введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

lazycat (lazy_cat)

Функции

Отчет главмастера

Событие: Возвращение в Инферно
Последнее изменение: 15.05.2007 в 23:21

 

Открытый отчет ГМ проекта «Возвращение в Инферно»

Мы странные ребята, но у нас все получается…

Всем заинтересованным лицам посвящается…

Отчетный период: ноябрь 2005 – апрель 2007

За отчетный период мы делали 4 игровых проекта. Игроки поиграли в 13 последнего. Но начнем с начала…

Началось все на Зилантконе-2005 с кулуарной беседы с одной известной в РИ-тусовке девушкой, о том что есть некоторое количество народу в этой самой тусовке, который хотел бы поиграть в нечто большее… Впоследствии правда выяснилось, что это скорее один из распространенных мифов, но в тот момент старт моей буйной фантазии был дан. А исходя из того что я стараюсь реализовывать даже самые безумные по мнению общественности проекты (если сам их таковыми не считаю), то началась активная проработка игры про «нечто большее»…

Так сложилось, что судьба меня свела с одним из гениальных, на мой взгляд, ролевых сюжетников современности – на тот момент для меня «неким Кельтуром». Познакомил нас Леша Кривда, который входил в число немногих людей которые верили в мои идеи. Вторым «верующим в меня», чей вклад в наше знакомство тоже значим, был Гена Страд. Таким образом, параллельно с игрой «Герои Меча и Магии 2006» где Кельтур был на тот момент ведущим сюжетником, а я лидером локации Инферно, начались размышления о «нестандартном» ролевом проекте.

Видимо лавры Льюиса Кэрролла не давали нам покоя – хоть поодиночке мы и не тянули на гениального математика и пионера фотографии одновременно, но вместе решили попробовать – я умею держать в руках фотоаппарат, а Леха занимается программированием в ядре Windows, что к математике достаточно близко… Таким образом родился первый игровой проект про «нечто большее» - Alisa XXXL – проект основанный на глобальном пересечении реального и виртуального миров, проект в котором рамки сознания расширяются очень сильно и почти нет запретных тем… Более подробно описывать его не буду, ибо все материалы данного проекта не потеряли своей актуальности и возможно в будущем, на последующих витках развития наших ролевых интересов мы решим его реализовать. Естественно глупостей типа 3500р. взноса и недорогой пансионат на такой проект больше не повторится – взнос для мужской половины будет от 500 баксов, для женской – индивидуальное собеседование и дифференцированный взнос от -1000 до +1000 баксов. И игра будет про «можно почти все» - как в настоящей сказке.

P.S.1: А тем кто попытается нас обвинить в том, что мы своими грязными лапами портим сказку, я напомню что Льюис Кэрролл был не только гениальным математиком - также он был педофилом и одним из первых детских эротических фотографов, но это не мешает нам любить его сказки…

P.S.2: Как-то мне попался на глаза психоанализ «Алисы в стране чудес» и «Алисы в Зазеркалье» - скажу вам ребятки честно - это тема для отдельной «ролевой» игры про нечто совсем большое…

По мере понимания того, что часть ролевой аудитории может и готова к вышеописанному проекту, но личного авторитета и опыта для его реализации у нас пока не хватает, произошло реформирование игрового проекта – так появилась игра «Чего хотят женщины, или Если бы я была богиней» - проект посвященный игре в первую очередь для девушек. Проект вырисовывался безусловно  интересный, и под него родились очень оригинальные модели, но как мы не вертели – реализуемым оказывался только полигонный вариант, на меньшем масштаб не работал, а в этот период мы готовили полигонных Героев и поднять подряд два полигонных проекта были не готовы. Этот проект в самостоятельном виде реализован скорее всего никогда не будет, но возможно некоторые интересные модели из него мы будем использовать в последующих полигонных проектах.

P.S.3: Кстати о моделях – им в нашей работе уделялось максимальное внимание – мы изначально решили, что ситуации в которых игрок кричит «мастер-мастер – а расскажи что я вижу» должны быть сведены к минимуму, и даже в ситуации когда техническая реализация эффекта затруднена мастер не должен ничего придумывать – он должен только передать игроку реакцию на событие, и реакцию не мастера, а мира – игрового мира, закономерности которого держатся на достаточно жестких моделях. К слову в последующем проекте «Возвращение в Инферно» мир имел игровую модель, основанную практически на законах физики написанных для данного мира – т.е. магия работала не потому что так мастера сказали, а описывалась вполне научными физическими терминами и закономерностями.

