введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Сергеев Илья Матвеевич (Крайк)

Функции

Декстер Чжэн, капитан "Навуходоносора"

Событие: Firefly: На краю Вселенной
Последнее изменение: 29.09.2011 в 04:36

Обещал отчёт – написал отчёт. Мужик сказал – мужик собирался, мужик собирался, мужик собирался, мужик сделал.

 

1. Предыстория.

На эту игру мы собирались давным-давно, чуть ли не с первого анонса, сразу же командой – только непонятно, кем. Этот вопрос обсуждался очень долго, и окончательно утвердились мы полицией только в начале августа.

Идея с тёмным прошлом была у меня с самого начала (из серии «как на Диком Западе появляются шерифы в глубинках»). Мастера ничего против не имели, посему мы родили концепт страницы на 4, где описывались приключения беззаконного корабля «Навуходоносор» и то, почему мы осели в этой глуши. Ежели кому интересно,  есть 2 файла:

https://docs.google.com/leaf?id=0B6iI05UrjE4EYWRlMmZlMGMtYzUwZC00YmEwLWFjYTAtZmZhMTYyNTAzNzA4&hl=ru

https://docs.google.com/leaf?id=0B6iI05UrjE4EZWQzZTVmNTItNzBlMy00YWY4LTlmZTktZjNmYTYzMDI0NGZl&hl=ru

Помимо прочего, у меня давно было три гештальта: отыграть наркомана; отыграть человека, способного без сомнений убивать; отыграть Джубала Эрли (негр в красном скафандре из последней серии, мой любимый персонаж Вселенной). Последние два выполнить удалось, что сильно улучшило моё впечатление от игры.

 

2. Сайт.

А точнее – сайт, группа Вконтакте, сообщество в ЖЖ и форум на Маноре. И фиг поймёшь, где актуальная информация, а где устаревшая. Лично мне кажется, что форум существовал совершенно зря, тем более, что Манор – несколько иная аудитория, со своим подходом. Группы в целом вполне хватало для всех обсуждений. Сообщество вообще было мертворожденным.

Отдельно на сайте раздражала сетка ролей, которая находилась в маленьком окне. А так – в целом, неплохой сайт. Есть всё, что нужно.

 

3. Правила.

Тут очень много всего. Придётся вообще по пунктам.

Экономика. 5 ресурсов по (допустим) 3 ступени обработки – это и некоторые экономические игры позавидуют. Слишком, СЛИШКОМ переусложнено. На игре всё оказалось проще, чем в правилах, и всё равно Альянс недополучал ресурсы. Что и неудивительно.

Про Науку ничего не знаю. Одни говорят, работала, другие – криво. Но в целом много её быть и не должно, не та Вселенная. Отдельный привет Деревьям Технологий. Очень рабочая идея, сам знаю.

Медицина ещё более спорна. Медикам нравилось, но многие отметили, что сильно переусложнено, особенно для игры в «много боёвки». Кучи препаратов, отсчёты времени и всё остальное. Но это ещё ладно, а вот Наркотики – это ужасно. Дороговизна ещё туда-сюда, но то, что надо принимать раз в час… Знаете, сколько человек мне пришлось бы убить, чтоб обеспечить себя хотя бы на сутки? 2 с лишним штуки на дороге не валяются, и лучше их в дело пустить. А наркоту ещё и доставать непросто. Да и вообще куча вопросов – например, как их во сне раз в час принимать. Было б раз в 4-6 часов – совсем другой разговор, ибо и без них жизнь насыщенная. Ну и совершенно выбивающие из игры эффекты («у тебя появляется слово-паразит пепяка», например; или «тебе кажется, что ты в лесу с людьми в дурацком» - смешно, но вообще не в тему). В общем, это минус, что ни говори.

Космические Корабли. И снова невероятно сложно, трудозатратно и наполовину забыто на игре. Проще надо быть. А программа для полётов так и не заработала, увы.

