введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Сергеев Илья Матвеевич (Крайк)

Функции

Финальные упыри

Событие: Lex talionis
Последнее изменение: 05.05.2012 в 17:11

Думал, могу/должен ли я писать отчёт об этой игре, принимая во внимание свою в ней роль – и решил, что да. Почему бы и нет?
Итак, Lex Talionis


1. Предыстория.
Я не люблю ВтМ. Нет, не так. Я недолюбливаю WoD, а VtM мне неприятен довольно сильно. Однако мне нравятся Фрам и Сказка. И в качестве компромисса я третий год езжу на их вампирки игротехом.
И на этот раз моя роль сильно возросла – теперь я уже не ответственный за велосипед питание, а куратор модели флэшкрафта («Изменчивость»), ведущий нескольких сценок для игроков и игротехнических персонажей, а также различного рода подручный. Было весело, однако я хочу сейчас разобрать не свою деятельность, а игру в целом. В традиционном формате.

2. Оргчасть.
Сайта традиционно нет, его заменяет жж-сообщество. Ну и ладно, ссылки в профиле более-менее дают навигацию.
База – уже знакомая многим из нас база-под-Тулой, довольно приятная, и без лишних людей, что особенно важно применительно к игре по Шабашу. Без роскоши, в минималистичном стиле, но лично я это минусом не считаю – мы (вы) же ехали играть, а не проводить выходные в комфорте. Да, довольно холодная. Меня это не беспокоило, но многим девушкам я сочувствовал. Увы, ничем помочь не мог – обогревателей в нужном количестве не оказалось. Вообще спасает много беготни, конечно.
Главная проблема – находится она в, эээ, труднодоступном месте. А автобусы – дорогие, ломаются, теряются, порождая большие проблемы. Снова – лично я очень рад так сложившемуся 1му мая, но вообще нехорошо. Это разумеется не претензия мастерам, а нейтральный разбор. В общем, с добираловом дешевизна базы выходит под сомнение.
Освещённость тоже оставляла желать лучшего, что вступало в конфликт с правилами по боёвке. Ну, как-то разруливались. (И тут я вспомнил, что, будучи вервольфом дрался с Райлой в темноте. Упс.) Досадный минус, превращающий полигон фактически в одну улицу. Но не фатально.
За Маркрокарту, если кто не знает, спасибо Лене Пекинес. Она чудесная (и Лена, и карта), большая (только карта) и антуражненькая.
Разного рода раздаточный материал. Значков (в отличие от прошлого раза) нет, я опечален. Цифры прорицания, а также генокод и боевые параметры – просто на бумажках, в минималистичном стиле. Причём на разных мелких бумажках. С генокодом было не очень удобно, «прорицание» мелковато. Карточки Пути сначала были большие и удобные, потом их стали печатать маленькими и неудобными, печаль.
Зато у нас был ламинатор! С ламинатором всё становится лучше :)
Отдельно про карточки Дисциплин – в данном разделе с точки зрения АХЧ. Из-за очередного форсмажора (не по вине МГ) их печатали второпях, в результате – много ошибок, опечаток, несоответствий. Но в целом – это зачёт. Они стильные, их приятно держать в руках, прочные, с разборчивым текстом. Хорошо.
Кормления нет, но его никто и не обещал.
Зато на мастерке была «гримёрка». Вот это хорошо.
Итог: средненько. Скажем, на 4 с минусом. Никаких провалов, но и не очень хорошо и удобно. Вообще в этой области был большой сумбур, увы.

