введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Грэста

Функции

Без названия

Событие: Восхождение падших-2. Всадники Апокалипсиса
Последнее изменение: 07.07.2008 в 12:15
Когда игра заканчивается, испытываешь двоякие чувства. Перво-наперво, это облегчение: не нужно волноваться о том, что не успеваешь; нет нервотрепки, недосыпа и многочасового общения с игроками (оно, конечно, приятно и нужно, но отнимает кучу сил и времени); нет страх – а как оно все выйдет, что скажут потом, как отзовутся?.. Но второе – это опустошение, потому что часть тебя осталась там, в выдуманном мире, мире, который ты делал вместе с остальными, мире, который начал жить своей жизнью, как только ты объявил старт…

И отчет, оказывается, писать ой как непросто. Ибо хочется написать коротко и обо всем. И обо всех. Но…

Итак, работая над проектом, мы предполагали вторую часть «Восхождения падших» как игру социальную и мистическую.
Мистический план включал в себя несколько пластов, объединяющей основой которых было приближение Апокалипсиса.
Пласт первый. Вампиры
Эта раса, появившаяся во времена Сотворения, была проклята богами, потому что никто из них не признал в вампирах своих детей. Они появились благодаря фантазии Хаоса и были его творениями, частицами Изначальности, рассеянными в мире.
Его фантазия, безумная и безудержная, породила Их. Странных. Похожих на детей Аэнны и не похожих ни на кого в Мире. Живущих под двумя Светилами и любящих сумерки да лик Нурмникта во всей красе. Тех, кому суждено, если не сложится иначе, видеть, как время забирает долги. Тех, кто сумеет создать себе подобных, но не захочет этого. Тех, кто считает себя Старшими, но кто не имеет наставника и советника, а лишь непредсказуемого покровителя, чья сущность еще более непостоянна, чем Их.
К середине III Эпохи все вампиры давно жили в так называемом маскараде, и некоторые события заставили их прибегнуть к активным действиям. Это относилось и к остальным смертным, и к тому, что происходило в вампирских кланах.
Условности могли толкнуть вампиров к охоте друг на друга, к истреблению себе подобных. С каждым убийством вампиром своего собрата по расе концентрация Хаоса в мире должна была нарастать. И последний оставшийся вампир вобрал бы в себя всю Изначальность, которая была в мире… Это привело бы к колоссальному прорыву Бездны и к тому, что Хаос поглотил бы все сущее.
Пласт второй. Нарниты
Нарна, демоница Тооса, бога Смерти, была послана на землю, чтобы наблюдать, что творится на смертной тверди, примерно в конце I – начале II Эпохи.
…Среди иных демонов, спустившихся на твердь в середине I Эпохи, была Нарна. Дева смерти, чей дом был – Сфера Тооса. Холодная, бесстрастная, она пришла к смертным, как и многие из демонов. Пришла наблюдать – как наставлял Тоос, пришла властвовать – как хотела сама.
Сила Нарны, ограниченная на смертной тверди, была не сопоставима с силой ни одного мага. Хотя они в ту Эпоху славились своим могуществом. Но ей хотелось большего. Она желала оставаться среди смертных столько, сколько ей заблагорассудится.
Зная, что Тоос слеп в Сфере и не может разглядеть всего, что происходит на земле, Нарна начала искать способы сохранить и приумножить силу, которая покидала ее вне Сферы.
Ее тщеславие привело к тому, что Дева из Серых Чертогов основала собственный культ. Собрав вокруг себя смертных, таких же честолюбивых, корыстных и фанатичных в своем стремлении превосходства, она, получив одобрение Иланты, занялась чудовищными экспериментами. Кровь застыла бы у любого в жилах на обрядах, творимых ее последователями. Любой маг был бы ошеломлен, увидев, как смешиваются Стихии, как попираются Законы Магии, как искажается все, к чему Нарна прикладывала руку.
Не один подопытный в страшных муках покидал мир, а тело его, покрытое язвами, гниющими ранами, оставалось гнить на алтаре. Не одна странная и безобразная тварь под ритуальное песнопение сползала с него. А Нарне все было мало.
И настолько увлеклась она, что забыла: у Тооса есть еще много глаз. И многие уже, возвратившись в Сферу, поведали Безликому, что творит его Дева…Из записи демонолога, неоконченная рукопись, время записи не установлено
За время существования культа Нарна возвела пять Башен, которые должны были стать величайшим артефактом Эпохи. Активированные Башни также позволяли Нарне сохранять свое могущество в мире смертных столь долго, сколько ей требовалось.
Но культ был обнаружен, последователи его – казнены, а Нарна исчезла. Тоос изгнал ее из Сферы, тем самым обрекая на скитания по миру без памяти и силы, отобрав у нее бессмертие и дав исключительное долголетие.