Приблизительно в это время успешно прошли полигонные Герои-2006. Про локацию Инферно на этой игре большинство народу в РИ-тусовке говорило как про нереальный проект, ибо «невозможно загнать на полигон 50 девок в латексе». Когда за месяц-два до игры стало ясно, что девушек в латексе там будет достаточно много, песня сменилась на новую – «локация из 50 девок в латексе ляжет под локацию из 80 бронемишек (Хэвен) в первые 3 часа игры». Почему-то никому не пришло в голову, что в локацию «девушек в латексе» я позову (и они с удовольствием приедут) десяток бойцов типа Уколова, Васильева, Блэки – которые будут стоить тех 80. Что крепость приедут строить Пастор и Торгрим – они же будут руководить военной машиной и экономикой соответственно. Что вообще в эту локацию поедут далеко не худшие игроки и бойцы. В результате «локацию девок в латексе» попытаются взять трижды. Трижды безуспешно. Каждый раз оставляя под стенами не маленькую армию.

Но главным достижением Инферно стали не военные или экономические победы. Инферно безусловно покорило этот мир своей культурной экспансией. Те кто не был на игре потом с удовольствием обсуждали тему «можно ли делать дискотеки на РИ?». Но у тех кто был не было никаких сомнений – в Инферно была перемалывающая все культурно-идеологическая машина. И если идеологически она порой была слабовата, то культурно она была всепожирающа. Сам факт беседы между Светлым Палладином и Дьяволом об Ангелах как надзирателях за людьми дорогого стоит. А договор о вхождении Империи Грифона в Империю Криган на правах автономии и отказ от Ангелов, подписанный младшим сыном Императора Хэвена и автоматически вступающий в силу в случае его восхождения на престол (читай смерти отца – это просто не успели доиграть)? Апофеозом торжества инфернальной культуры стало массовое падение Ангелов – они падали добровольно и во всех смыслах – и морально, и со стриптизных шестов на дискотеке в Инферно.

Послеигровой анализ культурной модели Инферно, задумывавшейся как глобальная современная антиутопия, показал что она не только играбельна, но и очень жизнеспособна. После игры некоторое время наблюдалась легкая «истерия Инферно» - игроки встречаясь по жизни приветствовали друг-друга инфернальным жестом, на тусовках на Октябрьской проводились «пятиминутки ненависти», на Зилантконе-2006  массово пелись инфернальные песни.

P.S.4: За инфернальные песни отдельное громадное спасибо тем игрокам которые принимали участие в их написании и персонально Дину – который записал и свел все фонограммы инфернальных песен – так появился диск с саундтреком к игре.

На волне этой «массовой инфенальности» - когда многие игроки подходили и говорили что они очень хотели бы продолжить играть в Инферно – что им хотелось бы вернуться в незабываемую инфернальную атмосферу, и возникло решение реализовать проект «игра про нечто большее» на базе Мира Инферно – так возник игровой проект «Возвращение в Инферно» (впоследствии к этому названию было бы правильно добавить «Дубль 1»). К этому проекту присоединились как мастера Кривда, Гвен, Ирбис, Дарин, Уран. Чуть позже добавился Денис Торгашов, который стал вторым по счету (но не по значению) сюжетником. Его я считаю вторым гениальным сюжетником современных РИ.

P.S.5: Именно пара Торгашов - Кельтур и смогла создать мир, который способен жить самостоятельной жизнью – мир в котором есть свои законы физики и логики, на которых он зиждется и от которых реально зависит. Мир, который рассчитан не на одну игру, а на то чтобы в нем можно было жить. Мир со своей не только физикой логикой, но и культурой, метафизикой и социальным устройством. Мир с социумами и институтами. С историей и перспективой развития.

В этом периоде произошло несколько важных событий, о которых чуть подробнее:

1.      Было принято решение информационное обеспечение игры сделать на отдельном форуме. Главной причиной стало неадекватное отношение администрации Форума Манор к Проекту. Других подобных форумов на тот момент мы не знали. Данное решение впоследствии вызвало определенные сложности, хотя и имело свои плюсы на начальном этапе.

