введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Гелла

Функции

Неигровой отчет о разном.

Событие: Аквамарин-3
Последнее изменение: 16.10.2011 в 22:56

 

Необходимые примечания: на этой игре я не была мастером, однако очень внимательно наблюдала за тем, как эта игра делалась в течение всего времени, очень много общалась с мастерами по разным направленям (за две команды на двух разных островах с разным профилем деятельности) и потому решила донести все это до широкой общественности, благо у этой МГ есть то, на что многим другим можно и нужно равнятся и брать в качестве примера.

Поехали.

Предыгровая подготовка.

Эту игру, третью по счету в серии (первая была в 2004, вторая – в 2006 годах) МГ начала готовить с осени, а именно с октября 2010. Мастерятники  проходили стабильно раз в неделю, и по каждому из них был план - до и краткий публичный протокол - после. Все это можно посмотреть вот здесь http://www.for.chelkon.org/viewforum.php?f=33&sid=44c503592af8831f9c0ca5d00434905e. Такой режим работы МГ в тчение всего срока подготовки к игре делал их очень стабильными и последовательными. Всегда можно было быть уверенным. что вопрос, который ты задал и который имеет отношение не только к твоему региону они рассмотрят, обсудят и примут решение, а не просто в лучшем случае поговорят и забудут. Стабильность и фиксация дсотигнутых решених - великая вещь.

Сайт также заработал с октября. Правила появлялись своевременно (большая часть - зимой или ранней весной). Более того, о приниципиальных моментах для подготовки игроков и команда МГ либо объявляла на форуме (например, какие типы огнестрела допускают), пока собственно правила находились в работе или вычитке.

При этом, учитывая и несмотря на тот факт, что Аквамарин был третий по счету, старые правила дорабатывались, исправлялись с учетом современных реалий, опыта прошедших игр, где определенные вещи показывали себя рабочими или не очень. Некоторые блоки разрабатывались фактически заново (например, мистика). То есть о простом копипейсте из архива 2006 года речи не идет :)

По принципиальным моментам правил МГ довольно часто обращалась к игрокам с просьбой высказать мнение. Мнение это реально учитывалось, вопросы задавались не для проформы.

Отдельно кстати надо сказать про разнообразие материалов для сайта - от историй, слухов и легенд (общие вводные) до этикета, национальных обычаев,  описаний городов (островов) - их устройства (мы же не первый день на этом острове живем!) и исторических реалий. Т.о.  доигровой информации было много, она была разнообразной и собрана таким образом, что можно было составить вполне живую картину о мире вообще и каждом острове в отдельности.

Точно знаю, что региональщики  разных островонемало общались с игроками по поводу завязок и всякого – с некоторыми напрямую, с кем-то через капитанов команд, лично при встрече и через интернет. Просьбы игроков уровня "найдите мне пару для такого-то сюжета, хочу поиграть" обрабатывались и к счастью не терялись. к микросюжету МГ вообще относилась крайне внимательно, об этом ниже.

Дух и настроение игры.

Когда речь идет о «пиратке», то с одной стороны, всем понятно, что  речь о  Карибском бассейне  17-18м века - то это «романтика и приключения». Все в детстве читали Стивенсона, Сабатини, некоторые еще Вальтера Скотта, тогда же смотрели всякие задорные мультфильмы и фильмы, а в возрасте более сознательном - хотя бы Пиратов Карибского Моря в 3х частях.

И этот вот дух, хорошо знакомый нам всем, отлично воплотился на этой игре. Но МГ удалось сделать даже больше, а именно сделать мир живым, богатым и разносторонним.

Каждого мастера и игрока, который делает или едет играть на «пиратку» подстерегает всегда одна и та же проблема, а именно: в большинстве произведений нам показывают цивилизованную сушу только в начале (в качестве отправной точки приключений героев), либо же сухопутные грызуны  появляются тогда, когда они как-то пересекаются с героями-мореходами. Основное действие в книжках и в фильмах происходит в море (Сражения в море, необитаемые острова in the middle of nowhere, штормы и штили и вообще э-ге-гей!). Но ведь на самом деле на суше в перерывах между тем, как эти селения освещает свет прожектора, направленный на главных героев-моряков, идет своя самостоятельная и разностороняя жизнь, которая не останавливается! И вот эта тема зашла на игре на все 100%.

