Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

Капуста для козла, или отчет для мастеров по материалам игры Герои меча и Магии

Событие:Герои меча и магии
Опубликовал:Торгашов Денис Александрович (kell)
интересно
Последнее изменение:21.05.2007 в 14:30
Отчет для «моего» мастера

Вступление
Позволю себе некоторую критику. Говорить буду опираясь на свой опыт мастерения и игры в ролевые игры, которого набралось уже немало. Прошу простить меня ребята «программисты», у меня с системным мышлением не очень, то есть я гоблин по жизни, по этому делайти скидку на то что я буду путаться в собственных умозаключениях – я человек творческий и сам делаю игры немного по другому, но готов поробовать поговорить на вашем языке. Тем не менее в этом отчете я воздерживаюсь от каких ни будь сравнений с другими играми, и буду говорить только о «Героях», но так как будто бы я не был игроком, хотя опираться я буду только на то что я видел с колокольни своей роли. Конечно все это делается из за большой благодарности и уважения к моему локационному мастеру Николя, Глав Мастеру Кельтуру, Мастеру Кривде и другим, кого не не знаю. И вот из за этой любви к вам мастера я это и написал. Поверьте если бы мне не понравилось и было бы не интересно – я бы это все не написал. Отчет я публикую в своем жж – там я модератор и можно это обсуждать и задавать вопросы (только пишите кто вы – если вы не пользователь жж, а то будит непонятно), поверьте, флудильщиков я отсеку. Или пишите мне в почту – tovard@rambler.ru
Итак начнем по аспектам:
Для начала разберу игровые дефиниции.

Иступление
Немного о Социологии и Культуре в Стронхолде.

Для начала разберем все плоско, а затем уже соединим.

Социология.
А для чего нужна социология на игре на игре:
1. Для мотивации к своим собственным и общественным поступкам на игре.
2. Для получения обратной связи к собственным поступкам и реакции общества, короче остроты ощущений.
3. И наверное для того что бы общество было устойчиво.
Стронхолд, как социальная система планировался как первобытное (варварское общество), по этому буду говорить о том что вышло и что нет именно с этой позиции. Сначала что получилось: Общественное поведение – семья, отсутствие частной собственности и принятия решения несколькими (под час спонтанными) лидерами – получилось хорошо. Мало того – в ситуации уменьшения племени, в независимости от количества лидеров мы действительно впадали в стагнацию и у нас были проблемы с принятием решения. Это было сделано хорошо и понятно как – вводные! Игроки прочитали об игре и подготовились именно к этому, к дикости, к общественному поведению, к советам и отсутствию интриг и замутов друг против друга (проще сказать к командной игре). Но первобытное общество это не только это – это еще и треугольник власти, который оказался несбалансированным и спутанным. К примеру – старейшины не представляли из себя власти с «оружием» - так как их было всего 2 человека, а «оружием - воспоминаниями» - могли пользоваться не только они. Жрецы – тоже не были третьей силой, в силу того что не была заложена традиция собираться им вместе и что то обсуждать. Мастер не собирал не тех, не тех до игры на этот предмет. Вернее, жрецы были собраны, но только на предмет науки. Военный вождь (герой) – мог спокойно пользоваться неограниченной властью, так как был в большинстве и это опять же ошибка, которая попадает в область (баланса сил). Но мастер мог все еще изменить даже видя неправильный баланс сил, например можно было собрать огр-шаманов и сказать что раз в цикл они обязаны молиться в храмах (то есть заниматься наукой), иначе будит – кака-мяка. Я понимаю – бронемишки не могут заниматься генетикой, но собирать ингредиенты – вполне по силам им, тем более когда это вынужденная необходимость. Или заставить, что бы каждая новая юнитоделка была бы построена только после совета всего племени. В целом, конечно нужен язык (О ЯЗЫКЕ СМОТРИ ПОДРОБНО ПРИЛОЖЕНИЕ: «О МОДЕЛИРОВАНИИ ЯЗЫКОВ В РОЛЕВОЙ ИГРЕ») и религия, посильнее духов – например, можно было дать нам информацию, о тех же самых «древних», называя их богами. Наличие капища, в этом случае, уже можно было требовать. Если же мастер понял что полюс бронемишек сильно стянут, нужно было усилить нас – к примеру кастами, что бы мы могли с этим справиться, отрыто и цивилизовано конфликтуя внутри локации с героем меча на таких основаниях ,что с нами пришлось бы считаться. В целом могу отметить, что скорее получилась самобытная культура, нежели социология.

