введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Сергеев Илья Матвеевич (Крайк)

Функции

Хссс!

Событие: Aliens: Underground
Последнее изменение: 21.03.2012 в 12:39

Минутка паузы после Комкона и перед другими делами – самое время таки написать отчёт по Чужим.

 

1. Предыстория.

Тут вышло необычно. Когда я увидел анонс – Чужие (к этой Вселенной я в целом отношусь положительно), пещеры (где я никогда не был), JNM (люди с опытом, не абы кто) – то понял, что как раз на эту игру я хочу. Тем более, что игра в марте и совершенно ни с чем не пересекается. Желающих было больше, чем ролей, поэтому я сначала долго ждал, потом меня не пустили, но потом всё-таки пустили, и в итоге я играл главврача русской спасательной экспедиции с русской фамилией Бернштейн.

 

2. Полигон.

Решил посвятить ему отдельный пункт, ибо он того стоит. Если кто не знал, игра проходила в старых каменоломнях ещё XVIII века, настоящих, что ни на есть, пещерах. Я нашёл крайне ограниченное число мест, где мог бы выпрямиться в полный рост (в вертикальном положении) – хотя, справедливости ради, я почти не выходил с базы.

И да, я в такой обстановке в первый раз. Мог бы написать отдельный большой пост про все перипетии и впечатления, начиная прямо с заброски, но не буду – надо и для баек что-то оставить. Что могу сказать вкратце: а) это очень необычно; б) очень круто; в) довольно грязно. Не исключено, что половина положительных впечатлений с игры была достигнута именно пещерами. И оно того стоило, скажу я вам. Интересный опыт, с удовольствием бы повторил.

Кроме того, пещеры достались нам не в чистом виде – мастера потратили немало сил, украшая его лазерами, диодами, надписями и всем прочим. В сети уже много фоток, насколько круто это выглядело. Всё это сделано с большим запасом – к сожалению, мы успели облазить лишь малую часть помещений. Вроде как вина немного поехавшей динамики.

 

3. Игроки.

У меня случилось то, ради чего во многом я делаю Гиперион – новые знакомства. Опознавал я человек 8, из них был знаком с 5ю, из них более-менее хорошо знал троих. Новые люди, от которых неизвестно, чего ждать – это прекрасно. И, спасибо мастерам – кастинг превосходный. Прям не могу вспомнить, кто был лишним или неприятным, или паче того мешал. Все адекватны, приятны и интересны. Некоторые люди стали прям открытием, постараюсь теперь их не потерять. С такими можно играть и без правил, и без сюжета. Впрочем, об этом ниже.

 

4. Мастера.

Правильней бы назвать этот пункт «Мастер и соратники», т.к. очевидно, что идейным вдохновителем, вечным двигателем и творцом игры был Йолаф. На нём всё держалось. Он собрал себе прекрасную команду специалистов (см. ниже), организовал процесс, и даже за день до игры терпеливо и вежливо отвечал на мои глупые вопросы по телефону – не всякий на это способен. Почёт ему.

Я не знаю, какие усилия требуется приложить, чтобы создать игру в таких условиях, с такой оргчастью и столь подробными мастерскими материалами (был список с именами, должностями и возрастами всех 158 обитателей базы, например). Плюс ещё наша спасательская переписка в почте.

Прочие мастера и сочувствующие такого масштабного влияния на игру не оказывали, занимаясь целенаправленной специализированной деятельностью, и в основном успешно – кто техническими моделями, кто игротешеньем и координацией в лагере, кто самой системой (пещерами) и т.д. Люди знали свои функции, что прекрасно. Вообще я удивлён – обычно разномастные специалисты не образуют эдиную команду, а тут как-то сложилось. Совпадение или расчёт?

Итог: Йолаф по-настоящему горел идеей (5 лет вынашивалась, если не путаю?) и показал себя настоящим Стахановым. Общая координация и деятельность мастеров с моей точки зрения была на высоте.

 

5. Оргчасть и правила.

Впервые за всю практику написания отчётов не смог разнести эти сущности по разным пунктам. Причина проста: практически все модельки так или иначе были связаны с разного рода техникой и электроникой. Например, для взлома двери требовалось реально взломать её специальной программой. Не без багов, зато процесс не зависит от мастеров и очень антуражен. Да, из-за глюка программы динамика в начале игры застопорилась, но я считаю, оно того стоило.