Один из первых текстов, что появился на сайте говорил вотч то:

"Устойчивый штамп «пиратская романтика», если вдуматься, противоречит сам себе, поскольку романтизм предполагает ценность человеческой жизни, его духовного мира, воспевает сильные характеры и поступки, нравственные качества личности, непознанные силы природы и т.д., тогда как пиратство – предельно реальный, жестокий и практичный бизнес, в котором люди – лишь взаимозаменяемые винтики, внутренний мир которых не имеет никакого значения.

Романтику нужен бунт (творческий, моральный, физический), реалисту – порядок (желательно твердый и неизменный) или хотя бы его видимость. Особенно, если этот реалист проживает в эпоху барокко, когда идеалы Возрождения потускнели и понемногу сошли на нет, поскольку выяснилось, что одними порывами творческой души сыт не будешь, и мир вокруг по-прежнему несовершенен, зато его можно захватить, застолбить, юридически оформить, поделить и выгодно продать".

Немного отвлеченно, но тем не менее даже и здесь заложена изначально идея, что у нас не просто маневры на воде, но моделируется по сути весь сложный мир истории, книг и произведений. В нем есть местовсему - романтизму и героическим подвигам, так и прагматизму, хитрости и жесткоксти, и где люди в море всегда зависят от того, что происходит и какие решения принимаются на суше, а обитатели суши всегда ждут новостей с моря.

Кстати, еще важный нюанс  - игра про море в таком формате и с такими ресурсами дает игрокам возможность получить некий принцпиально новый опыт, ощущения и впечатления. Я, конечно, прежде всего про матросов - ведь на воде все не так, как на земле, и когда ты один, и когда ты в составе команды. Очень от многих людей я слышала после этой игры, что для них она была лучшей за последние несколько лет, в частности по той причине, что это не просто хорошая игра, или сильные эмоции  - хотя и это все тоже было - а еще и от того, что это "ни на что не похоже" и "ничего подобного у меня никогда раньше не было".

Правила и прочие аспекты, регулировавшиеся мастерами.

Все правила можно почитать на сайте http://aqua.chelkon.org/

По отдельным пунктам:

Боевка - приятно удивило отсутсвие рулежки и читов. Никаких противоречащих разуму ограничений, никаких сомнительных изобретений и граблей - все хорошо, аккуратно и рабоче.

 Медицина.

Правила по медицине с одной стороны были достаточно вольными, с другой стороны  четко регламентировали возможный уровень воздействия различных медиков на окружающий мир. Строгих предписаний на тему того, как именно лечить не было, кроме рекомендаций, логично следовавших их уровня медика (закончил университет - используй латынь. Учила бабшка - твое дело припарки и отвары). Поэтому каждый доктор выпендривался кто во что горазд) Любо-дорого было смотреть, такая система  очень стимулирует игроков даже при большом потоке раненых к креативу и красивостям.) Еще по модели, медики со своими возможностями были удачно вписаны в окружающую действительность- например, только врач с университетским образованием мог сохранить конечность при попадании ядром (не всегда, но все остальные не могли вовсе. Потому хороший врач ценен для экипажа корабля не просто потому что "пусть у нас будет человек. который будет всех перевязывать", а потому что кроме него никто не спасет, если что). 

