Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

Мастерский отчет.

Событие:Бегущий по лезвию
Опубликовал:Черняк Алексей Игоревич (trini_ti)
интересно
Последнее изменение:31.05.2011 в 19:12
Отчет мастерской группы
 
 

1. О проекте “Bladerunner 1993”

Команда

Идея создания игры принадлежит Динке и Тринити. Впоследствии к реализации проекта подключилась МГ “Альбион”. В результате организаторами проекта выступили:

  • МГ "Динка и Тринити" в составе Динки и Тринити
  • МГ "Альбион" в составе Динальфа, Даира, Тосса, Ревуна и Мелиан.
  • Техническое обеспечение - Дхаан, Рикус и Харука.

Игра

Общий замысел игры состоял в том, чтобы воплотить в жизнь возможное будущее (хотя теперь уже отчасти - альтернативное прошлое), описанное в произведениях Филипа К. Дика:

  • Мечтают ли андроиды об электрических овцах?
  • Убик
  • Вторая модель
  • и др.

Основные тезисы, которые мы извлекли из творчества Дика и заложили в “скелет” этого воображаемого мира, были следующими:

  • Этот мир иллюзорен. Здесь нет черного и белого, нет правды и лжи, нет настоящего и искусственного. Все грани размыты либо технологическим прогрессом, либо трансформацией морали, либо безразличием. Нет никакого “на самом деле”, есть только разные точки зрения, каждая из которых - верна.
  • Этот мир умирает: радиация, оставшаяся в наследство от “Последней Войны” постепенно убивает все живое, что есть на Земле. У Земли нет будущего. А так называемая “победа над смертью” (Технология послежизни) лишь привела к тому, что власть имущие не теряют своего влияния и богатств после смерти. Мертвые постепенно начинают править этим миром в буквальном смысле.
  • Это мир одиночек: каждый сам по себе. Люди разучились слышать друг друга, понимать друг друга. И каждый может рассчитывать только на себя. Люди настолько разучились сопереживать, что возвели сочувствие в ранг религии (Мерсеризм)
  • Это мир неудачников. Колесо фортуны остановилось на поле “зеро” лет 20 назад, когда началась “Последняя Война”. Да так и оставалось там с тех пор. Тем, кто живет на Земле, хронически не везет. Именно поэтому мы ввели специальные правила по случайностям.

Как и рассказы, положенные в основу сюжета, мы закладывали в сценарий следующие конфликты в разных вариациях:
1. Искусственного и естественного
2. Смерти и возрождения
3. Духовного и материального

На игре моделировался город Сан-Франциско альтернативного 1993г., где происходили основные события повести “Бегущий по Лезвию”. Четкого сюжета у игры не было. Были лишь изначальные векторы движения основных сил и персонажей. Как говорится, “… дальше не придумали, импровизируй!”

2. Реализация проекта:

Подготовка к игре

В качестве места проведения игры была выбрана недостроенная база отдыха в Приозерском районе Ленинградской области, на берегу оз. Суходольское. Два корпуса базы моделировали различные районы города Сан-Франциско. В корпусах было проведено электричество, в некоторых помещениях было обеспечено покрытие Wi-Fi сети, через которую работали банкоматы и устройства для теста Войта-Кампфа.

Травмоопасные участки зданий и прилегающих территорий были помечены киперной лентой. Корридоры, проходы и помещения общего пользования были очищены от крупного строительного мусора.

Для обеспечения комфорта при нахождении в бетонных помещениях, на игру было закуплено большое количество пенополиэтилена, который использовался для утепления полов и организации мест для сидения / лежания.

Для доставки игроков на полигон были заказаны автобусы.

В ходе игры

В целях обеспечения чистоты на полигоне, был установлен эковзнос в размере 100 рублей, который сдавали все, прибывающие на полигон. После игры взнос возвращался после сдачи организаторам игровой и пожизневой стоянки. На итог весь полигон был хорошо убран, все эко-взносы возвращены игрокам.
Во время игры основные усилия мастерской группы были направлены на контроль игрового процесса и устранение технических неполадок, которых, к сожалению, было много. Эта игра была необычайно богатой на всевозможные сбои и отказы. По сути, ВСЕ, что превосходно работало до игры, на игре вышло из строя. Большую часть проблем удалось решить, но часть - таки осталась нерешенной.
Прежде всего:

  • Покрытие полигона точками доступа Wi-Fi (появилось только частично)
  • Телефонная связь между мортуарием и "миром мертвых" (вышла из строя в начале игры и так и не заработала)
  • Периодические "блэкауты" в отдельных районах города, либо во всем городе сразу. (дважды - в первый день и один раз - во второй)

Мастерская группа склоняется к мысли, что что-то не так не только с нашими руками, но и с местом, где проводилась игра.
Но в целом, технические перебои влияли на игровой процесс незначительно.

В рамках игры моделировалось:
1. Информационное и физическое взаимодействие
2. Корпоративная экономика
3. Торги на фондовой бирже
4. Проведение научных изысканий
5. Некоторые аспекты социальной жизни на зараженной радиацией Земле
6. Случайности и непредвиденные обстоятельства
7. "Послежизнь" персонажей, попавших в игровой мортуарий

Численность игроков составила 80 человек, продолжительность игры от открывающего парада до закрывающего - 2-е суток.