Боёвка. Вызывала тонны споров у игроков, содержала до самого последнего момента весьма странные формулировки и идеи (небольшая часть проникла и на игру), но была неплоха, хотя и не без косяков (кулуарка, например). Побираемость оружия – отличная идея (только с холодняком непонятно). В минус можно поставить 7-килограммовые бронежилеты (необоснованно) и хрупкость мастерских стволов. Ну и разумеется, очки носили не все и не всегда. Тут же стандартные плюсы и минусы 6мм – они не чувствуются, можно корректировать стрельбу и т.д.

Менталитет, пусть и простейший, многими игнорировался. Не ново. Людей, вставлявших в речь китайские слова, можно пересчитать по пальцам.

Отсидка в Мертвятнике. Отвык, совершенно отвык. Уже давно не модно.

Замки и взлом. Вопросы возникали довольно часто, отмычки непонятно, у кого есть (хотя не могу сказать, что это так уж и плохо). Не заметил, чтоб учитывалась электрификация, как того требовали правила по Постройкам.

Навыки. Пофиг на то, что их очень много разных и весьма специфических. Пофиг, что по ним грузили только на игре. Но вот плохо то, что их давали кое-как: сначала соглашались, а на игре отказывали. Вот так не делается. Но это скорее не к правилам, а к работе мастеров. Очень забавно было наблюдать, как за пару дней до игры в навыках появилась акупунктура.

В Контрабанде наличествовали не все товары, а некоторые непонятно, что значили. Не хватало описаний.

Ну и наконец – правила по Сексу. Это одно из самых ужасных явлений на игре. Читать стихи – это ВООБЩЕ не в стиле мира. ВООБЩЕ, то есть СОВСЕМ. И это породило те самые ололошки и бугагашечки, о которых я сразу сказал. Простите, но это вышло невероятно тупо.

Итог: конечно, далеко не самые плохие, но очень переусложнённые и несколько недоработанные плавила. Местами с большими дырками.

 

4. Оргчасть и АХЧ.

Привет хорошо знакомой нам полигонной команде Безона с Базатроном! На этот раз последний не играл, что было хорошо. Да и больше их было. Да и среди мастеров были те, кто занимался всякой оргчастью, что при их количестве не мешало рабочему процессу и помогало самой игре.

Наш косяк с проблемами в поставках воды был преодолён – вода поставлялась природой прямо с неба в больших количествах. Игроков, жалующихся на нехватку живительной влаги, не замечено. Скорее наоборот, но что уж поделать.

Справляться с непогодой помогали и заведения: кабак, время от времени кормивший горячим, и бар, стабильно поивший горячительным. Пользуясь случаем, передаю привет навязчивой рекламе кабака посредством рупора в 9 утра.

Ткань (точнее, плёнка) предоставлялась мастерами, что хорошо. А вот мастерское оружие подкачало, оказавшись весьма хрупким чуть ли не в половине случаев.

Полной неожиданностью для меня оказались карточки наркотиков с защитным слоем – был уверен, что это продолбается. Конечно, ничто не мешало использовать изоленту, но защитный слой смотрится гораздо уверенней, что уж говорить.

Электрификации, увы, не случилось. Только на пару локаций. Но это дождь.

Ну и программа космоса так и не заработала.

Итог: с учётом дождя – ничего сверхъестественного, на пристойном уровне.

 

5. Игроки.

Весьма неоднозначно. Помимо игроков условно «из разных ролевых движений», привыкших к разным играм, на Файрфлае были (благодаря 6мм боёвке) страйкбольщики, некоторые из которых (не все, разумеется) имели о ролевых играх и отыгрыше весьма смутное впечатление. Хотя они сами зачастую этого не понимают. В общем, такая сборная редко до добра доводит.

И благодаря подобным игрокам и их ценным вопросам в правилах появляются такие фразы: «Стены нельзя пройти насквозь, под них нельзя подлезть или сделать подкоп, их нельзя перелезть, перелететь, порвать, сломать или взорвать». Нигде ведь не сказано, что дверь, закрытую на ключ, нельзя открыть просто так! А на мой вопрос «А как же здравый смысл?» был получен ответ: «Ну, он у всех разный» (с)

Поэтому мы немного опасались части игроков Файрфлая и их, эээ, логики. Но на игре как-то обошлось – то ли самые ярые не заехали, то ли вели себя лучше, чем я ожидал. Хотя под конец треш всё равно начался – но, заметьте, только под конец.