Сюжет и завязки

Приятно удивил этот пункт. МГ внимательно и тщательно прорабатывало микросюжет и завязки между игроками - причем совершенно разного характера - любовные, уголовные, экономические, юридические, мистические, какие угодно.  Завязки были интересные и сложноподчиненные, затрагивали большое количество людей, были связаны с общением игрок-игрок (минимум моделлинга, максимум взаимодействий). Общее число и плотность этих завязок было таково, что в процессе игры и сторонние люди, первоначально не имевшие отношения к какому-то сюжету, оказывались вовлечены в него. Что очень круто – это были в большиснтве своем четко прописанные истории (т.е. не завязка уровня «Вы вместе учились в колледже», а когда вы учились в колледже, вы были дружны и произошел такой-то эпизод» последствия которого скорее всего показывали хвост на игре). Все это осуществлялось за счет очень активного общения мастеров с игроками: лично, в интернете, или через капитана команды. По сути даже командные заявки трансформировались в группу индивидуальных. Часто какие-то придумки игроков подвязывались к другими сюжетам, за счет чего сюжет усложнялся и обогащался. При этом нужно не забывать и про тот факт, что мы говорим про игру не на 100-150 человек, а на более, чем 500.  Специально для жюри Золотого Куба могу потом привести примеров на закрытом форуме.

Да, безусловно были люди, у которых этих завязок были минимум или не было вовсе - в основном часть насления Тортуги. 

Про Тортугу надо сказать вообще отдельно, поскольку это пункт, который вызывает очень много вопросов у тех, кто не был на игре.

На целом ряде игр (например, этот вопрос встает перед любой большой игрой по Крестовым Походам, Столетней войне, Вархаммеру и т.п.) неизбежно возникает проблема не шибко играющих людей, которые приезжают повонзаться, либо как в случае с игрой, имеющей отношение к 17-18му векам и Новому Свету – походить в костюмах, подебоширить, иногда выйти в море кого-нибудь пограбить. «они вот так в пиратов играют». Мы все это видели неоднократно и хорошо знаем, что от этого никуда не дется  (на маленькой игре по специальной теме можно, на большой, да еще по ряду тем и с войной - нельзя).

В случае Карибов – для всех цивилизованных островов можно и нужно придумать много разных замесов, но с Тортугой – пиратской столицей – это сложно. Потому что в этой клоаке всякий сброд как раз таки бухал и дебоширил, резал друг друга, и иногда выходил оттуда в море, что пограбить. Все остальные, кто постоянно на Тортуге не находился обычно по-быстрому туда заходили, делалаи свои дела (сбывали контрбандный товар к примеру) и отваливали.

Так вот МГ нашла хорошее решение обеих проблем – как населить Тортугу всяким сбродом, сделать так, чтобы для неместных она были не самым приятным местом для обделывания своих делишек и в то же время изолировать «лихих пиратов» от всех остальных. В общем баг успешно превращается в фичу. Зайти поиграть на остров – можно, находится там постоянно – тяжко. "Ты помнишь Тортугу в фильме "ПКМ"? Вот у нас она точно такая же".

Но при этом и на Тортуге тоже было немалое яисло персонажей, которые имели довольно сильные завязки с окружающим миром.

Общественная жизнь.

Про этот пласт на Аквамарине нужно обязательно сказать отдельно, потому что по этому параметру она заметно отличается от много из того, что обычно бывает, да и вообще было до того как.

В чем особенность абсолютного большинства игр, даже тех, где есть некое "общество" (например, двор)? Люди _на самом деле_ между собой общаются сравнительно немного, все больше благодаря некоторой "сюжетной обоснованности" ("пойдем, обсудим наши общие дела") и никогда никому нет дела до того, что происходит где-то вовне и непосредственно его интересы не затрагивает. Всякие внешние события - кто что сделал и т.п. обсуждаются, но спелтни к  реальным действиям ведут довольно редко - ну кому какое дело, мы же от безделья треплемся.

Тут все было достаточно ощутимо по другому - и благодаря очень большой доигровой работе мастеров вообще и региональщиков в частности (материалы на сайте, индивидуальная работа) и благодаря игрокам самим, активно подключившимся к процессу. Я кажется первый раз видела, чтобы люди в таком объеме играли в некое "общество", а именно  - ходили друг к другу в гости не потому что «есть дело» и не потому что «вечером вон у тех прикольно наливают», а потому что традиция гостеприимства, файв-о-клок и вообще как же так, надо справится о здоровье леди С. Кстати, важный момент - в работе мастеров с игроками, мастера не забывали про свои "генеральные линии". Часто бывает так, что написали концептуальный текст и сразу про него забыли - раз текст есть, значит оно и на игре должно сработать. Здесь же концептуальные вещи (типа активной общественной жизни и позиции) не были прописаны на уровне моделей - они внедрялись за счет последовательной работы мастеров совместно с игроками.