2.      Планируемое число игроков – 50, расчетные минимум и максимум – 40 60.

3.      Вырисовался организационный формат мероприятия – двое игровых суток в пансионате, что определило его цену – около 3000р. с игрока – большую часть этой суммы съедали проживание и питание. Опрос общественного мнения в совокупности с моей личной позицией (поддержанной другими членами МГ) привели к появлению дифференцированного взноса – 2500 девушки, 3500 парни. Кроме того часть игроков заявила что они готовы стать спонсорами для красивых девушек у которых проблемы со взносами – просто чтобы они смогли приехать на игру. Обсуждение данной темы в открытых источниках породило большую волну нездоровых разборок.

4.      Понимая что в игре про «нечто большее» очень важно не перегнуть палку, МГ принимает решение пригласить в свой состав психологов, которые бы заботились о психическом здоровье игроков - ими стали Фрисс и Лана.

5.      Алексей Кривда вводит рабочий термин «дельта персонаж-игрок» и мы пытаемся связать потребности психологов и игротехников по глубокому погружению в мир игры с соблюдением психологической безопасности. Так появляются заполняемые игроками психологические тесты. Впоследствии мы понимаем, что стандартные психологические тесты для этой задачи слабо подходят и надо писать специализированные полуигровые тесты – типа «на что вы готовы пойти ради бифуркации точки сингулярности?» - кстати, нашлись игроки, которые выяснили что это такое в реалиях игрового мира.

6.      На форуме в обсуждении игры регистрируется около 170 игроков, из них 100 уверенно заявляют что будут играть, МГ получает около 80 заявок, из которых большая часть содержит заполненные тесты. Мы срочно перерабатываем сетку ролей на варианты 70 100 игроков, в департаментах появляются отделы, прорабатывается несколько типов фоновой деятельности.

7.      Уделение большого количества времени и сил проработке мира, игротехнических моделей и организационных моментов не позволили нам сконцентрироваться на написании «внешних» документов, что сформировало у игроков ощущение неготовности МГ к игре. Например, пансионат не объявлялся не потому, что у нас его не было, а потому что у нас их было 3 в зависимости от количества игроков которые поехали бы на игру.

8.      Дальнейшая проработка мира показала, что объем документов называемых «правила» на нашей игре получается минимальным – реакции мира предполагались непосредственно на игре, в рамках игротехнической модели – не требовалось заранее игроку объяснять, что он почувствует, когда с ним что-то произойдет – мы понимали, что он точно поймет, что же именно с ним произошло. А у игроков, к сожалению, это вызывало ощущение, что правил нет - значит МГ не готова к Игре. Мы как честные люди, понимая, что в правила будут внесены еще некоторые правки - писали, что это Дайджест правил, а игроки его даже не читали, ибо «зачем читать непонятно что».

9.      Даже когда мы начали выкладывать правила, игроки их все равно не читали – их небольшое количество вызывало у игроков все то же самое чувство неготовности игры. Меня до последнего пытали – «ну где же правила» - я говорил «все правила лежат в форуме» - мне отвечали «мы их не читали, но правил так мало не бывает».

10.  Виду того, что игра планировалась как продолжение летней полигонки и многие игроки хотели бы поехать своими героями, у нас получилось большое количество именных сюжетообразующих ролей и по мере того как игрок раздумывал едет он или нет мы в очередной раз переписывали сюжет. Да, это несомненно сделало бы игру для этих игроков просто феерической - у них была бы возможность почувствовать себя если и не богами, то в какой-то степени демиургами этого мира. Но технически это очень сложно и очень затратно по ресурсам. В результате по разным причинам не заехал практически ни один из именных персонажей (но даже это не смогло сломать игру). Учитывая этот опыт больше подобных подвигов по переписыванию сюжета под игроков мы делать скорее всего не будем.

11.  Кривда и Ирбис придумали интересную модель техномагии, реализованную на СМС-сообщениях. Мы были вынуждены от нее отказаться в рамках данного проекта ввиду его перегруженности взаимопересекающимися моделями, но возможно впоследствии она найдет достойное применение на наших РИ.

12.  В Инферно появились Дроу – это открыло новые возможности для взаимопересечения науки, культуры и магии. Основной проработкой линии Дроу занимались Денис Торгашов и Женя Уран. Переоценить значение этого факта очень тяжело – мы получили фактически второй игровой мир, взаимосвязанный с первым. Точнее один мир с физической точки зрения и два мира с культурно-социальной точки зрения. Это очень сильно добавило мирам внутренней стабильности и игровой наполненности.

