введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Сергеев Илья Матвеевич (Крайк)

Функции

Старое доброе фэнтези

Событие: Hero Wanted
Последнее изменение: 18.08.2011 в 16:19

Вырвал минутку для отчёта по игре Hero Wanted. Времени конечно уже прошло изрядно, но лучше поздно, чем никогда.

 

1. Предыстория.

Я давно и хорошо знаю главмастера, Некросса. Он начал играть ещё в 90е, и он и сейчас ностальгирует по играм и игрокам того времени. Не секрет, что он хотел напомнить о том, как оно всё было раньше – не детально, конечно, не до занавесок с джинсами и стен из верёвочек (хотя таковые стены всё же были :) – но только потому, что хозяева не обнесли их тканью). Эта игра задумывалась и создавалась как «старое доброе фэнтези». Она и вышла как старое доброе фэнтези – что довольно курьёзно, учитывая, что большинство игроков (да и многие мастера) того времени просто не застало. Но об этом ниже, начнём по порядку.

Ещё тут замечу – лично я знал, куда я еду. Совпадение с ожиданиями – это очень важно. У многих его не было, поэтому они остались в разной степени недовольны.

 

2. Сайт.

В 90е никаких сайтов игр не было в 90% случаев. Были квенты на бумажках, подаваемые мастерам. Очень хорошо, что до такой аутентичности решили не доходить. У игры был совершенно нормальный сайт на Оллрпг, с привычной многим структурой и подачей заявок через ту же Оллрпг. Обычный такой сайт, а большего и не надо. Из плюсов – подробное добиралово с фотками и стрелочками; из минусов – отсутствие фоток на странице с мастерами.

Ещё у игры был форум на Маноре, но я не понимаю, зачем. Особой активности на нём не замечено. Особенно при том, что есть группа вконтакте, где что-то всё же происходило.

 

3. Правила.

Вот тут было много всего, от чего я уже отвык. Начиная с обычной текстолитовой реалтаймовой боёвки, хотя нельзя сказать, что она ушла в прошлое – это просто я езжу на другие игры. Зато было добивание, не распространённое на играх 10-летней давности. Однако косяки с ним были – сложно понять, когда начинается и заканчивается боёвка… впрочем, это частности.

Ещё отвык от неигрового мертвятника. Нетрадиционный ход.

Магия – ещё одно веяние прошлого. Маг читает заклинание (конечно стихотворное), потом открывает мастерскую пометку и читает, что именно у него получилось. Т.е. можно кастовать фаерболл, а получить дождь. Модель сильно на доверие, но это не минус. Баланс тоже не просчитываем, но для этой игры детальный баланс и не требовался. В целом к этой модели у меня неоднозначное отношение – специфичная она.

Вообще мне очень хочется знать, как сработала алхимия – по моим представлениям, это был очень большой геморрой.

В антураже чувствуется слишком большое занудство – зачем при Правиле 5ти шагов подобные фразы: «Рекомендуемые ткани: парча, жаккард, атлас, бархат, портьерная ткань с цветочными узорами, шелк»? Кто на это заморачивался? Это же «старое доброе фэнтези».

Про болезни ничего не знаю.

Экономика несбалансированна, как обычно. Редко встречаются игры с широкой работающей экономикой.

Ну и донжоны и приключенцы. Собственно, это и был стержень игры, вокруг этого всё и вертелось. Игра была заточена не просто под приключенцев, но под слаженные партии приключенцев, им было комфортнее всего. Очень круто, что на игре было 5 донжонов (или «денженов», мне просто не нравится это слово). Ну и неизбежно были очереди – как в сами донжоны, так и на раздаче квестов. Кстати, очень тупо, что на раздаче сидел главмастер, уж поверьте мне.

Итог: старые правила, проверенные, с проверенными слабыми местами. изящных решений нет, но и провалов нет.

 

4. Оргчасть и АХЧ.

Полигон. Это парадокс. Прелесть Менделеево в том, что по поводу него можно не договариваться с администрацией. Но МГ нашла и договорилась. Забавно. Ну полигон-то проверенный и далеко не самых плохой. На нём нет воды, но её мастера предоставляли.

Как и ткань. Как и инфпакет.

Как и деньги в виде монеток, пусть и китайских – но не бумажек.

А ещё парашют на кабак. Да и сам кабак, пусть один, пусть далеко, но зато клёвый и вкусный, за что очередное спасибо Алисе, Китрисс, Лючи и Солнцу.

А ещё всякие ингредиенты.

А ещё костюмы монстров.

А ещё денжены, о которых уже говорил

И ещё что-то наверняка было.

Итог: вот это я понимаю. Это круто. Всё очень чётко и здорово. Хотя я всё равно не понимаю, чем там заниматься неделю, но это уже так, придирка.

 

5. Сюжет и атмосфера.

Дошли до самого сложного. Собственно, во многом эту игру можно назвать винтажной – старое доброе фэнтези. Поэтому с одной стороны, не было выпадений и непонимания игры; с другой - люди не сильно затрачивали усилия для вгружания в атмосферу («зачем? И так всё понятно!») – как следствие, много неигровухи и оффтопа. Ну про игроков я ещё ниже скажу.

