введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Асмолов Константин Валерианович (Makkawity)

Функции

кратко...

Событие: Варкрафт 4
Последнее изменение: 29.08.2007 в 10:18
 

Общее впечатление очень хорошее. Вернулся довольный, хорошо отдохнул и в общем неплохо поиграл, хотя примерно половину игрового времени читал людям лекции по теологии и праву, а другую помогал мастерам отслеживать крупномасштабные сражения, открыл для себя новый вид экстремального спорта: врываешься в групповую драку, вытаскиваешь убитого и объясняешь ему, что он мертв.

 

Сюжет игры. Конечно, изначально заявлялась «попса», но при этом каждый получил свое: те, кто хотели рубиться, благополучно порубились, те, кто хотели магии, получили странствия мага, Белый квадрат и борьбу с Легионом; те, кто хотели пожить и оттянуться, тоже это сделали. Несколько сложнее было с политикой и дипломатией – мне в некоторых моментах не хватало проработанности мира, но историю и религию люди воспринимали исключительно как фон, дающий обоснование для действия. К тому же, таких игроков, как я, было мало, а те косяки, которые мешали играть лично мне, я сам и исправил, благополучно написав не только систему права, напоминающую нормальное средневековое, но и интересные и непохожие на католичество религиозные догмы.

 

Кстати! Если этот текст прочитает кто-то, у кого находится Катехизис и иные написанные мной на игре церковные документы, забейте их в компьютер и выложите сюда (или пришлите мне на мыло) - это будет очень полезно для будущих мастеров, желающих создать на полигоне необычную церковь.

 

ВарКрафт, правда, не был в чистом виде ВарКрафтом – вампиры из мира Тьмы, скотоели из Ведьмака, орки из ВарХаммера не так чтобы нарушали общую обстановку, но делали игру некой абстрактной фэнтези с условным названием ВарКрафт. Делай игру я, я возможно бы более заморочился на истории именно этого мира, но то, что получилось, получилось хорошо. К тому же, у мастеров (в данном случае это было в плюс) не было некоторого генерального плана развития игры, который они обязательно намеревались протащить. После разноплановых «мистериальных» игр со сложными мастерскими концепциями эта игра смотрелась действительно глотком свежего воздуха.

 

Организация игры. Пожалуй, единственным минусом я бы назвал отсутствие связи, но ситуация, когда это явно вышло игре боком, мной замечена не была. В остальном море успехов. Грамотная и постоянная заброска народа на полигон на грузовике, невысокий игровой взнос, который понятно куда пошел (в принципе, могли брать и больше, в отличие от некоторых других игр здесь направление затрат было видно всем); ларек, в котором прямо на полигоне можно было купить необходимые продукты (тверская цена с наценкой в общем равна московской, и это облегчало рюкзак игрока на 6-7 кг), и даже мент – пусть прикормленный и свой, но в форме и с удостоверением, что в перспективе позволило бы решать внештатные ситуации не по понятиям, а по закону. Заслуживает похвалы и PR-компания, особенно значки, которые играли роль не просто сувенира, но и расчетного знака, являясь пропуском на игру и памятной медалью одновременно.

 

Полигон. Очень хорошее место с точки зрения дыхания (люблю сосны), почвы  (вода достаточно быстро впитывается не образуя лютогрязь) и дров, которых хватает. Траблы с водой были скорее вызваны тем, что полигон изначально был рассчитан на меньшее число народу и решались за счет мастерского подвоза чистой воды. А еще – постоянные и подновляемые крепости, почти каждая из которых равна в мощи «ужасающей» цитадели Белой Драконармии на Кринне-96. Очень надеюсь, что лесник таки не обиделся на порубленную зеленку и сожалею только о том, что не удалось посмотреть то, как мастера контролировали уборку командами своей территории.

 

Магия. Пожалуй, единственный косяк, связанный скорее с тем, что она исходила не из одного источника. В результате между мастером темного блока, мастером по магии и мастером мертвятника произошла своего рода гонка вооружений, что привело и к появлению дистанционной магии, и к тому, что правая рука не знала, что делала левая. С моей точки зрения, это могло быть купировано достаточно просто: до игры наработки всех мастеров сводятся в одно и решения по тому, как сработала та или иная магия, принимает только один человек. Техники применения магии я особенно не видел, но идея с петардами была неплоха (бенгалик, конечно, стильнее смотрится, но обходится дороже и не работает в сырую погоду), а что касается видимых эффектов и ТТХ – при случае просто расскажу как я решал эти «трудные вопросы».