13.  У Кельтура на работе нарисовалась командировка в Штаты на полгода, и мы вынужденно перенесли проект с апреля на 22-23 февраля.

14.  Параллельно с проектом мы ведем теоретические исследования в области РИ, в т.ч. разрабатывается метод сюжетного моделирования, который позволил создавать упругие модели и адаптивные сюжетные поля.

Все вышеперечисленное постепенно привело к тому, что в МГ сложилось понимание, что Игра точно есть, что мы знаем во что и как будут играть игроки, у нас склеились между собой модели и сложилась игротехника. Осталась по нашему пониманию минимальная задача – изложить это все на бумаге и отдать игрокам.  На это у нас оставалось 2 месяца и мы были уверены что точно успеваем.

Но игроки думали иначе – к этому моменту видимо кредит доверия к МГ иссяк, но честно признаться в этом хватило духу у единиц – остальные преданно смотрели в глаза и рассказывали как они хотят играть и что они обязательно будут. 4 января настал час Х – игроков готовых сдать взнос оказалось 12 (двенадцать) человек.

Это был черный день для Игры, ибо в этот момент игра «Возвращение в Инферно» умерла. Именно тогда мы поняли, что самым слабым моментом в работе нашей МГ оказалась работа с игроками. Мы в них слишком верили и надеялись, что они верят в нас. Выяснилось что это не так.

Но умершая игра как феникс из пепла возродилась в виде новой игры «Возвращение в Инферно» (тот самый Дубль 2). Прошел ключевой мастерский сбор, на котором принимались исторические решения – какие модели резать, а какие оставлять, какие куски склеивать между собой, от чего мы можем отказаться, а что будем делать по остаточному принципу  - если успеем (кстати, успели и сделали). Было принято решение, что игра состоится даже если играть приедет 20 человек и закладывалась база под такое количество игроков.

Главное что поменялся формат игры – это стала игра на 1 сутки на Дебаркадере, любезно предоставленном Михой Кожариновым. Естественно это резко снизило взнос – он стал 550р. для парней и 350 для девушек – большая часть этого взноса была потрачена на еду и алкоголь в кабак (после игры 2 коробки еды раздавали игрокам, а большую коробку алкоголя вывезли – больше не смогли выпить).  Остальное предполагалось потратить на антураж.  Например, для обеспечения игротехники нам требовались личные печати у каждого игрока – мы купили технологию для их производства.

На этом этапе к составу МГ присоединяются БГ (Борис Головатский) сделавший окончательную модель экономики и МинКао занявшийся обеспечением модели инфосферы. Кроме того командировка Кельтура отменилась и мы смогли вернуть игру на ранее означенную дату – 7-8 апреля. Начался этап активной переработки материалов, переобсуждения с игроками их возможностей и желаний, технической и организационной подготовки.

В этот период как результат склеивания моделей боевки, магии и взаимодействия инфосферы окончательно утверждается модель «игровых карт» - придумываются сами карты, правила игры в них и результаты взаимодействия. Печатается колода карт «бета-версии» и привозится на КомКон чтобы раздать игрокам и научить их играть в них. На семинар посвященный игре «Возвращение в Инферно» приходит 4 мастера и 2 (два) игрока. Один из этих игроков приедет на Игру.

P.S.5: В это же время часть игроков просит перенести игру с 7-8 апреля на 21-22, в связи с тем что у Миранды 14 апреля свадьба, а 7-8 апреля мальчишник девичник. Из участвующих в свадебных мероприятиях на игру собирается ехать 12 человек включая Миранду. Мы переносим игру на 21-22 апреля решив что это последняя окончательная дата. Из тех ради кого перенесли игру приезжает один – Декор. Но играет он так, что я ни разу не пожалел о переносе игры даже ради него одного.

МГ понимает, что ситуация с игроками значительно хуже, чем складывается из личного общения и базы заявок. Начинается активная переработка сетки ролей с возвращением к изначальному варианту и окончательное подтверждение заявок игроков. Тем не менее подтвержденная с вероятностью 90% приезда сетка ролей за 10 дней до игры насчитывала 55 игроков. Приехало на игру – 27.