И сюжет. Некросс считает, что с этими мастерскими полотнищами игроки совсем избаловались и хотят, чтоб им приносили на блюдечке. Это похоже на правду, но у любого другого мастера это была бы просто отмазка от делания подробного сюжета. В данном случае – верю, что это идейно. Ну и опять же – в 90е инфпакетов и загрузов не было. На Хировонтеде поиграли в первую очередь те, кто был готов делать игру себе сам, от чего многие отвыкли. Эта позиция для меня весьма спорная, но я не готов тут её обсуждать. Главный косяк – что этого не было написано на сайте, в том или ином виде. Типа, «РИ – это сотворчество, приложите усилия, ваша игра в ваших руках» и т.д. Тогда люди были бы к этому подготовлены, и не случилось бы недовольства у многих.

Я не говорю, что личных загрузов вообще не было. Просто они не были объёмными. «Ты не любишь эльфов, хочешь, чтобы они исчезли» - и вертись. Были конечно и побольше, «ты настоящий наследник престола, это вышло так…», но такие вещи рождались в сотворчестве.

Ну и нельзя не сказать о том, что многие заметили – отсутствие конфликта. Это глубинка, где есть монстры и всё – так это виделось многим. Если ты не борешься с монстрами, ты непонятно чем занимаешься, ибо как такового общего сюжета нет (не считая борьбы с монстрами, но этим же не все должны заниматься). Насыщенности не было, вписаться было некуда, многие сидели без дела. Если б не было турниров (которые не сюжет) и бала (который вообще не сюжет), то было бы совсем скучно.

Кстати об этом. Если надобность в турнирах в отсутствие плотности сюжетов я могу понять, то зачем был бал помимо того, что мастерам хотелось? Ну и совсем отвратительно, что мастера сами в этом балу участвовали, в то время, когда их искали игроки. Немного, но искали.

Ещё вещь, от которой я отвык – игротехнические ночные монстры. Того, как ими достигается движуха. Это взаимодействие «игрок-мастер» («игрок-игротех», если угодно), что качественно гораздо хуже, нежели «игрок-игрок», особенно учитывая, что всё взаимодействие – «убей/убеги». Это ведь тоже не сюжет, а какой-то сюжетозаменитель. Ведь на этом даже атмосфера не строилась, как например на Метро 2045. Ну и – очень, очень грубый рычаг управления игрой. Кульминацией для меня стал момент, когда игротехи стали валить игротехов. Случайно, в темноте, но показатель.

Итог: слабо, очень слабо. Сразу по многим пунктам. Эти мастера могут лучше.

 

6. Игроки.

Тут очень забавно получилось. На игру приехали представители, как некоторые это называют, нескольких ролевых движений: условно-современного; оставшегося в 90х; играющего сейчас на играх 90х. Вот между собой они зачастую плохо сочетаются. Меньше проблем с третьими – они как переходное звено между 1ми и 2ми. 1е хорошо, когда застали тот ностальгический период (т.е. успели поиграть хотя бы в 2003), тогда проблем меньше; если нет – то они вообще не понимали, что к чему, привыкли к другим играм. 2е зачастую удивлялись таким новомодным введениям, как принтер и электричество на мастерке, и тоже местами пробуксовывали. Возможно, этого бы не было, если бы мастера чётче показывали свою позицию, о чём я уже говорил.

Ну и особенно радовали некоторые игроки 2й группы, которые не только все конфликты привыкли решать убийствами, но даже и отсутствие конфликтов тоже. Такой мог убить, если ты усомнился в верности его решения или не дал скидку в лавке. даже если он сам – например, охотник. Таковых было 1-2, но всё же забавно – особенно мне, который наоборот не любит убивать по первому поводу и считает, что для убийства человека должны нереально достать. Однако тут я в струю не попал, ибо большинство игроков и мастеров так не думали. Что ж, бывает.

Итог: местами игроки странные, местами хорошие, но не втянувшиеся, часто плохо взаимодействующие друг с другом, потому что говорят на разных языках.

 

7. Мастера.

Тут проще. Все эти люди давно знакомы, давно общаются, что уже полдела (привет Ведьмаку, кстати). Они друг друга понимают, знают сильные и слабые стороны. Это не то же самое, что вместе работать, конечно, поэтому координация не идеальна. Ну и опять же, были мастера более «ностальгические» и более «современные», которые не во всём соглашались. Однако по опыту всё было на порядок согласованней, чем в таких случаях. Поэтому хорошо.

Ну и – на играх такого формата надо меньше завязывать всё на мастеров, ибо их не хватает. И я сейчас не выпендриваюсь, блин, а по опыту говорю.

Итог: хорошо скоординировались, очень хорошо. Больше опыта – и вообще прекрасно будет.

 

8. Вердикт.

«Старое доброе фэнтези», но гораздо лучше, чем в 90е. Но местами устаревшее. Набирайтесь опыта, будет лучше. У вас слаженная команда, а это фактически половина успеха. Первый блин не комом, с чем я вас и поздравляю.

интересно