 

Боевка и не только. ВарКрафт можно отнести к той группе игр, которые рассчитаны на «маньяков», но должен отметить, что то количество травм и проблем, которое было на игре при том количестве (1200+) и качестве (команд с репутацией разной степени одиозности было достаточно) игроков, очень немногочисленно. Скажу честно, я ожидал большего количества крови, разборок и проблем и потому вернулся достаточно довольным и с интересным опытом того как разрешались на полигоне нештатные ситуации (неплохо перед тем семинаром госдепа, на который я уезжаю %))) . вывода с полигона злостных нарушителей или иного факта, требующего серьезного применения КМГ так и не произошло.

 

Возможно, это было связано с тем, что в основном рубились те, кто хотел рубиться, а также с достаточно жесткими боевыми правилами, которые выставляли жесткие критерии как к типу стрел (тот, кого поранили, был поражен уже использованной стрелой, изначально хороший смягчитель которой пришел в негодность после серии ударов), так и качеству доспехов. Запрет на участие в достаточно крупномасштабных сражениях без шлема – очень правильное нововведение, которое сильно уменьшило количество травм. Единственное, что нуждается в улучшениях, это большее количество отсматривающих схватки. Мой опыт говорит о том, что в условиях крупномасштабного сражения один посредник в состоянии адекватно наблюдать за двумя-тремя десятками сражающихся, при большем количестве народа его внимание распыляется и он перестает видеть все. На полигоне эта проблема решилась за счет «добровольных помощников» (включая меня), но на будущее с этим надо чего-то делать. К тому же, те схватки, где были нанесены серьезные травмы головы, вообще проходили практически в отсутствие игротехников.

 

Еще один момент связан с хитовой системой. Сама по себе она хорошо подходит для  жанра героической фэнтези, но максимальное количество хитов, в том числе и на монстрах, должно быть невысоко, не провоцируя ситуацию, когда по бездоспешному человеку, играющему монстра, ожесточенно пытаются вписать все его 50 хитов. В этом случае дракон должен носить адекватные доспехи, а неуязвимый для обычного оружия призрак – заранее предупреждать, что тыкать его палкой бесполезно.

 

Однако хочу обратить внимание на интересную проблемку, связанную с боевым взаимодействием двух типов игроков, которых можно назвать ролевиками и реконструкторами. Понятно, что реконструкторы реконструкторам рознь, но речь идет о двух достаточно различных боевых установках, суть которых я попробую разъяснить.

  1. Значительное количество реконструкторов, особенно их молодняк, который в отличие от стариков не вышел из ролевого движения и потому более яростно противопоставляет себя «толчкам», уже слишком хорошо надрючен на турнирные правила, в которых голова является поражаемой зоной. Стандартного рефлекса, характерного для большинства старых ролевиков, у них нет, а на попытку отдельных чудиков нейтрализовать их путем самовыноса они реагируют закономерным возмущением.
  2. Люди, привыкшие к более тяжелому железному мечу, сложнее контролируют удар с более легким текстолитом, кроме того, у них отсутствует практика удара-касания, что достаточно важно. Человек в хороших доспехах, да еще в горячке боя действительно часто не чувствует ударов-касаний, воспринимая их как случайные удары не боевой частью оружия, или вообще не воспринимая их в горячке боя. При этом к серьезным, чувствительным ударам, которые могут быть достаточно болезненными или оставляют на шлемах зарубки, они гораздо более готовы. Нанося их сами, они не настолько обижаются на адекватный ответ, как попавшие под такой же удар ролевики.

 

Это основные моменты, которые с увеличением появления на играх количества молодых реконструкторов могут превратиться в определенную проблему. Во всяком случае, в настоящее время я пытаюсь думать над системой боевых правил, рассчитанных на эту категорию народа. Понятно, что их применение должно быть связано со специфической игрой – или с данным контингентом, или с сюжетом, где военное дело подчеркивается как вещь тяжелая, жесткая и травмоопасная, либо мясорубка крупномасштабной войны очень отличается от гражданских стычек.

интересно