Культура.
А для чего нужна культура на игре – те же вопросы что и про социологию и теже ответы наверное:
1. Для получения удовольствия от индивидуального и совместного творчества.
2. Для мотивации к своим собственным поступкам на игре.
3. Для получения обратной связи к собственным поступкам и реакции общества, короче остроты ощущений.
О кльтуре, я много написал в отчете для игроков, приведу выдержку: «По культуре наш Стронхолд был весьма самобытен. Многие попадая в него ощущали себя почти как в казарме (или камере в зависимости от время дня), опять же неподражаемый гоблинский язык… У нас действительно было все общее – гоблины не знали что такое деньги и ели и пили из общего котла. Нас это сильно сплачивало. Общее имущество – оружие которое передавалось из рук в руки, отсутствие частной собственности делала наш коллектив дружным и мы не плели по этому друг другу личных козней и не завидовали положению друг друга. Это было интересно. Теперь о бытовых традициях. Суровая жизнь в гоблинятнике отличалась от куртуазной Хэвинской и от свободной (я бы даже сказал разнузданной жизнью) инферно. Придя на дискач, мы испытали культурный шок в прямом и переносном смысле. Полуобнаженные тела, музыка, свободные нравы – у нас все было по-другому. Я стоял в баре Инферно и не мог сообразить как заказать поесть или выпить. Тоже самое в хевене – подойдя к Хевинскому костру, я понял что люди говорят про честь и клятвы и разговор ведут между личностями. Мы же говорили о общине в целом (то есть категория личность не употреблялась совсем) и либо про жопы и сиськи, либо о философских категориях и систему строения мироздания. И конечно наши обряды, дикие как некоторым кажется, но очень важные и глубокие для нас. Некоторые раскрывали наши творческие и литературные способности, некоторые обращались к нашей эмоциональной сфере. Через плоть и к духу и наоборот! Но и тут мы могли бы действовать, как ассимилянты более решительно. К примеру мы могли бы женится на представителях другой расы - таща их в общину или самим расселятся по миру (вот интересно получали бы другие расы ген-карты). Или могли бы распространять какие то традиции на других – как это делали Инферналы.» Но опять же про предметы материальной культуры, которые мы могли бы распространять и механизмы ассимиляции других рас. А были ли они? Те кто пришел на дискотеку в инферно с женой – получал рога, а у нас – что мы могли распространить? Только наши легенды и воспоминания, но опять же было механизмов их проверки, для других рас, а как Хевинцам проверить инфу которую мы им протаранили, если у них библиотеках только один документ (ведь таким механизмом может стать только библиотека). Но даже если ты к нам пришел и посидел около костра – зеленая рожа не вырастит. И про обряды. Я понял что это было отдано на откуп игрокам – то есть с мастерской точки зрения в обряде не было заложено никакого культурного и социального значения (то есть именно в самой форме обряда) – а ведь это неправильно. Я придумал обряд воспоминаний – он был вполне творческий и интересный (мы писали коллективный кенинг) – но толку от формы этого обряда было??? Конечно интересно – опять же документ в библиотеку – но ведь насколько можно было больше в него вложить и по культуре и по социалке.