И это конечно не значит, что на игре не было адекватных игроков. Как раз были, и во множестве. Но всё как-то слишком разномастно и хаотично, как лебедь, рак и щука.

Ну и недозаезд. Да и недобор. Многие люди себя относительно этой игры вообще не сильно утруждали. К чести мастеров, они эти скользкие моменты с тем или иным успехом обошли.

Ну и сюда же – буду рад, если кто-то объяснит, как пивабрюх попал на игру. Да и вообще, как он попадает на какие бы то ни было игры.

 

6. Мастера.

Этих людей я знаю и считаю довольно талантливыми и обладающими большим потенциалом. Проблема в столкновении пока малореализованного потенциала с реалиями мира. Сиречь в нехватке опыта. Поэтому сейчас косяков много. Очень много, и они, к сожалению, не решаются невероятным количеством в 15 человек. Тут можно долго перечислять: несоответствие слов одного мастера словам другого; неверная оценка той или иной сущности или человека; смена мнений и договорённостей; излишняя мягкость; и т.д.

Кстати, по мнению некоторых, команде сильно не хватало мастера по работе с игроками, способного убедительно сказать «нет». От этакой неосознанной неискренности проистекают многие проблемы и обиды. Очень рад, что например Тэххи умеет в нужный момент сказать «Да, это косяк», а не искать левые отмазки. Не каждый даже очень опытный мастер на это способен.

Вообще тут можно много расписывать хорошего и плохого, но не вижу в этом смысла.

Итог: потенциал большой, но нужно ещё работать, работать и работать. Практика, практика, практика.

 

7. Стиль и сюжет.

Особенность этой игры в том, что благодаря первоисточнику все игроки, которые хоть сколько-то затруднились, смогли ясно представить себе атмосферу мира и игры. Многие даже пытались шутить в духе сериала, что вообще прекрасно. Опять же, не могу сказать, что это делали все, немало людей играло и в «просто ещё одну ролевую игру» или например в Дикий Запад. Ну благо для данной вселенной ни то, ни другое не смертельно.

С китайскими элементами, конечно, было хуже, но они ещё менее необходимы, что уж говорить.

По поводу сюжета. Сетка ролей, общение и общая картина подсказывали, что лучше всякими завязками и замесами обеспечить себя самим. Тем больше было моё приятное удивление, когда завязочки и замесики, пусть и простенькие, всё же появились в моей заявке. А завязки на меня появились у других людей, как обнаружилось на игре. Всё это приятно. Не все подобные материалы отличались логичностью и «нетрешовостью» даже у моей команды – но в любом случае они были, да и не особо-то бредовы или катастрофичны. Ситуация неоднозначна: плохо, что это всё появилось буквально за день до игры, но отлично, что мастера так оперативно это сделали.

Хотя я и встречал игроков, утверждавших, что их заявка так и осталась пустой. Увы.

Итог: всё довольно примитивно, но было, в отличие от многих игр-фестивалей (или с рельсами) – которых гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. Ещё стараться и стараться, но есть, от чего отталкиваться.

 

8. Вердикт.

Честно говоря, ни я, ни моя команда, ни наши знакомые, мягко говоря, не ждали от игры ничего особенного. Как я сказал выше, у многих появлялось ощущение, что, если они сами себе игру не обеспечат, её и не случится. об этом говорило многое, начиная с довольно безыдейной первой сетки ролей. Но всё оказалось лучше, чем нам казалось.

Не могу назвать игру прям хорошей. Но и не провал. Есть к чему стремиться. есть от чего отталкиваться. Дерзайте.

 

И прошу прощения за тон, который в паре мест может показаться покровительственным. Не чувствую сейчас сил выверять все формулировки.

 

Ну и, пользуясь случаем, выражаю благодарность своей команде и команде наших друзей. Мы с вами не зря старались и сделали себе прекраснейшую игру.

интересно