Большинство прочих сущностей (раны, ядовитая атмосфера, медицина, мед. анализ) были завязаны на т.н. «медицину-на-телефонах»™ - новый виток медицины-на-карточках. Суть в том, что при определённых событиях ты водишь специальный код в программу на телефоне, и она тебе говорит, что с тобой происходит. Минусов у модели много, не считая банальных багов: требует весьма дотошных и упорных мастеров, программиста, очевидно телефона; неудобна при большой динамике; не защищена от ошибок пользователей; нельзя «доработать руками по ходу» и т.д. Перед игрой я был полон скепсиса. Однако сейчас могу сказать, что м-н-т, несмотря на указанные недостатки – совершенно новое и безусловно перспективное слово в игромеханике. Сильно оживляет любое действие. Ксеноморф вас ударил? Теперь вы  не бредёте ко врачу, постанывая и пошатываясь, а отыгрываете такие надписи из телефона, как «хлещет кровь!», или например «БОЛЬ! БОЛЬ! БОЛЬ!», что естественно гораздо круче. А медик должен по внешним признакам догадаться, повреждена у вас печень или кишечник, что подразумевает совершенно разное лечение. Зуд в месте укола – это неопасное побочное действие, или ты чего-то не учёл? Даже пациент не может тебе подсказать. И поди угадай, кашляет он из-за скрытой раны лёгкого, или потому, что надышался какой-то дряни? Ну как, пробирает? А уж меня-то как пробирало, я же врача играл.

Из других технических решений: ксотаропушки, датчики движения (!), лазерные ловушки, лазерные двери, облака газа в виде диодов, мастерские интеркомы, игровые фонарики с таймером и измерителем вибраций (!), «светящиеся» ксеноморфы, программа медицинского анализа и многое, многое другое. И всё это – ради полутора дней и 20 с лишним игроков.

Итог: Никогда подобного не видел, но надеюсь, ещё увижу. При этом не могу не сказать – это всё-таки модели, при всём их величии. К непосредственно ролевой игре они относятся лишь косвенно.

 

6. Сюжет.

А вот он с ролевой игрой связан напрямую – и увы, я не могу сказать, что здесь всё было хоть вполовину так же радужно. В одном из предыгровых текстов говорилось, что это игра в первую очередь про людей и отношения между ними. К сожалению, ничего подобного на игре не было даже и близко. Прогрузы оказались, мягко говоря, скудными, и явно не стоили того, чтобы искать хоть где-нибудь (например, строго в пн с 21 до 23 в скайпе, и больше на неделе нигде) неуловимого Молидеуса. Если бы не главный спасательский активист Холмский, то всё было бы куда унылей; а так именно с его инициативы появлялись отношения в коллективе, предыстории, комплектация групп и т.д. – к которым мастера имели мало отношения. Микросюжетики не было фактически никакой, она сводилась к быту в лагере между вылазками, колыхаясь от действий игроков, пытавшихся расшевелить это. Но несмотря на такие усилия, в лагере царило единение, профессионализм и осознание общей цели.

Макросюжет прочно стоял на рельсах. «Эту дверь они не откроют, здесь завал, тут облаго газа, и к трём часам они войдут в жилые комнаты» - чуть ли не дословные рассуждения мастера. Сильным моментом была встреча с выжившими, причём все они были игроками, а не игротехниками, про которых мы по жизни не знали. Слабым – фраза мастера «вы когда спать будете ложиться, нам скажите, мы тоже ляжем». Неожиданными поворотами он не отличался, выражаясь в формуле «придти – оценить ситуацию – найти выживших – отстреливаться – свалить». Зато неплоха была предыстория – жаль, из неё не шли нити в развитие сюжета.

Итог: довольно провально. Можно сказать, особого сюжета на игре не случилось.

 

7. Стиль и атмосфера.

Тут двояко. С одной стороны – темнота, пещеры, мельтешащие твари обеспечивали нехилый саспенс – даже при учёте того, что при м-н-т убить кого-то сразу почти невозможно (зато можно умереть от потери крови). Вот ползёшь ты по какому-нибудь шкуродёру, выползаешь, прислоняешься к колонее отдохнуть, а сзади такое: «Хсссс!». Это круто и зачётно – особенно когда нам сказали, что наша база оборудована как минимум 8ю вентиляционными шахтами, из которых могли появиться твари (с лёгкой руки Аджантиса названные хищниками).

С другой, упущены многие прекрасные моменты, типа безумных выживших или придуманной нами сценки: просыпаешься ты, включаешь фонарик – а рядом с вашей лежанкой дохлый фейсхаггер. Оппа. Ну и вот всякое такое, многое можно придумать. Плюс – больше смертей от грудоломов, конечно!

Кстати, многочисленные игровые видеоролики отношу к атмосфере, ибо сюжету они ничего не давали.

Ещё один дискуссионный момент – задумка мастеров, что газ куда смертельнее тварей. Так и оказалось, но зачем, если это даже противоречит человеческой психике?

Итог: исходя из этого пункта, может создаться мнение, что с духом игры были серьёзные недоработки. Это не так. Стиль сработал очень хорошо, просто до «отлично» его не довели подобными приёмами.

 

8. Вердикт.

Отличная и в высшей степени необычная для меня игра. Много знакомств, ворох впечатлений. Поражён пещерами и АХЧ – однако вынужден сказать, что всё то же самое, но например на обычном полигоне уже не вызывает таких эмоций. А АХЧ подменяет ролевую составляющую.

Несмотря на это выезд получился качественным, насыщенным. С удовольствием повторил бы.

 

Спасибо за игру!

интересно