Наука.
По науке у меня множество претензий и много чего есть что сказать. Для начала прикладываю 2 документа («О МОДЕЛИРОВАНИИ НАУКИ В РОЛЕВОЙ ИГРЕ» И «О МОДЕЛИРОВАНИИ ГЕНЕТИКИ»). Теперь разберемся что было тут. Что есть наука? Наука это возможность дополнять знания о мире совершая открытия по средствам опытов, теорий и доказательств. В данной игре науки (магия, генетика и алхимия) не увеличивали знания о мире – они работали на войну. Для примера разберем магию. Можно было по средствам механизма ресерча магии – получить новые знания о мире? Нет! (исключения 1 спел где можно задать вопрос мастеру). Можно было поднять природу магии и изменить науку маги выдвинув новую теорию? Пластичная была модель или нет? Могла ли магия развиваться выше рамок – можно было создать новые заклинания? Можно было ставить опыты с маг-потоками? Можно было строить теории и доказывать их в магии? Не спорю элементы науки в магии были. Это и новые заклинания, это и приборы помогающие в ресерче. Но такого рода наука – ложиться в разряд скорее фоновой деятельности игры. То есть рассчитана она на слабых игроков – которым показал механизм и вперед и с песней! Причем отмечу, что для слабого игрока она тоже не подходит, так как сложна по механизму ресерча и трудоемка. Спрашивается на кого рассчитывалась такая наука в нашей игре? На какого игрока? Да и сами заклинания сугубо милитаризированы и однобоки, были ли бытовые заклинания – развивающие информационные технологии (кроме правдодела) – телепатия, телепортация, телекинез, открытие порталов? Даже если таковые и были, то в силу грамозкости и сложности механизмов ресерча, чисто по времени некоторые игроки просто не успели бы этим воспользоваться, все силы уходили на открытия военнонеобходимых заклятий. Допустим, скажете вы, были такие игроки у которых все было изначально, но это серьезный сбой баланса. Так вот на кого была рассчитана наука? И зачем она вообще?
Это что, фоновая деятельность – что бы игрокам было чем заняться и они не болтались без дела – для этого она малодоступна и слишком сложна.
Может это сюжетообразующий и сюжетных механизм – для этого он слишком военный (ведь сюжетные линии были не только в выносах друг друга), и слишком линейный и плоский (а за деревом дерево, а потом снова дерево, а за деревом…. – а за заклинанием, заклинание, а потом снова….)
Может это просто такая фишка – чтобы была? Охотно верю, клево! Пусть будит – интересно!
Генетика тормознула не из за нас и по этому «дитя природы» - так и не появилось (тут мастерский косяк). Алхимия развивалась хорошо – из за Потрошителей-огршаманов и бесконечных войн мы были обеспечены ингредиентами по гроб жизни (причем любыми) – «завалить бегемота, говорили наши бронемишки, - да не вопрос». Магия развивалась слабо – в основном из за тормозов с артефактами и башней – тут и наш косяк безусловно – ну не особо рьяно мы ей занимались – факт. Знания о мироздании и космогонии мы получали с большим трудом, но все такие получали, хотя это было и не просто. Не только нехватало источников информации (каковыми были библиотека и воспоминания совета старейшин), но и из за агрессивной военной политики мы не могли обобщать эти знания с учеными других рас. Так что в целом Стронхолд был научным городом – но не таким как хотелось бы.
Другие науки я разбирать не буду – слишком они похожи по общей линейной механике на магию. Наука – по сути свой должна быть открыта к развитию и ограничена только физикой мира, а не спелбука, прости господи.