Еще удачно зашла тема репутации и социального осуждения (хотя многим не хватило, как их порицали, но это другого свойства проблема ;)) - в целом совершая (или не совершая) какие-то потсупки люди вполне реально делали оглядку на "что могут сказать" или на свое положение, а другие некоторые совершали ответные игровые действия. Приятно было понаблюдать, ведь обычно на играх любой поступок, который не должен быть одобен обществом просто игнорируется и все спускается на тормозах - остальным просто не до того и никто вообще не думает что что-то по этому поводу нужно сделать.

Т.о. удалось создать совершенно отдельный пласт:  вся эта общественная жизнь существенно обогатила игру как тех, кто жил на берегу постоянно, так и тех, кто ходил на различных судах. Получилось по факту, что те, кто в море не могут существовать без суши, тех решений и реакций, которые исходят оттуда (и которые очень часто связаны не с тем, что произошло только что в море, а с тем, что успело произойти именно на суше), а те, кто на суше живут своей жизнью, но всегда смотрят в сторону горизонта.  Сухопутные грызуны и мореходы существовали не в параалельных реальностях, а довольно плотно взаимодействовали.

 Море и корабли.

Море - кораблей было реально много, они в целом были разной степени антуражности (за антуражность добавляли хитов, но украшательства не были обязательными) - от простых байдарок и надувных лодок до драккара Дейви Джонса.  Там были: парочка швертботов, катамараны парусные, драккар, корабли, собранные на базе сплавных катов, резиновые лодки, байдарки, деревянные лодки, парусные и т.п. За счет этого создавалось большое разнообразие по типам судов и их характеристикам: маленькие и юркие, но с малой командой и вооружением, большой грузоподъемности, но медленные  и неповоротливые, играла роль работа всей команды и ее слаженность и т.п.

Полигон и АХЧ.

Игра с кораблями на реальных островах, со сложной береговой линией. Ликвидирует необходимость писать правила по навигации для повышения замеса, приятно увеличивает элемент внезпаности морских стычек ("Как так вышло, что капитан Джек Воробей теперь оказался в долгу у капитана Блада? - Ну, "Черная Жемчужина" пыталась уйти от дона Мигеля, подходят они к мысу - а оттуда - внезапно "Арабелла".  - и что? - Ничего, «Энкарнасьон» ушла обратно на Кубу, пробоины латать"). Для мореходов жизнь становится сложнее и интереснее, потому что из-за ломаной береговой линии и специфической розы ветров для разных мест постоянно приходилось учитывать основное направление ветра, его постоянное отсутсвие в некоторых местах и т.п.

В бОльшую часть локаций необходимо было забрасываться по воде, но тут существенно помогла инфраструктура в виде местных жителей на моторках.

Игроцкий транспорт по большому счету был задействован только для перевозки собственно команды корабля.

По части АХЧ – у МГ не было своей полигонной команды.

В целом это тот случай, когда мастера не обещали ничего сверхестесвенного, но все сделали и нигде не накосячили. При этом реальные проблемы успешно решались и все обещания были выполнены (фанера и досочки в срок). По части дров – за полгода было хорошо известно и объявлено, что на полигоне не такого количества дров. Чтобы можно было на них готовить, поэтому вся готовка – на газу. Кто не поленился вообще говоря дров обрел, у нас в локации они даже и остались лежать, хотя мы приехали на свой остров только во вторник (т.е. всего за день до начала и там уже строились игроки).

В отчетах можно увидеть упоминание про местных жителей. Поскольку я была на Ямайке – именно том острове где возникла проблема, то все видела своими глазами, а при части переговоров присутсвовала сама.