P.S.6: Впоследствии мне становится известно что часть игроков уже точно решившая что не едут за 2-3 недели до игры, тем не менее до последнего дня говорили, что обязательно будут. Имен я упоминать не буду, но сильно подозреваю, что на играх нашей МГ эти игроки в ближайшем будущем не смогут рассчитывать на ключевые или именные сюжетообразующие роли.

Планировалось, что прогруз игроков надо отделить от начала игры, чтобы это не отвлекало мастеров к моменту запуска игры. В связи с этим прогруз был назначен на вечера четверга и пятницы. На прогрузы приезжает человек 20. Прогрузы проходят очень адекватно – все кто приехал понимают во что и как они будут играть, разбираются с моделями взаимодействия, получают личные вводные. Прогруз проходит на Хавской, что оказывается очень удобным ибо центр – постараемся эту традицию продолжить. При этом обязательно надо перенести прогруз на вторник-среду – последние вечера перед игрой нужны для другого. При этом некоторые игроки все равно не попадают на плановые прогрузы и приезжают в субботу утром – мы их догружаем в ходе подготовки игры.

 

Диспозиция в Мире Игры (Планета Энроф) по результатам полигонных Героев-2006 на начало игры:

1.      В мире сформировалось 2 больших военно-политических блока – люди с призванными ими ангелами, варвары и эльфы – против них кригане с призванными ифритами, некрополитяне и дроу. В каждом блоке идет активное выяснение «кто главнее».

2.      Ифриты некоторыми поступками скомпрометировали себя в глазах криган и фактически сейчас идет закулисная борьба – кто станет официальными магами армии Инферно и чей представитель войдет в Дьяволиаду – личи, жрицы дроу или вернувшие себе позиции ифриты. Силы примерно равны.

3.      Произошло открытие нового плана – инфосферы, который активно пересекается с эгрегорами рас живущих на планете. Инфосфера имеет свою четко организованную внутреннюю структуры и методы влияния на окружающую действительность – она может превращать юнитов в своих агентов. Механизм превращения не известен, случаи превращения пока чрезвычайно редки, но актуальны… Это явление получает название  «матрица».

4.      Дроу находят способ призвать существо Ллос которое став аватарой их эгрегора превращается в Богиню. Фактически Дроу создают Бога и предлагают криганам тоже создать для них Бога – это их главный козырь в этом союзе.

5.      Мирные договора между блоками не подписаны, но существует некое странное перемирие в условиях тотальной гонкий вооружений – игра начинается в разгар «холодной войны».

6.      Кригане создают подводную военную базу, на которой сразу после ее создания происходит ряд незапланированных событий связанных с Озером и Инфосферой.

7.      В связи с этими событиями на базу куда должны были отправиться офицеры для проведения командно-штабных учений вместе с ними попадают ученые – ифриты, кригане, дроу, некрополитяне.

8.      На базе создана экспериментальная социальная модель, несколько отличающаяся от принятой в Инферно. Задача модели – попытка реформирования общества Инферно в более адекватно отвечающее требованиям современной действительности.

9.      Для контроля за процессами происходящими на базе под видом импа Хранителя Традиций Совета Биг-Боссов (Декор) прибывает Лорд-Координатор Инферно.

Последняя подготовка и «строяк»:

Подготовка проходит в последнюю ночь и утро перед игрой – к сожалению раньше это было невозможно по причине занятости Дебаркадера. В этот период он преображается – интерьеры практически всех помещений полностью драпируются черной и красной тканью (большое спасибо Нуси), перекрывая доступ света через окна, сооружается Озеро могущее менять свой размер, во всех помещениях лампочки заменяются на красные, желтые, зеленые или синие (в зависимости от типа помещения), монтируется звук в кабаке, готовится оборудование для видеозала. Кроме того происходит подготовка карт, подбор личных колод, изготовление последних личных печатей игроков.

Начало игры:

Начало игры запланировано на 14-00 субботы 21 апреля 2007 года. К этому моменту на Дебаркадер приезжает полтора десятка игроков. Остальные игроки неторопливо подтягиваются еще в течение 2-х часов, поэтому игра начинается на 3 часа позже. Несколько игроков, которые не смогли приехать в субботу днем, приедут позже – уже вечером, но это не помешает им классно поиграть.