Экономика.
Экономика тормозила своей бухгалтерией – мастер по экономике не появлялся у нас в Стронхолде пол дня итд – но про это и так все знают –не буду наступать на больную мозоль. Но тормоза почти на сутки – э то непростительно (с 9 до 6 – это 5 циклов). Но сначала про плюсы. Экономика была лишена чипов! Это круто – это интересно – спасибо молодцы! Да здравствует безнал! Торговая гильдия – хорошее изобретение, хотя и не доделанное. Экономикой от нашего города занимался один человек – хорошо это или плохо не знаю – но занимался успешно и быстро. Экономика была разделена на микро и макроэкономику – тоже круто. Но была не слишком сбалансирована. Хотя впервые за всю историю ролевых игр – бутерброд с сыром в кабаке не равнялся по цене тонне руды! Хотя некоторые вопросы у меня есть. Например – чем был вызван дефицит руд в торговой гильдии. Приведу пример – однажды когда мы потеряли шахты, но располагали достаточным количествам бабла – мы не могли купить нужных руд – хотя если шахт нет у нас – очевидно они есть у кого то еще. По этому – откуда дефицит, смею предположить что это могло появиться из за того что все строили одно и тоже и руды приобретал тот кто первый успел, или то что не появлялась излишков, которые можно было бы сливать на общий рынок. Прошу ответить, хотя может это вы, парни из торговой гильдии их придерживали, но накой? Инфляции не было, а жаль, экономика была на удивление стабильна. И вообще играющие персонажи торговой гильдии и банкиры могли рулить как игроки, однако на них были наложены мастерские ограничения. Не знаю какие – но скажу – это не есть корректно. Либо пусть играют без ограничений, либо это мастера, иначе это пахнет мастерским произволом. По сути экономика была для этого мира простая и играбельная. Но если вы решили вопрос о том кто пускает деньги в игру, а в нашем случае это был совет старейшин, то почему не было ифляциооных механизмов регулировки. И потом единая волюта – почему? Что бы каждый герой не печатал свои деньги – отчего отказались от этого – грамоско? В целом экономика была классная – так как не требовала трудозатрат, и с помощью нее много можно было сделать, но это и не совсем экономика, так как с помощью нее многое сделать нельзя. Например – не было товарооборота – так как не было товаров кроме ресурсов, а следовательно, экономически заблокировать можно было только в теории – так как торговая гильдия независима и экономически блокировать воинственную страну (например нас Стронхолд) – было невозможно. Так что тут, конечно косячек. И еще – кабаки не игровые – то есть продукты не закупают не у игроков не у мастеров, однако в них играют игроки – Это как?

Но хочется все это обобщить. Экономика, Социология и Культура составляют на игре эдакий своеобразный триумвират – призванный поддерживать устойчивость общества. Каких можно выделить:
Функции устойчивого общества.
1. Функция роста перспективы.
2. Функция защиты, контроль за соблюдением законов, карательная служба.
3. Функция обратной связи: которая может быть как в видев виде социальных органов так и в виде экономической саморегуляции, и культурное сдерживание само собой.
4. Социальные слои слои и классы. Их права, обязанности, привилегии. Как это оговорено, кем защищаются.
5. Резервы.
6. Защита накопленного потенциала, содержание органов защиты.
7. Административная функция. Кто следит за функцией пр. единицы? Проблема бездельников.
8. Развитие зоны торговли. Культурные и реальные ограничения за блоком натурального хозяйства.
9. Подчиненность религии государству. Религия.
10. Чем стимулируется развитие, в каких нишах вызревает новое?
11. Функция школы. Обучения и развития науки.
Так вот поддерживал этот триумвират устойчивое общество? Экономика – наверное все таки да. А вот с социологией и культурой – было по разному. Хотя в целом все получилось, хотя эти блоки работали на игре скорее сами по себе, а не дополняя и развивая друг друга. И вот с влиянием этих 3х блоков друг на друга и зависимости одного блока от другого – тоже были проблемы. Скорее на этой игре они держались более или менее независимо.