Игротехника

При моделировании различных процессов, происходящих на игре, мы стремились максимально приблизиться к принципу What You See Is What You Get (Что Вижу, То Имею). В результате получилась следующая схема:

1) Экономика - безналичный денежный оборот, осуществляемый через сеть банкоматов и кассовых аппаратов

2) Биржевые торги - подача заявок и контроль их результата осуществлялся через те же банкоматы, перерасчет котировок производился в
полу-автоматическом режиме, с участием мастера. Биржа функционировала не в реальном времени, а пошагово. Один "шаг" или цикл длился 90 минут.

3) Тест Войта-Кампфа моделировался одним ноутбуком (для тестирующего) и мобильным устройством на платформе Android (для тестируемого), при помощи специальной программы, обрабатывались ответы и определялся результат тестирования.

4) Научные изыскания моделировались написанием, обоснованием и экспериментальной "проверкой" гипотез, причем результат зависел главным
образом от генератора случайных итогов, представленного стопкой конвертов с различными вариантами исходов научной деятельности.

Положительной и достойной продолжения показала себя практика прочного привязывания научной работы к экономике за счет необходимости тратить значительные суммы денег на подготовку теоретической базы, эксперименты и запуск результатов в производство. В результате наиболее масштабных научных прорывов добились именно те корпорации, что активнее других работали над повышением котировок своих акций на бирже, то есть более вовлеченные во все сферы игровой жизни и продемонстрировавшие хорошую командную работу (руководство + связи с общественностью + финансы + научный блок)

5) Случайности моделировались специально выдаваемой всем игрокам монеткой, которую необходимо было бросать в критических, либо судьбоносных моментах жизни персонажа.

6) "Послежизнь" моделировалась в соответствии с описанием из рассказа Ф.К.Дика "Убик". Игроки, чьи персонажи погибали на игре и чей мозг подлежал "консервации", перемещались в специальную локацию, где моделировался пресловутый "обветшалый мир американской мечты" и в котором игра строилась вокруг необходимости найти и применить "чудодейственный стабилизатор реальности" - Убик. Это достигалось посредством разгадывания различных загадок.

7) Физическое взаимодействие моделировалась нелетальной страйкбольной боевкой с разделением зон поражения и с возможностью "добивания".
Оговоримся, что во время подготовки к игре мы всерьез рассматривали вариант боевки с применением оружия типа NERF и BuzzBee. Однако мы отказались от этой идеи по той причине, что для слишком многих игроков это стало поводом для отказа от участия в нашей игре. Справедливости ради отметим, что переход к традиционной страйкбольной боевке стал причиной отказа от участия в нашей игре 2х (двух) игроков.

Завершение игры

Выезд с полигона и уборка территории прошли гладко. Все стоянки были быстро и качественно убраны силами самих игроков, за что им большое спасибо. Оставшийся мусор централизовано вывезен на ближайшую помойку, поэтому в результате игры территории, на которой она проводилась, был причинен минимальный ущерб. В некоторых местах после игры даже стало намного чище чем было до игры.

Для отъезда игроков, не имеющих собственного транспорта, был заказан автобус, на котором смогли уехать все желающие.

3. Результат

Несмотря на то, что в ходе игры мастера не имели возможности видеть все и быть везде, нам удалось заметить, что обозначенные в начале отчета конфликты и тезисы нашли свое выражение в игровых событиях. Какие-то - более ярко, какие-то - менее, но в конечном итоге, сыграли все. Делая игру, мы не стремились найти (и тем более, дать) ответы на поставленные вопросы. В лучшем случае, мы хотели предостеречь участников от того, чтобы допускать ситуацию, когда эти вопросы будут поставлены так, как они ставятся в мирах Филипа К. Дика. И вообще, нет никакого “на самом деле”!

А на основании того, что мы видели, слышали и чувствовали во время и после игры, мы делаем вывод о том, что наша задумка удалась. И основная заслуга в этом - наших игроков, прочувствовавших настроение мира, ухвативших суть игры и воплотивших это в игровых событиях. Большое вам за это спасибо!

Мастерская группа получила интересный опыт решения разнообразных технических и игротехнических задач, который мы будем использовать в наших дальнейших проектах.

4. Благодарности

Несмотря на то, что играли мы в мир одиночек и эгоистов, проект во многом состоялся благодаря альтруизму и безвозмездной помощи со стороны наших друзей, а имено:

  • Сэма - настраивавшего Wi-Fi роутеры до и во время игры
  • Трофа - телефонизировавшего Мортуарий (к огромному сожалению, телефонная связь вскоре вышла из строя из-за короткого замыкания проводки)
  • Ленчика - помогавшего на строяке и морально поддерживавшего нас всю игру
  • Птицы - выручившей нас с генератором и не ругавшейся, что мы его сломали
  • Унримаха - выручившего нас транспортом и микрофоном
  • Шико - построившего лучший сортир из всех, что мы видели на играх
  • Инкви - оказавшего скорую медицинскую и психологическую помощь
  • Макса Гусева - оказавшего помощь со звуком и пожертвовавшего церкви свой микрофон
  • Кота - выручившего нас катушкой витой пары
  • Всей команды бара “Нудли-Дудли”: Кота, Трофа, Маэза, Войцеха, Змеи, Пуха, Лиса, Странного - сделавших обалденный бар!
  • Кошака - сделавшего нам радиовещание и выручавшего нас сникерсами, микрофонами и бог знает, чем еще - все уже не помним
  • Химы, обещавшей и натворившей нам хорошую погоду.
  • Многих других замечательных людей, которых мы забыли упомянуть

 


Спасибо вам, друзья!

Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.