К моменту начала игры мы понимаем, что практически не заехали Департамент Инфернального Благополучия и Департамент Перманентного Счастья – для решения проблемы в эти департаменты направляются Ирбис, Гвен – просто игроками. Кривда идет играть в Департамент Аццкой Любви. Естественно с просьбой не использовать мастерскую информацию, которой они по этим разделам практически не имели, т.к. их не мастерили.

Активными мастерами на начало игры являемся я, Кельтур, Торгашов и МинКао. БГ совмещает роли мастера по экономике и игротехника экономического блока. Большая часть игры так и проходит. Периодически игротехником выходит Дарин. Вмешательство мастеров в игру требуется достаточно редко – я, например, большую часть игры провожу ходячим справочником по социально-историческим реалиям мира – доигрового и летне-полигонного периода. Даже когда требуется активное мастерение, оно в большей степени сводится к донесению до игроков реакции инфосферы на их действия. Практически все игровые взаимодействия разруливаются игроками самостоятельно на основании полученной информации и безусловных моделей игрового взаимодействия – например при взаимодействии картами результат становится однозначно понятен после прочтения текста карты.

P.S.7: Карты как игротехническая модель для информационного взаимодействия, магии или травмобезопасной боевки показали себя с самой лучшей стороны. Была отмечена некоторая сложность общения с ними на начальном этапе – подобные модели несомненно требуют предварительного изучения с возможностью тренировочного взаимодействия. Тем не менее некоторые игроки не только разобрались и активно использовали карты, но и пытались строить стратегии игры в зависимости от типа колоды.

Игра проводится на 2-х сюжетных полях – структурно-социальном и культурно-информационном. В первое сюжетное поле были включены элементы «шестеренки» (о чем впоследствии мы пожалеем), т.к. по этой причине оно оказалось очень зависимым от недозаезда игроков. Неприезд половины игроков еще более ужесточил и без того не мягкий мир – машина Инферно перемалывала персонажей – постоянно проходит внутриигровой рекастинг, задачей которого является максимально эффективное использование имеющихся игроков. Впоследствии игроки неоднократно будут обсуждать ужасающую эффективность этой машины. Даже умереть насовсем в Инферно очень непросто – если ты нужен Инферно, то служба Озера возродит в новом теле (возможно сильно отличающемся от предыдущего) твою душу и память чтобы ты дальше служил великому делу.

Почти полное отсутствие игроков в экономическом блоке приводит к тому, что на запуске игры раскачка экономики происходит игровым административным методом – боссом департамента привлекаются к работе сотрудники других структур для проведения переписи населения базы и начальных экономических взаимодействий. Распределение игрового аналога финансов производится игротехником БГ. Данные решения себя полностью оправдывают - на начальном этапе экономика запускается, и дает возможности взаимодействия. Впоследствии роль экономики сильно  ограничивается и постепенно сходит на нет, особенно вследствие активного усиления тактики прямого полицейского руководства, проводимой силами Департамента Аццкой Любви.

Бюрократическая машина тоталитарного государства набирает обороты на глазах. «Ошейник покорности» становится нормальным явлением даже при проведении профилактической беседы или заслушивании отчета начальника отдела о проделанной работе. Попавший в очередной раз в ошейник на докладе Босс СОТы 2.0 (Страд) возмущенно заявляет, что общество Инферно нельзя считать свободным, если дьявола второй раз принуждают к таким мерам. На что сотрудники ДАЛ не смущаясь объясняют ему, что это ради безопасности Инферно (а значит и его безопасности тоже), и что здесь со всеми так. И это правда – с беседы в ошейнике с Биг-Боссом ДАЛ (Костик_11) начинают все сотрудники этой структуры как только шеф появляется на базе.

А в это время некрополитяне ведут свои активные исследования инфосферы – пользуясь тем, что в СОТе 3.0 нет ни одного криганина они не раскрывая своих достижений разрабатывают матрицы программирования Озера Инферно на выпуск других типов юнитов – теперь Озеро готово выращивать скелетов. Служба Озера в тщетных попытках помешать исследованиям некрополитян тормозит работу Озера, удерживая в нем Дары и заставляя его страдать. На фоне этой деятельности вырисовывается активная конфронтация некрополитян и криган, особенно в лице служб безопасности базы. В какой-то момент это приводит даже к попытке нескольких прямых взаимных нападений проводимых различными способами.