Сюжет и игровые линии, а так же - моделинг и управления игрой.
Для начала приведу выдержку из моего игрового отчета: «Как я понял, основной сюжетной линией игры была линия с этими самыми Древними и Граалем, который был на эту линию завязан. Мы честно пытались врубиться во все это дело. Но нам катастрофически не хватало информации и возможности обобщить ее. Знания о мироздании и космогонии мы получали с большим трудом, но все такие получали, хотя это было и не просто. Не только не хватало источников информации (каковыми были библиотека и воспоминания совета старейшин), но и из за агрессивной военной политики мы не могли обобщать эти знания с учеными других рас. Так что по этому можно сказать что мы в целом притормозили. Прости наш любимый мастер! Но отношения к Граалю – как к машинке управления планетой и к Древнему – как прогрессору с другой планеты – мы выработали причем этих отношений было несколько. Герой Магии – хотел получить Грааль и у него были сторонники в совете племени – они считали что Грааль нас сильно двинет, я же и у меня были тоже сторонники считал, что надо копать историю с Древним и планами – так как именно эти знания дадут нам возможность получить знания о мире и о нашем предназначении в этом мире и далее либо следовать ему, либо выбрать иной путь. Но я не увидел системы проверки этих знаний. И конечно мы так и не поняли механизма «а как это все работает» - порталы, планы, физика мира – не хватило времени и сил». И по подробнее про этот сюжет – он был основным, вернее их было 2 один более глобальный, а другой поменьше но включенный в этот глобальный. То есть мир был нестабилен – тектоника двигалась и назревала катастрофа – причем очевидность близкой катастрофы создана не была. Когда мы (игроки) узнали об этом – нам многие просто не верили. Скорее народ охотнее верил в то что если Грааль будит захвачен кем то из Никрополиса – то все умруть! И Грааль воспринимался игроками всего лишь как некоторая улутшалка для города – дающая ему скачек – без вдавания в подробности о физике происхождения Грааля.
То есть итожу – получение информации по физике мира, Граалю, Древнему и проверка этих знаний – на игре была доступна нам по нескольким каналам:
Воспоминания старейшин – откровенно мастерский канал. А это значит что мастера выдавали нам ее по какой то своей дозировке – этого было недостаточно, причем это были озарения и вытянуть из матера больше, в такой форме, не представлялось возможным. Проверка этой информации – так же была большим вопросам учитывая загруженность игроков грамоской фоновой деятельностью (или наукой как уж угодно). И потом страейшины это маленьки социальный слой (2 человека) – а остальные слои – жрецы, герои?
Библиотеки – это тоже мастерский канал – причем еще и пассивный. Тут вопросов ноль, если учесть что в Хэвине библиотека была скуднее некуда.
И общение с другими игроками (разных культур и локаций) – этот канал обычно хорош. Но только не на игре где культуры настолько поляризованы, да еще и военные конфликты происходят постоянно. Так что этот канал работал слабо. Хотя принес более всего плодов по осмыслению ситуации.
Но самое ужасное, - мы не понимали каким образом проверить наши догадки, как подтвердить и опровергнуть теорию. Единственное что мог сделать мастер – это сказать – да или нет – но ведь это лажа! Прибор был только один – Грааль, и то его не было. Магия как прибор не работала для нас – так как ее надо было ресерчить, а это время. Зелья? – нет. Гены – нет!
Ну ладно – допустим, мастера задумали так что бы никто ни про что не догадался – но давайте посмотрим что это за сюжет который на этом образуется, какова его вариативность. Могли ли не найти Грааль? Могли ли Никрополисцы – использовать Грааль и создать из нашего полигона мир мертвецов? А что еще было глобального окромя, тектоники, Грааля с инопланетянами-древними? Были планы – но информация о них (добываемая легче остального) – особо ничего не давала. Что же выходит – снова мастерский паровоз? Крыса в лабиринте или пазл. Почему пазл – потому что система квестов – это пазл – отказ от участия в квестах – означает - выпадения из основного сюжета. То есть хочешь не хочешь а квесты – отпахай. А как можно было получать информацию еще? На игре задумана неслабая, я бы даже сказал сильная космогония, но не было заложено достаточного количества информационных потоков которые можно было копать. Их должно было быть не 3 а 10 или 15 если вы, мастера, действительно хотели что бы пошел глобальный разговор высокого уровня, причем эти источники надо было разбросать в разных социальных группах. И заложить, не завязанную на мастера модель проверки информации (что бы не мастер говорил –«Да», а модель или персонаж). Ди как было воспротивится пробуждению древнего – когда стояла куча мастеров и подначивала – давай – давай! Минас – так нам и сказал нам прямым текстом. После таких слов – вся гобла – бросилась радостно, во главе с циклопом выполнять этот, очередной квест. Что же касается всяких мелких сюжетных линий – то они в основном были мелитаризованы как и вся наука, но они были. В основном для героев.
Теперь немножко конкретней про моделинг и управления игрой.
Модель науки как фоновой деятельности для игроков – мне понравилась – но так и не понял на кого вы рассчитывали. Сильный игрок ей заниматься не станет – организатору – это не надо, а слабый просто ее может не потянуть. Но про это я уже писал. Про удачную экономику тоже. Так что ничего нового, вернее почти. Я ждал – от Тебя Кельтур, – динамичных информационных и научных моделей не требующих мастера… но… Если разобрать другую фоновою деятельность – то это и обряды и война и дискач – тут нет причин беспокоится – игроки на игре не скучали – факт. Но и все же было ощущение себя слепым котенком и лабораторной мышью (не буду повторятся от чего). Мне понравилась игра «Ведьмак» - где один игрок не мог привернуть игру с ног на уши ежели добрался до какого то информационного источника. Тут было все наоборот – задача была стать героем – то есть вырваться вперед и ухватить веревочку на которой болтается наш гребаный мир – и вовремя (как загадали мастера) – потянуть за нее. Скажите а как науки являлись сюжетообразующий линией – если их суть – это ресерч? А как управляли мастера игрой? Я напишу про это подробно в разделе «этика» - так как этикой – я по настоящиму не доволен, но об этом потом. Так вот как управляли мастера своими моделями в процессе игры и в зависимости от того как действовали игроки? Я понимаю – в эпоху глобального читерства мастера изобретают способы защиты от него, но модель становится статичной, сбалансированной, но шаткой. Пример – сломался генератор – и генетика встала. Не просто встала генетика – а встали несколько игровых линий (и политических тоже, между прочем) завязанных на эту модель. Ну прочитерили бы – но не рубили модель – как это сделал Николя – сказав что все равно у нас ничего не получится. И потом прогруз по космогонии – который делался в четверг во время дождя, и как…. Я молчу. Но тем неменее игровые линии на игре БЫЛИ!!! Это важно большие и маленькие – именно по этому я квалифицирую игру как УДАЧНУЮ!!!

