Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

The Matrix has you

Событие:Матрица: Штурмовка
Опубликовал:Иванов Александр Дмитриевич (Qristoff)
интересно
Последнее изменение:27.07.2011 в 11:00

 

Есть люди, которые несут тьму, мрак и хаос.

Есть люди, которые несут справедливость и покой.

И есть я. Я несу пакетик.


Привет. Я был на Матрице. Играл Спейса – бритоголового оса буддиста с четками. Сейчас я расскажу вам об этом.
Как и было задумано, игра для меня четко разделилась на две части – до начала штурма и после начала штурма. Части эти, по всей видимости, были не такими, как было задумано.
Disclaimer. Игроки, мастера, без обид. Я постараюсь максимально сухо изложить свою точку зрения на события и свои впечатления от игры. По большому счету, у меня ни к кому из вас нет претензий.

Wake up, Neo

Игра в реальном мире для Осов была ограничена тремя кораблями и загрузочной областью – маленькой домашней матрицей, в которой действовали матричные правила (там можно было потестить боевку, потренироваться). Там же проходила локационная разведка.
На кораблях мы ходили оборванные, питались быстрорастворимой едой и всячески готовились к штурму.
Подготовка шла очень плотная, практически не было моментов, когда кто-то был не занят работой с какой-то моделью. Мы непрерывно профилировали программы, искали чек-пойнты/точки входа, программировали вирусы и меняли зоны поражения. Это было драйвово и напряженно. По профайлингу несколько не хватало координации от капитанов, но мы успешно координировались сами и никогда не простаивали.
Что понравилось:
  • Хорошая модель профайлинга. Мне как профайлеру понравилась. Тем, кто участвовал со мной, вроде тоже понравилось. Сессия профилирования мистера Вульфа, которую я проводил целый час, параллельно заваривая желающим чай, была и одним из немногих игровых моментов, когда обсуждение шло in character и люди играли друг с другом. Мы не выпали даже когда начали обсуждать, стал бы мистер Вульф брать печеньку у Пифии или нет.
  • Хорошая модель программирования у Тильды. Мне понравились оба варианта, но тот, который с тимбилдингом и общением, был, конечно, круче. Он давал больший потенциал для игры.
  • Интересные боевки в буфере. Спасибо тем, с кем успел потренироваться. Я боевку до того момента вживую не видел, вы всё наглядно показали-рассказали, спасибо. Да, и были интересные поединки и 1 на 1 с Фаем, и много на одного, в которых успел поучаствовать. На тот момент всё ещё радужно выглядело.
Что не понравилось:
  • Модель локационной разведки. Во-первых, искать бумажки в коре и шишках не очень-то интересно. Во-вторых, из-за принципа «чем дольше, тем лучше», само собой напрашивается поведение «нашли бумажки, но ждем пока прошло время». Это не применяли активно, потому что маленькую бумажку, закопанную в корнях найти сложно и поиски и без того длились долго, но когда механика сама по себе тяготеет к читам – это не очень хорошо. Пиксельхантинг на любителя, в общем.

Что было не так:
Практически полное отсутствие внутренней игры. Постоянный деролинг. Все приехали играть в штурм, я всё понимаю. Но это не повод общаться out of character большую часть времени. Играли когда профайлили Вульфа. Более-менее играли, когда у меня профайлили другие программы. Профайлинг Дроны я особенно не видел. В остальное время игра возникала очень спорадически и быстро гасла.
Сам не без греха, каюсь, оффтопил и даже один раз выпал в дурацкий пранк, прошу у всех прощения за это.
Но блин, были же возможности. Те же модели, особенно у Тильды. Не нужны же даже внутренние замуты, микросюжетка и тем более всякий ОБВМ. Всегда можно найти способ поиграть – подбавить другим атмосферы, может быть даже какой-то движухи. Ведь когда получалось – было здорово.
Например, участие в психологической модели Тильды внешне было отправной точкой, когда Дрона сдвинулся в своих внутренних переживаниях, что потом повлияло и на сюжет. Наверняка, у всех персонажей были какие-то зацепки.
У меня был очень простой персонаж. У него не было квенты. Его описание выглядело так: «Буддист, воспитанник Пифии. Верит в пророчество. Прикосновением вводит в состояние чистого разума». Всё. Мне было во что поиграть.

При прочих равных, атмосфера на кораблях сложилась дружелюбная, и подготовка к штурму шла активно, все играли в модели, и свой фан за первую половину субботы мы получили.

System failure

После 18 часов началась другая игра. Из рванья все переоделись в стильные матричные костюмы и приготовились к последнему брифингу. Капитаны кораблей, использовавшие накопленные нами в процессе подготовки нифиговые разведданные, составили план действий, который и постарались привести в исполнение.
Закончилось всё плачевно.
 

Что понравилось:

  • После начала штурма Брахман оставили полным составом в запасе, и мы внутри хорошо поиграли. Дрона наконец-то раскрыл нам соображения о нашем предназначении здесь. После чего мы, сопоставив А и Б, поняли, зачем мы здесь нужны. Минут на 30 позже, чем надо было. Почему информация о теме Брахман vs. Табула Раса попала в игру только когда штурм начался, для меня загадка. Но поиграли классно в любом случае, спасибо команде нашего просветленного корабля. Мне понравилось.
  • Отличные короткие моменты игры в преодоление паники, самопожертвование и свободу воли после того, как ситуация повернулась к нам афедроном.
  • Интересная рукопашка. Особенно с людьми, которые хоть чего-то умеют по жизни. Я успел подраться с альфовцами, лямбдой, Хаулером, Мессиром и еще какими-то рандомными программами. Это было интересно, спасибо. Особенно порадовали Астальдо — против него с тямбарой я выходил в рукопашку, много огребал, и на мне нет ни единого синяка; и Мессир — с ним было просто интересно драться один на один, пока не набегало еще 100500 программ.
  • Сама матрица — это был классный лабиринт и, если бы не все многочисленные “но”, там было бы весело бегать, теряться и просить оператора вывести оттуда.
Что не понравилось:
  • Очень много абилок. Из-за них фаза подготовки длилась безбожно долго. Гораздо дольше раунда самого боя. За это время к месту боя, даже если там изначально было мало участников, сбегалась вся Матрица. Хуже того, за время особенно долгих подготовок участники теряли азарт драки. Из-за многочисленной рулежки по абилкам люди начинали раздражаться и ругаться за сертификаты. Запомнить все абилки было невозможно, отслеживать их действие — трудоемко. И в целом, на мой взгляд, 90% из них были нафиг не нужны — и без них было бы интересно.
  • Неудобная схема загрузки многих людей в Матрицу. Тормозила деятельность осов. Заброску внутрь можно было упростить, мне кажется.
  • Вирус, позволявший осам выходить доппельгангерами и не умирать. Даже в версии 1.0, когда у доппеля был жесткий приоритет “искать чекпойнт” над “мочить программы”, он выглядел, как искусственная попытка залатать дырку в балансе и хоть чуть-чуть поправить его. Он не соответствовал тому, что мы видим в фильмах-первоисточниках и смотрелся чужеродно. А уж версия 2.0 была стопроцентным костылем — он дал пятерым осам возможность в течение часа неограниченно респиться в Матрице без приоритетов. При этом там должен был находиться хотя бы один живой человек, что несколько нагнетало драму, но заплатка и есть заплатка. Именно благодаря ей еще пятерым из нас удалось поиграть в собственно штурм хотя бы час, но это не делает её краше.
  • О смерти кого-то из членов экипажей операторы и оставшиеся на борту узнавали с большим опозданием — нам не отзванивались ни трупы, ни мастера.
  • Выжившие ребята, выходившие доппелями, из первой волны атаки вернулись взвинченные и на нервах. В том числе с примерами нарушений правил противниками. Поэтому, когда началась вторая волна штурма в стиле Брахман-offensive, все были накрученные и придирались по правилам. Не только с нашей стороны, впрочем.
  • Излишне эмоциональная реакция в бою. Я абсолютно цел, но некоторые девушки из осов вернулись с изрядным количеством синяков, что говорит о систематическом нарушении правил и общей взвинченности. Много рулежки и разборок по правилам.


Что в этой части было не так?
Сфейленый баланс сил. По результатам опроса СОНовцев сложилось впечатление, что наши слабые бойцы мало отличались от их средних бойцов и не отличались от их сильных бойцов. Не только по цепочкам, но и по абилкам. При таком численном перевесе

Да, осы могли положить превосходящее число программ. В открытом пространстве с местом для маневра. В Матрице не было возможности маневрировать. Там даже шагать было сложно. Один раз меня в процессе перемещения случайно сбили с ног, и я налетел на какую-то девушку из СОНа, сидящую у стенки в ранении. Ещё раз прошу прощения, я надеюсь, ты действительно не пострадала, я не специально на тебя упал.
На тестах боевки меня не было, но насколько я знаю, тестировалась она в достаточно свободном месте — примерно как у нас в корабельной осовской матрице, где все тоже хорошо работало.
Прогруз и осов и программ в духе “Осы очень крутые” соответствовал реальности как сапог — гранате.

Если мастерами предполагалась некая определенная тактика действия осов, которой мы должны были бы придерживаться, чтобы баланс работал, стоило эту тактику донести до игроков. Если в эту игру можно было играть (не выиграть — играть) определенным образом — это не проблема игроков, что они об этом не знали. Это как не рассказать правила.

Непонятно, почему не попала в игру информация про Табулу Расу до начала штурма. Не знаю как в полевых играх, но могу сказать за настольные: если мастер хочет, чтобы игроки сделали некое открытие, совершили дедуктивный скачок, догадались до чего-то, открыли какую-то тайну, нужно им все улики высказать прямым текстом. И даже при этом они потратят уйму времени, чтобы догадаться.

Есть такой дизайнерский принцип, даже императив, очень полезный. Сделай проще. Мне кажется, этой игре его несколько не хватило.
Была переусложнена абилками боевка — центральный элемент этой игры. Вирус доппельгангеров — это тоже усложнение схемы “люди против программ”.
Возможно, был переусложнен замут с Табулой Расой, но тут всё же, не понятно, почему он не сыграл вовремя.
Далее, сюжет игры: понятная задача, понятные условия; мы штурмуем, они защищаются. В сетке ролей матрицы из 34х ролей 16 — загадочные мистеры икс. И, как выяснилось на параде, не только они. Тут нам и ВанХельсинг, и оборонные программы времен первого цикла Матрицы... Помимо тех 16ти. Seriously?
Но тут, наверное, на вкус и цвет...

We have a Purpose
При всём при этом я не вернулся с игры недовольным, нет. Я вернулся с чувством незавершенности. Потому что была насыщенная подготовка к штурму и мы задорно поиграли в модели, а вот самого штурма и не хватило. При том, что и идея и боевка показали себя в принципе интересными.
Спасибо мастерам за игру. Вы предложили хороший интересный формат игры. И вы были правы, что принесли извинения на закрывающем параде. Apology accepted.
Я очень надеюсь, что вы сделаете конструктивные выводы из полученного нами всеми опыта, и в следующий раз блин выйдет упругим и подтянутым.


Всем спасибо за игру, старым и новым знакомым.
Отдельное спасибо экипажу Брахмана.

Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.