Вообще научные достижения некрополитян являются ярким примером фанатичного прогресса – их открытия безусловно важны, но настолько не понимаемы криганами, что это вызывает их неприятие и почти приводит к расколу. Некрарх Некрополиса (Урфин) лично присутствующий на базе возглавляет эти исследования столь эффективно, что в какой-то момент практически получает возможность стать божеством. Пытаясь достичь взаимопонимания он даже организует «откровенный разговор» в ККЛ (по коммунарской методике).

Дроу параллельно ведут свои исследования, в т.ч. связанные с выращиванием грибницы и получением через нее доступа в инфосферу. При этом надо заметить, что несмотря на немногочисленность они достаточно эффективны, а их методы порой столь изощренны что поражают – когда Хранитель Традиций (Декор) узнал что любовно сделанный им коллаж посвящен Ллос и лежит на ее алтаре – этот изящный пассаж был организован Ярве – его эмоции впечатляли… В какой-то момент некоторые игроки находят способ не только взывать к богам чтобы они слышали, но и говорить с ними – так в игре появляется Ллос (с этой ролью блестяще справился Кельтур) – сварливая своенравная, но вполне разумная богиня, со своими вполне понятными интересами в этом мире.

Исследования криган тоже проводятся, но периодически сталкиваются с противодействием собственной тоталитарно-бюрократической машины – Босс СОТы 2.0 (Страд) в какой-то момент отправляется в кабак «развлекать криган» (мотивировка решения – «слишком много знает»), а Босс СОТы 4.0 (Сеть) то лишается доступа к работе, то перенаправляется на другую работу и т.п. Тем не менее это не мешает им сначала сформировать доктрину собственного Бога, а впоследствии призвать одного из Великих Криган – Левиафана.

Самым активным агентом матрицы является прибывший на станцию с «миссией доброй воли» Ангел Милосердия (Аркадия). Вид гарнитуры рации на ухе у задумчиво бредущего по коридору с большим бокалом молока в руке Ангела вызывает шок. Второй шок вызывает готовность Ангела активно сотрудничать с криганами – даже Дьяволами. Выясняется, что у матрицы есть свои интересы, она их диктует агентам через операторов (радиоканал) и агенты должны их отстаивать. В какой-то момент оператором матрицы становится Хранитель Традиций (Декор) – взаимопереплетение интересов и игровых противоречий становится максимальным.

P.S.: На этой игре мы проводили эксперимент по делегированию мастерских полномочий – фактически Декор был игроком-сюжетником, и с этой ролью он блестяще справился добавив динамичности сюжету и отличной игры игрокам.

Главным идеологическим противоречием криган становится Доктрина Бога – идет активное обсуждение тезисов «кого мы создаем, зачем он нам и чего мы от него хотим». Наиболее ярких позиций получается две – возрождение Великого Криганина Левиафана в образе Бога и создание Нового Бога, имеющего собирательный образ потребностей криган в веровании. При этом на летней игре наиболее активно проявилась именно идеологическая составляющая в современном понимании – пятиминутки ненависти, экзальтированные мистрессы выкрикивающие лозунги «Слава Дьяволиаде! – Слава Инферно!». На ВвИ не хватало игроков типа Юрича или Лианте, поэтому воплощением идеологической машины стала ее теологическая составляющая в лице креативно-агрегированного исследователя-теософа Слаанеша (Страд), не только превратившего дискотеку в феерический ритуал-проповедь, но и пробившего через ККЛ проведение анкетирования для формирования доктрины Левиафана.

А развлекательные мероприятия идут своим чередом не останавливаясь на минуту – идеология Инферно гласит – «криганин должен быть счастлив – все что приносит криганину удовольствие и не вредит Инферно, поощряется государством». Для этого в кабаке вкусно кормят и изысканно поят – в т.ч. игроки активно изобретают собственные напитки – преуспели в этом больше всех некрополитяне. Кроме того они под видом развлекательных мероприятий проводят свои ритуалы, завязанные на взаимодействие с инфосферой. Любящие развлекаться кригане активно в них участвуют.