Про что игра.
Во что играем – люди?
В баланс и дисбаланс? Если так, то необходимо было заложить кроме механизмов поддержания стабильного общества в виде экономки, социалки и культуры, еще и игровые механизмы вывода этого мира и привода его к равновесию. А их не было. К примеру механизмы ассимиляции одной культуры другой отслеживались слабо и только на примере Инферно. Развития формаций – я имею в виду образования новых традиций и новообразований, было тоже слабо заложено, так как не имело полд собой реальной модельной базы. В результате только космогония и то только на уровне виртуального мироощущения и в головах мастеров (в рели только квесты).
Если игра про прогресс? Линейный, поступательный или скачкообразный, спринтерский. То да это было – разные линии давали таки возможность выигрыша. Правда тут не было, опять же механизмов защиты проигравших сторон. Если не считать историю с «древнем» - хорошим парнем – который всех спасет (так кажется это осознавалось игроками).
Если про героизм? То он был, но опять же очень плоский. Героизм можно стать только по милитаристической линии. Сам статус героя – это армия. Вся наука работает на войну, искусства нет (исключая инферно понятное дело). Развитие города – это юнитоделки, что опять же война. Магия – В ОСНОВНОМ – боевые касты. За квесты дают опыт, что повышает милитаристический уровень героя. А ведь героизм не только война. Я бы ввел понятия «героического рейтинга» - по которому считал уровень героя, но опять же это добрый совет задним числом («жопы и сиськи давно закончились, – как скажут мои братья гоблины, - началось сражение при Инферно…»).
Или про что то еще мне пока незримое.
Но над чем задуматься было – по этому игра не пустая и понравилась!