Знания, касательно активации Башен, были утеряны и разбросаны по всему свету; культисты скрывались от карающей длани люксиан и жрецов Тооса; однако надежда вернуть Деву не покидала сторонников Нарны.
Пробужденная в смертном теле демоница, обретшая память, смогла бы дать точные указания к активации Башен. И сама активация стала бы губительна для хрупкого, практически не ощутимого равновесия магической энергии мира: сила Башен разорвала бы его оболочку.
Пласт третий. Орки
Гордая и воинственная раса, орки покинули Большую Землю в период войны Маскарада, расцвета культа Нарны и религиозных войн, затеянных люксианами. Лишь 50 лет назад слух о том, что они вернулись, облетел материки.
И действительно, оплот культуры флеймингов, о. Сармосет, был уничтожен орками, прибывшими к острову на двух боевых кораблях. Но победа не досталась бы им так легко, если досталась бы вообще, если бы не орочьи шаманы: в миг опасности, когда шансы одержать верх над огненными эльфами стремились к нулю, они призвали Тхарн-а-Гулла, жестокого сына Крига, полубога и своего покровителя. Тхарн-а-Гулл ступил на твердь и повел братьев вперед… После всего случившегося даже Криг, следивший за сыном, посчитал его действия неоправданно кровожадными, и заточил Тхарн-а-Гулла, наказав его и лишив орков покровителя.
Незадолго до начала игровых событий двум шаманам из племени зелены и черных орков был дан знак, где отыскать место заточения полубога. Два разведывательных отряда были посланы на территории Вольных Земель.
Гробница, в которой был запечатан Тхарн-а-Гулл, была найдена, а полубог разбужен. Совсем немного времени не хватило оркам, чтобы вернуть силу своему старшему брату. И если бы это случилось, Скрежет Щита (так Тхарн-а-Гулла называли все орки) повел бы за собой эту расу, объявив Кровавую битву и желая наверстать упущенные за полвека сражения. Твердь мирская, едва держащая на себе демонов, поступи полубога не выдержала бы, а раны, нанесенные миру, оказались бы для него смертельными.
Пласт четвертый. Люксиане
Фанатики, чей бог слишком праведен, чтобы замечать собственные грехи. Расисты, которые молятся тому, кто не признает никакой расы, кроме человеческой. Истребители многих живших под двумя лунами лишь потому, что так захотел Люксус; потому что те отличаются от людей, они иные… Паразитирующая раса, нашедшая оправдание своим ошибкам в религии, прощающей убийства нелюдей. Люди – доминирующая к середине III Эпохе на тверди раса; люксиане – последователи активно насаждаемой во всем мире религии.
Их стремление к расширению паствы было слепо и имело бы последствия. Именно вера во многих богов сохраняла равновесие, именно ради него было установлено многобожие; если бы большая часть населения Ксарма-Отии присягнуло Люксусу, мир и Сферы не смогли бы вместить всю его силу.
Пласт пятый. Оборотни
В противовес непонятным проклятым созданиям, которых впоследствии назвали вампирами, Зверобог создал оборотней, расу, имевшую способность оборачиваться в волков.
Спустя мгновения, когда первый из вампиров (с Изначального – проклятый) вкусил крови смертного, на твердь ступили Волки. Великолепные, совершенные, мудрые, они были посланы своим отцом защитить смертных от непонятных и непонятых Богами. Держа нос по ветру, летела по следу Стая, остро чувствуя опасность. И нагнав и обнаружив Их, клыками раздирала плоть, рвала на части, а потом, вздернув окровавленную морду, выла на Нурмникт.
Живя отшельниками, не вмешиваясь в дела смертных, скрываясь от охотников на нечисть, видевших и в них угрозу, эти создания следили за Шагами Апокалипсиса и могли противостоять тому, чему большинство не могло противопоставить ничего.
Одному из оборотней был дан артефакт, который позволял блокировать любую активированную Башню; а всем остальным открывались многие тайны.
Не ждите беды, не ждите тревоги, не надейтесь на случай.
Вспомните, что вам было дано. Поймите, как действует сила. Поверьте в одного собрата, способного спасти всех. Доверьте ему великую ценность, кою хранили без дела слишком долго. Ступайте в сторону Огня, Воды, Воздуха, Земли или Безумия.
Дождитесь, когда полыхнет магический камень, наполненный новой энергией.
И только тогда используйте то, что имеете.
Каждое зло может быть остановлено. Нужно лишь найти способ.
Из предсказаний, данных Ллуром

Когда настанет мгновение, способное вернуть Мир к Изначальности, знайте: ребенок, рожденный в Стае, не опалит руки свои Чистой Силой и сумеет защитить все сущее от безумства девы, недальновидности смертных и глупости богов.