В какой-то момент на базу прибывает специально приглашенный из Некрополиса ди-джей, который проводит дискотеку. От криган не менее впечатляющую звуковую дорожку выстреливает Босс СОТы 2.0 (Страд). Пикси устраивают «грязные танцы», к ним присоединяются сотрудницы ДАЛ (Семицветка, Морфесса). Вообще эротический танец Морфессы на столе в 5 утра – это отдельное зрелище со всеми вытекающими. В какой-то момент развлечения получают активное развитие – достоверно известно что на игре измочалили «в дым» как минимум одну плетку. Приватных бесед и прочих удовольствий тоже было достаточное количество. Отдельное громадное спасибо Ольге Celebrian, которая стала главной музой нашего кабака и спасала всех от голодной смерти.

Наконец наступает развязка – Босс СОТы 4.0 (Сеть) находит способ призвать Левиафана. Появившийся Левиафан будничным тоном сообщает собравшимся в кабаке криганам, что они очень правильно сделали сумев вызвать его из небытия (он уверен что он пилот космического корабля и его пробудили от криогенного сна), что они достойные сыны Инферно, что у него очень важная миссия – ему надо лететь. Но в связи с проблемами с топливом нужна помощь криган – они должны пройти в аннигиляционную камеру, чтобы героически сгореть в яркой вспышке уносящей его к следующей точке назначения.

Шок. Все присутствующие в зале пытаются осмыслить услышанное. Одна из мистресс совершает ритуальное самоубийство. Дроу пытаются забаррикадироваться в собственных помещениях. Остальные думают какие действия предпринимать – они призывали Божество и вот оно перед ними. Да и времени на размышления им отвелось не много – после краткой беседы Левиафан пояснил, что «хотел как лучше», но раз его не поняли – «доминейт» и один из криган повел четверых товарищей в топку.

«Бойтесь ваших желаний – они могут осуществиться». Конец игры.

 

 

Послеигровое.

Из запланированного на игру игроки успели сыграть около 13 – в основном из-за недозаезда – мы были вынуждены не запускать целые линии. В штабе так и не прошли учения, у социально-экономической модели нового общества не было ни одного цикла реновации, не были активированы механизмы приживления навыков инфосферы (рождение артефактов), слабо развернута исследовательская программа дроу и т.д.

Ввиду того, что материалов мы готовили значительно больше, чем планировали выносить на игру, получилось что на данный момент наша МГ имеет практически готовых материалов еще как минимум на 2 игры. Будем ли мы проводить еще игры цикла «Возвращение в Инферно» - мы пока решение не приняли.

Несмотря на то, что этот мир – мир очень жесткой антиутопии, основным направлением игры и со стороны мастеров и со стороны игроков стали попытки выхода из сложившегося внутреннего кризиса. Кризиса псевдосвободной личности. Кризиса, в котором больше всего пугало то, что он очень удобен для сладкого пребывания в нем, что он поощряет развитие в личности внутреннего раба, чья деятельность направлена на поддержание целей системы любой ценой, за что система заботиться о благополучии своих «винтиков».

Снятый по материалам игры и интервью игроков фильм показал, что игра никого не оставила равнодушными, что каждый в ней нашел что-то важное для себя. Кто-то познал горечь власти, а кто-то сладость подчинения. Кто-то увидел себя по-другому, кто-то иначе взглянул на окружающих его людей. Кто-то познал темные стороны своей души, а кто-то нашел в себе нечто светлое, чего раньше не замечал.

Мы рады, что эта игра дала возможность и мастерам, и игрокам задуматься над серьезными вопросами – об искусстве и гламуре, о системе и роли личностей в ней, о себе, о своем месте в мире, о свободе и ее цене…

 

P.S.9: Возможный анонс «Возвращение в Инферно 2»:

Спустя несколько суток после убытия Левиафана на базу прибывает следственная комиссия ККЛ – по факту наблюдается невыполнение задач Дьяволиады – ШКВАЛ (штабные курсы военных аналитиков) не работают, ученые занимаются опасной ерундой, инновационная социально-экономическая модель бездействует, практическое использование Инфосферы для создания нового оружия тоже не производится. Нужно срочно выяснить кто виноват, наказать и поощрить соответственно заслугам, обеспечить выполнение задач Дьяволиады.

Добро пожаловать в атмосферу гламурного фашизма и тоталитарного разврата!

 

 

Аллан (lazy cat) – главмастер МГ проекта «ВвИ» Мастерского Объединения «ParadoX»

 

интересно