Этика мастеров в управлении игрой и баланс сил!
Этот раздел, по которому у меня больше всего претензий к мастерам. Скажем так – по нему у меня по настоящему серьезные предъявы – по этому буду жестко (без обид).
Мой мастер Николя – откровенно «грубил» (поступал не этично). Прости Николя – это так называется. Объяснюсь. Дело в том, что зная привычку некоторых игроков «прожимать» мастеров выбивая из них игровые плюхи личным фактором, я давно уже избрал для себя политику – «поменьше трогать мастера, у него и без меня проблем хватает», по этому не обсуждал с ним игру на игре по мастерски и это была моя ошибка. Правда мне было интересно смотреть на то, как он мастерит, но это не суть. Николя видел, что мы бьемся над загадкой мироздания как рыба об лед, и пытался изо всех сил помочь своей локации. Он видел, что предсказания мы перевираем и забываем важное, он видел, что мы избираем ложные пути, и хотел нас скорректировать. Но как он это делал. Он откровенно пересказал – нам чисто по мастерски – всю инфу по воспоминаниям – это грубость, он выложил нам инфу – разгадку воспоминаний – прямым мастерским текстом – это то же неэтичная грубость. Ну и что, что гоблины, тупые и не могут додуматься не до чего своим мозгом – это наши проблемы – нельзя ломать нам мир – тем что ты скажешь нам сейчас прямо как надо и что надо делать (я не имею в виду наш разговор в палатке конечно, я имею в виду наш разговор перед походом за Граалем). После этого случилось страшное – мы были обескуражены и подавлены ответами – так как все свалилось на нас как ушат воды и мы еще долго не могли оправиться. Говорить что генетика идет лесом – тоже было Ника нельзя таким образом как это сделал ты. И Минас – когда, опять же прямым текстом (по мастерски) – сказал что у нас есть шанс разбудить древнего… что могли сделать гоблины – только пойти по этой дорожке – ведь она правильная. Можно вспомнить еще ряд историй когда, для успеха нашей локации мы получали незаслуженные плюхи. Но вот в ситуации когда мы решали как остановить нашу военщину, тут бы и вмешаться - с советом и воодушевить сомневающихся, я остался один без советчика, хотя твои слова Николя, мне тогда помогли не пасть духом, а играть несмотря не на что, и не только мне. Вот мне интересно – отчего был смещен военный баланс в нашу сторону на мелитаризированной игре? Чей это косяк. Со смещением информационного баланса – было тоже сложно разобраться и наверстать. Информационные точки находились где то, только не у нас (но об этом я писал). В процессе игры это было наверстано – только тем, что на нас свалилось 7 снов и все с утра. Но поздновато. И потом, когда ты понял что старейшин только 2 – отчего не назначил еще? От чего, когдя я по мастерски был направлен для отсидки в мертвятнике в штрафной зоне, ты не возложил информационные функции воспоминаний на кого то еще – я бы пообжался, но по игре. Локация получила бы информацию для обсуждения еще тогда, и не тормозила бы по космогонии пол дня. Отчего храмы не имели своих источников инфы – отчего эта монополия принадлежала только мне? Почему ты не предупредил нас о том что некоторые люди из нашей локации приехали на игру не играть а пить пиво и рубиться (это их же слова) – и отыгрышем там и не пахло. В конце они втянулись, но я не про то – если они не читали правила – кто их пропускал на игру – это вопрос ко всем. Многие из них пренебрегали даже правилами магического кастования или вели себя неуважительно, от чего я даже в глаз получил. Я понимаю – это ваша такая мастерская политика – берем всех! Даже тех кто приехал отдыхать, а не играть, но от чего других об этом не предупреждают. Я это сейчас не просто как игрок говорю, а еще и как капитан команды который привез людей на игру и отвечает за них. Ну так я об этики – выходит, тот самый провоз, крыса в лабиринте, черт в стуле… получался не сколько по игровому сюжету, а сколько по тому как, умный мастер прямым текстом – пихает игроков под этот паровоз. Причем не только в личном масштабе, а еще и в масштабе целых локаций. Все про это.

Техподготовка.
Тех подготовку я описывать тут не буду – напишу в форум. Остановлюсь только на том – что завязка на комп по генетики – могла быть устранена (с помощью «налодонника» например).
«Бухгалтерии», аусвайсов было через чур и чиповка мрачно тормозила, якобы из за дождя.
А взносы собирали даже в день когда шла игра на чем вырубили некоторых игроков.
Но это мелочи (все кроме чиповки).
Просо запуск игры был непростительно затянут, я имею в виду запуск всех аспектов игры. А ведь было столько техов. Игра такого рода требует времени (просто что бы раскачаться и во все врубиться), а это время явно уменьшилось – хотя народ играл конечно, несмотря…
Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.