введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

По просьбам трудящихся мои несколько слов

Событие: Матрица: Штурмовка
Последнее изменение: 30.07.2011 в 22:33

С меня и собственной тоски довольно,
А вы, программы, делаете мне больно
Безудержной агрессией ко мне...
Печаль моя растравлена вдвойне!


Это был отчёт от лица персонажа (так, чтобы не выбиваться из тренда)

Теперь перейдём к технической части.
Плюсы
1. Интересные загрузы. Сколько ни общался с разными людьми, все подтвердили, что загрузы позволяли не просто повонзаться, но и разыграть интересные моменты.
2. Клёвая боевая система. Да, она реально клёвая, потому что с одной стороны она заставляет активно двигаться, а с другой стороны не требовательна к физическим возможностям игрока.
3. Не поверите, хорошо сбалансированный по боевому и по межличностному взаимодействию мир. Постфактум, получив должное представление практически обо всех персонажах, их абилках и загрузах, я пришёл к выводу что баланс был.
4. Внезапно, офигительные внутрилокационные мини-игры. Если честно, я обожаю, когда игра идёт постоянно. У нас вообще не было простоев: то дерёмся, то ищем карточки, то играем в мини-словески под названием "профайлинг". Замесно, в тему, все при деле, все довольны. Супер!
Минусы-продолбы:
1. Недостаточное со стороны мастеров тестирование боевой системы. Как все верно подметили, система не может адекватно работать в случае когда участник боёвки не может двигаться. Почему я считаю что это недочёт со стороны мастеров? Потому что они строили боевую "арену", располагая чек-поинты в маленьких комнатах. Они должны были предположить, что боёвка будет идти вокруг них. А 12-15 человек на 5 квадратных метрах  - это не бой, это свалка.
2. Недостаточная внимательность некоторых игроков при чтении правил. Тут примеры приводить не буду, их уже все обсудили после игры.
3. Непонимание рядом игроков формата игры. Вот на этом пункте я хотел бы остановиться подробнее. Что такое штурмовка? По сути - игра-однодневка, несколько часов действия, после которого хоть трава не расти, игра, в которой путь к победе более чем очевиден. Как игравший за ОС';ов ответственно заявляю: ни я, ни большинство ОС';ов этого формата не понимали. Мы играли "на будущее", и это сквозило во всём: в инертности при принятии решений, во взаимодействии с матрицей, в планировании действий, а главное, во внутренней коммуникации. Именно практически полное отсутствие внутренней коммуникации сделало нас уязвимыми и впоследствии создало впечатление полного фэйла. Мы были параноиками, держали всё в себе, хотя формат игры диктует выложить всё на бочку и тут же работать. Представьте, что было бы, если бы ОС';ы собрались и полностью рассказали друг другу обо всех своих абилках и достижениях. Согласитесь, планировать нападение стало бы гораздо легче, а вероятность успеха повысилась бы на порядок. К несчастью, мы осознали это только после того как потеряли половину боевых ресурсов (4 высокоранговых бойца и 4 карты ботов). По факту, планирования никакого не было, тактика закончилась после прогрузки в матрицу, о ботах мы узнали за 5 минут до начала штурма, а на операционном уровне мы даже строя не разработали. Почему? Потому что были уверены в себе и параллельно чего-то боялись. Чего мы боялись? Предателя? Да чёрт с ним, ну сыграл бы он, перерезал всех операторов. Мы слишком много думали о будущем и о последствиях, что совсем забыли про настоящее. А настоящее - вот оно: здание и ключи от файрвола. Что будет дальше - плевать. В чём мы были уверены? В том что мы сильнее и в том что нас не убьют. В этом плане просто замечательно понял формат мистер Вульф. С точки зрения мира он поступал нелогично, приказывая добивать пленных и не пытаясь выведать "на будущее", скажем, коды доступа к Зиону, но с точки зрения формата игры он был абсолютно прав, так как через 3 часа всё так или иначе закончилось бы. Штурмовка такая штурмовка. Либо ты, либо тебя.
Выводы:
1. Формату "штурмовка" быть. Он полностью себя оправдывает. с точки зрения игрока это максимум простора для реализации идей и фана при минимуме подготовки. Для мастеров это, в идеале, минимум вмешательства и управляющего воздействия на процесс игры.
2. Эксперимент считаю удавшимся и ни сколько не жалею, что поучаствовал. Эпик фэйла не наблюдаю, поэтому при всём уважении, товарищи мастера, засуньте обратно предложение о возврате моего взноса, лучше давайте как-нибудь соберёмся и за кружечкой пива обсудим что мы можем улучшить в таких играх.

интересно