введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Гаршин Александр Александрович (©еть)

Функции

Дарко Нимич

Событие: Стоимость жизни
Последнее изменение: 12.07.2011 в 14:16

О своей игре

Персонаж: Дарко Нимич, совладелец частной психологической практики "Логос" совместно с Драго Новаком (игрок: Топор). На деле оба владельца практики тестировали на себе по заказу вытавших их из дерьма безумноватых ученых Устройство Расширенной Реальности (интерфейс очки-перчатка, погружающий полностью в виртуальный мир), собирая информацию из хаоса Сети / проводя информационные расследования. И параллельно сходили с ума, теряя грань между реальностью и иллюзией. И потребляли наркотик, чтобы это безумие подавить. И снимали глупое шоу про свою истинную деятельность для интеллектуалов и фанатов Сети.

Инструменты: своя, отдельно написанная софтина с обширным доступом к базам игры.

Сыграл: хорошо - с напарником, плохо - вовне. Основной причиной плохой игры вовне стало отсутствие предыгровых завязок с клиентами и "крышей". Сказалось наихудшим образом: пришлось тыкаться вслепую, что чуть не привело к летальному исходу персонажей.

Спасибо: Топору и тем, с кем тусили по ночам, разбавляя пустоватые дни.

 

Об игре в целом

Плохое:

  • Мобильная связь: не работала и сажала моментально батарейку телефона, отчаянно пытавшегося ловить угасающие сигналы. Коммуникации на игре были крайне затруднены, т.к. оставалась игровая почта (медленно) и блоги (открыто).
  • Полигон в жопе мира с крайне напряжным заездом/выездом.
  • Странности в экономике (в т.ч. ценообразование) и стартовых капиталах, приведшие многие компании и частных лиц к фактическому (даже зарплаты в 1$ не всех спасали) банкротству.
  • Проблемы с едой на полигоне: столовка Лайфкоста с закрытым доступом, два кабака в неблагополучных районах (т.е. не для всех идеологически) и с не очень большим рационом, дорогой и пафосный кабак на площади и хотдожная, периодически работающая на другой площади. На 400+ не предупрежденных об этом людей. Стоило предупредить.
  • Возможно, недозаезд: может быть, показалось, но людей на игре было недостаточно много (не столько, сколько рассчитывалось), плотность людского потока была сравнительно невелика для размаха построек.
  • Постройки из ткани и газебо: ощущения города так и не возникло, несмотря на плотность застройки и отдельные работы по оформлению. Подобное уже было на нескольких играх (например, Watchmen), и было то же самое ощущение. То, что презентовалось на КомКоне, было куда более интересным вариантом технологии. Провисшая ткань в лесу и отсутствие банальных, но заметных вывесок не помогает создать город. Требуется каркасно-геометрическая застройка и более четкое отслеживание процесса застройки (от закупки материалов начиная).
  • Нестабильность работы ключевого инструмента игры. В пятницу локальная сеть упала на почти 6 часов, пока производилась настройка прямых трансляций. Это отняло доступ у полигона к биллингу и блогам. При этом списание за экономические циклы продолжало происходить.
  • Трансляции, кстати, тоже должно были быть организованы к началу игры, как один из пререквизитов мира, сверхзначимый и формирующий игровой процесс.
  • Модель медицины не предусматривала борьбу с наркотиками через силу воли / ломку / физическое удержание персонажа от потребления.
  • Недостаточная стимуляция игроков на работу с электронными средствами:
    • в огромной части блогов не было заполнено ни слова о себе и не было ни единого поста.
    • комментарии к транзакциям писались как угодно и полностью от балды.
    • хакеры (в результате первых двух пунктов, в частности, как мне кажется) занимались исключительно деньгами, что на ролевой игре имеет наименьшее значение. Информацию было фактически невозможно достать как-либо кроме как через мастера.

Хорошее:

  • Игра прекрасно спекулировала на ролевых слабостях, раздувая и развивая их в гротеск. Стоимость жизни, и так низкая на ролевых играх, была доведена на СЖ до минимума. Многие люди убивали и умирали, не задумываясь.
  • Антиутопия в лучших традициях фантастов была создана. Наличествовали проблемы в логике представленной вселенной, но допущения были недостаточно критическими для того, чтобы процесс потерпел крах.
  • Камеры повсюду. Стационарные, операторские, мобильные. Часто их работа была даже незаметна. Это сильно. IP-камеры стоит принять на вооружение для решения задач на других РИ (при наличии бюджета).
  • Корпорация "Лайфкост", ее работа, отношение сотрудников к процессу - выше всяких похвал. Реализм и сложность (психологическая и технологическая) происходящего, попытки позитивного (неудачные, в основном) и негативного (удачные, в основном) манипулирования явились, с моей точки зрения, ключом к успешности воссоздания концепции на полигоне.
  • Биллинг/блоги работали достойно, выполняли необходимые экономические и социальные функции.
  • Люди, ведущие реальное шоу, подталкивающие других на разнообразные действия ради своего рейтинга. Хорошая идея и достойная реализация там, где получилось. Где не получилось, я не знаю. И наверное, никто кроме тех, у кого не получилось, да мастеров не знает.
  • Мастера, в основном, чутко отслеживали ситуацию, были доступны, отвечали на вопросы, помогали решать проблемы и не были при этом похожи на иссушенных усталостью мумий.

 

Резюме:

Это был достойный и мощный проект с большим игровым и еще большим социальным потенциалом. В нем были проблемы, которые оказались почти смертельными для моей личной игры, но, насколько я вижу, большинство игроков поиграло глубоко и насыщенно.

Спасибо мастерам и игрокам за проделанный труд.

интересно