламурные убийцы – равно владеют и понтом, и шпагой. Сайрес, отдельный респект.
• Витюшник, Клен, Димыч – доброй дороги и дальнейших успехов.
• Менке – открытие сезона. Спасибо за то, что уговорила меня играть в Пент0сов и интересное общение вне игры.

 

обсуждение отчета велось на http://makkawity.livejournal.com/500611.html#cutid1

интересно