Полигон был согласован и оформлен официально (кстати, территория сама по себе проблемная, но это скорее в плюс – что несмотря на все, проблему успешно решили, причем за две недели). Однако, это не частная закрытая территория, а популярное место отдыха и рыбалки. На одном из островов даже существует некрупное палаточное поселение людей, которые там живут с мая по октябрь, с ними-то и возникла проблема. По понятным  причинам никуда съезжать с этого острова они не хотели, и наплевать им на то, что кто-то геморроился и получал согласования. Опять-таки, территория открытая, и даже выселение с представителями УВД ни к чему бы не привело – вернутся можно почти из любой точки вдхр. В результате была достигунта договоренность, что территория огараживается киперной лентой, за которою в нашу сторону не ходят они, в их сторону не ходим мы, дабы избежать конфликтов.

 Экономика

По отчетам складывается впечатление, что это едва ли не главных минус этой игры (напомню, в ходы была россйская "мелочь" - она и была игрвой валютой). Проблема возникла на самом деле из-за того. Что ряд кабаков решил перейти в режим самоокупаемости. Отсюда возникли «задранные» цены и общих перекос в них ( "- Я догворился с пиратами, что они отдают нам наш флагман с командой, две шлюпки и евреев обратно всего за 200 золотых! - Дядя, это вы очень удачно. А мы только что в кофейню сходили на 250.")

Многие люди этого не ожидали и брали с собой мелочь «десюнчиками». Которые по факту особой ценности не имели. Тут есть два нюанса: в 2004 и 2006 годах этой проблемы не было, хотя система была та же самая, и второй – на самом деле у людей не было жесткой привязки к деньгам – на них не были завязаны например покупка снарядов или что-то такое. То есть система сама по себе показала что она не очень жизнеспособна (возможно это не так, в случае целенаправленного и жесткого мастерского регулирования, но это сослагательное наклонение), однако нельзя сказать что она кому-то прям вот игру испортила.

Макроэкономический моделей как таковых на игре не было.

Мистика.

Была разнообразной - от уже поминавшегося Деви Джонса и пелегостов до европейских ведьм, людей-наваждений и вуду. МГ в основу брала довольно широкий спектр легенд и ситорий, связанных с Карибами.  В целом - хорошо, конкретные люди, которые были НЕХами и НЕХ-проводниками были адекватными. Пожалуй, стоило бы сделать их несколько меньше числом, но не то, чтобы это в целом был какой-то серьезный минус, скорее наоборот, мистика обогатила и сделала интересной игру очень и очень многим людям.

Смерть.

А точнее ее отсутсвие (По правилам умереть можно было всего двумя способами – быть осужденным официальным судом на каком-то острове и приговор должен был быть приведенным к исполнению, а также неадекватное неигровое поведение раба – только по согласованию с региональщиком). Все аргументы, которые в свое время приводила Матильда (два основных, цитата неточная - "каждый пероснаж - главный герой своего собственного романа, а главный герой не может умереть раньше последней страницы" и "отсутствие возможности убить стимулируют фантазию") в целом работают, правда.

Есьб ровно один существенный минус: очень плохо получается переживать за друзей и любимых - ведь в целом ты всегда точно знаешь, что они вернутся. Ну, в крайнем случае без конечности :) 

Костюмы и антураж

По правилам допуск был довольно широкий – почти полтора века. Уровень костюмов был очень неплохой, народ заморочился, откровенного марса не было.

По части строений – ничего сверхестесвенного, народ не убивлся об постройку трехэтажных крепостей. Никак нельзя отсутсвие хором отнести к минусу, ибо это тот факт, что у нас не дом 6*10 м их бруса, а а газебо 3*9, мило оформленное ничем не делает игру хуже :).

Корабли – выше писала,  требований по супер-антуражности не было, за красивость добавляли хитов. В этом плане всегда отдавалось предпочтение числу судов и их разннобразию (пусть лучше будет 20 судов, хорошее сообщение между островами и есть много места тактике в сражениях, а в портах кипит жизнь, чем 8 супер-антуражных но очень медленно «плавающих» колымаг).

интересно