Пласт шестой. Хаоситы
Учение Хаоса, который сумел проникнуть в создаваемый мир и извратить некоторых существ этого мира, являлось запрещенным; боги прекрасно понимали, к чему может привести стремление смертных познать Изначальность.
К середине III Эпохи забытому суждено было вернуться. И хаоситы подняли головы, намереваясь призвать в мир Отца.
Иланта, одна из наиболее могущественных демониц Хаоса, жившая с начала I до начала II Эпохи, основала на Солкит-Эрдене Обсидиановую империю. Жадная к власти, она подчинила все земли, до которых смогла дотянуться, но оказалась слишком недальновидной, чтобы понять, к чему это может привести…
В начале II Эпохи Иланта была свергнута собственным сыном, который до сих пор обитает на Кронде – на скалистом утесе стоит его замок Нурмгрок, на шпиле которого иногда можно видеть огромного дракона…
Иланта не гнушалась связи со смертными, посему у нее родилось несколько детей, в жилах которых текла демоническая кровь. С веками гены ослабли, но остались те, кто до сих пор хранит не только определенные знания, но и несет ее наследие…
Дальний потомок Иланты, жаждущий куда большего, чем его предки, Белор был посвящен своими родителями в таинства, кои его семья хранила из поколение в поколение.
Знал он и о том, что не все последователи Хаоса были уничтожены, и что Храм Безумия, считавшийся местом полулегендарным, существовал на самом деле. Знал, что Хаос настойчиво ищет дорогу в Мир. Но понимал, что утерянных с годами знаний недостаточно, чтобы сделать хоть малую толику того, чтобы помочь Праотцу. Праотцу, о котором приказали забыть боги…
Для начала им требовалось отыскать описание обряда, позволяющего вызвать одного из хаотических демонов; именно он мог дать четкие инструкции по поводу еще одного обряда – вызова аватары Хаоса.
Последний ритуал дал бы хаоситам точную информацию о неких Всадниках и о том, что если пятеро из них добровольно принесут себя в жертву на Башнях, то дорога Изначальности будет открыта.
Пласт седьмой. Всадники Апокалипсиса
13 смертных, судьбой которых стало Избрание пути.
13 смертных, которым были даны видения, но не была указана их суть.
13 смертных, которым предстояло решить, каким будет мир и будет ли он…
Даже оставшись всемером, они могли что-то сделать. Шесть Всадников становились бессильны.
Их приход связан с пятым шагом Апокалипсиса, который гласит:
Шагом пятым и последним станет приход Всадников. Ознаменуют его события странные и необъяснимые, волнующие умы смертных. Ознаменует его возвращение забытого, возрождение умершего и пробуждение спящего. Ознаменует его скрежет Жернов Войны и тяжелая поступь бессмертного, чей меч гудит в предвкушении последнего боя. И тогда настанет Хаос. Бездна. Все вернется на круги своя.
Из записей Ортанов, писцов Вечности
У Всадников, осознавших себя и свое предназначение, имелся выбор:
1. Они могли стать Ортанами, Писчими Вечности, и переписать историю мира либо создать собственный мир с новой историей;
2. Они могли восстановить равновесие мира, полностью исключив из него магию;
3. Они могли осознать себя разрушителями, отречься от всего сущего и присягнуть Хаосу. Это бы означало Апокалипсис.
Подпластом к общему мистическому плану можно считать запущенный в игру квест на восстановление магии в мире; этот квест был связан с Башнями нарнитов и с призывом божественных аватар, которых следовало запечатать в Башни. Идей восстановить магию могли заинтересоваться собственно маги, однако их действия ни в коем случае не отменили бы Апокалипсис, а лишь отодвинули бы его.

Социальный план игры подразумевал политические, экономические и личные отношения персонажей.
На старт игры не предполагалось наличие острого конфликта между какими-либо локациями.
Баронство Тионет находилось в наиболее выгодном экономическом положении; однако барон не обладал достаточным количеством войск. Только тот факт, что жена его являлась дочерью патриарха одного из вампирских кланов (о чем, естественно, барон не мог знать), спас его 20 лет назад от конфликта с Книктон: суть его состояла в споре о правах на леса, граничащие между княжеством и баронством.
К слову, князь Книктон тоже был вампиром, причем патриархом. Давным-давно он устранил настоящего князя; устроил так, что княгиня родила (дабы не вызывать подозрений и слухов о бесплодности); и занимался патриаршими делами, пока от них не отвлекли обстоятельства…
Князь Сонтред, преданный жрец Нарны, дуривший голову люксианам, лелеял надежды захватить Книктон, поскольку у него скрывалась сбежавшая оттуда девица де Книктон, сестра устраненного патриархом князя. Ни она, ни Мартин фон Плауг не знали, что титул князя Книктон нынче принадлежит самозванцу.

Что касается персоналий, то тут все же читайте отчеты, ибо всех не перечислишь…
интересно