3. Правила.
Шрекнет не зашёл, увы. Сломался о техническо-организационные проблемы.
Малкавианское безумие – приятно и ненапряжно. Забавная модель, надо запомнить.
Прорицание + Глаза хаоса. Улучшенная модель прошлой игры, простая и удобная. Две проблемы: 1) необходимость сверяться с бумажкой (вообще не проблема на самом деле); 2) половина игроков не таскала бейджик на виду (а вот это довольно плохо). Я кстати не знаю, насколько это было полезно.
Флэшкрафт. И снова – модель довольно удобная, с парой не очень существенных недостатков и кривоватых формулировок. Сильно не зажгла, но нескольким игрокам пригодилась. А вот присовокуплённый к ней «детектив» (сюжет про противостояние крутых Тзимицу) точно никому нужен не был. По крайней мере, я ничего не заметил.
Пути. Триггеры + Аскольдокарточка. Отлично работают порознь, отлично работали и вместе. Удобно. Порождают неплохие сюжетные и атмосферные моменты. Нареканий нет – разве что есть мнение, что слишком уж радикально, но это предмет отдельного разговора.
Макрокарта. Уж поверьте мне, макрокарта (если более-менее нормально сделанная) всегда хорошо заходит. Некоторые игроки начинают играть только в неё. На этой игре макрокарта имела серьёзный вес – вплоть до получения серьёзной игровой инфы (впрочем, несерьёзной инфы тоже было много). Конечно, отрыв от «полевой игры» всё равно значительный – люди не видят, что из Большой Медведицы исчезла звезда. Плюс стандартные минусы – игроку надо забить на «нормальную» игру и провести от 20 минут (хорошо) до полутора часов и более (плохо) на мастерке, где играть нельзя. Это сильно мешает. Я вот очень жалею, что мы на Хэллбое не догадались превратить Макрокарту в генштаб. Тут этого бы зделать не получилось бы, но всё равно люди не играют, когда могли бы (тут есть нюанс, о нём ниже). Плюс – постоянно занятой мастер. В общем, все мы любим Макрокарту, но я склонен ставить под сомнение её значение. Очень тонкий инструмент.
Дисциплины. То, что они на карточках, дают основной плюс – не надо объяснять самому или звать мастера, всё и так написано. Особо не считеришь, опять же (т.е. считеришь, конечно, но многие способы теряются). Ну и – карточку не продавишь, в отличие от усталого мастера/теха. Минусы – «копание в спелл-буке», не всегда ясные трактовки (опустим момент с опечатками, описанные выше), необходимая освещённость, и отрывание полоски изоленты (существенный минус, на самом деле – иногда это занимает много времени, а изредка и портит карточку – спасибо армированному скотчу). Как правильно сказала Рута, карточки – неплохой инструмент, его надо правильно применять. На вампирке, мне кажется, лучше было с ними, нежели без них.
Но есть ещё одна тонкость. Нет, вру. Толстость.
Боёвка. «Цепочки Сетя» - неплохой вариант правил. Как и все версии постановочной (хотя она не совсем постановочная – скажем так, «нетрадиционная») боёвки – эта не идеальна. Главный её бич – т.н. «шмон»: когда тебе касаются за все потенциально уязвимые точки (руки, ноги, корпус), делая вид, что это полноценные удары. Многие персонажи от него полегли, хоть это и не по правилам – просто дольше рулиться. Ну и не очень красиво этот «шмон» выглядит (опустим тут свинскую ситуацию с Кроликом). Зато – очень эффектно различает по силе участников, даёт интерес, неоднозначность победителя и т.д. В общем, допустимый вариант.
Однако есть один фактор – совмещение карточек и боёвки. Странно, что никто этого не отметил – на мой взгляд, полнейший кошмар. Они не совмещаются. Начиная с самого заявления: «я держу на вытянутой руке, а ты только достал, я заявил правильнее» (с другой стороны – «я быстрее»), «ты достал, но я тебя уже ударил», «эй, ты! Карточка! Повернись ко мне!» и многое, многое другое. Сам был свидетелем неоднократно, ещё больше слышал – это при том, что я особо в игру не лез. Ну и ситуации «отклеивал изоленту всю драку», «пока нашёл нужную, всех положили» и так далее. В общем, на мой взгляд, это несочетаемо. Увы, видел своими глазами много раз.
Итог: Не без минусов, но в целом правила неплохие. Как говорится, играть сильно не мешают.

4. Сюжет.
Есть мнение, что получилась «игра для крутанов». Не могу с этим согласиться. Возможно, дело в том, что оные «крутаны» - одиночки, и играли сами по себе, а в стаях внимание расплывалось. Т.е. если брать стаю как условную «единицу сюжета» - её вес был сильно выше, чем у одиночки. На последних работала атмосфера, они притягивали внимание, отсюда и эффект. А стаи должны были всё же много играть друг в друга и друг с другом (моё мнение может не совпадать с мнением редакции). Сказал сумбурно, но не знаю, как лучше. Хоть понятно, о чём я?
Одна из фишек игры – «сотворчество». Когда игроки сами себе всё придумывают, ставят маркеры, ИА мастера на это наворачивают и увязывают. Мне маркеры не нравятся (убивают «сюрпризность» - так и есть), однако проблема вышло в том, что они нужны были для того, чтоб игрок и мастер поняли друг друга – но они так и не поняли. Многие не нашли себе игры. Хотя, вряд ли это вина маркеров – просто констатирую, что они не сработали.
И ещё одна особенность – море информации. Килотонны килобайтов. Я во всём так и не разобрался, многие игроки тоже утонули. Однако – вполне жизненный момент, так бывает. Не уверен, что это баг.
Вот в чём возникла проблема – отсутствие т.н. сюжетного поля: люди не могли куда-то вписаться, если им хотелось поиграть, но своё личное не задалось. Думаю, это одновременно вина игроков, мастеров и самого мира игры, стилистики.
И – не могу не заметить, что у некоторых игроков был ну очень крутой сюжет, вкусный и богатый. У части благодаря мастерам, другие сами постарались.
Итог: задалось не всё и не совсем в нужном объёме, но и не полное уныльство. К сожалению, тяжело было вписаться в сторонний замес (мнение с моей колокольни).

5. Стиль и атмосфера.
Неоднозначно. Вампиров многие игроки уже хорошо представляют, но в новых декорациях с некоторыми нюансами идеала не вышло.
Есть проблема, с которой я сталкиваюсь уже давно – толерастия и соглашательство. Добрые, нежные и мягкие игроки, не очень желающие идти на конфликт. Болезнь идёт из игры в игру, но вот для Шабаша это особенно печально. Кровожадность и монструозность ощущалась практически только в подготовленных событиях, типа Кровавого пира. В «обычном общении» градус лишнего дружелюбия был необычайно высок, увы.
Плюс сказались днёвки – в светлое время суток вампиры спят, и игры толком нет. Но игроки-то есть – вот они и общались, гуляли по полигону, кушали и т.д. Лично я люблю общаться, но игру это бесспорно убивает.
С другой стороны, грамотные прогрузы и интенсивное доигровое мастерское внимание (и конечно, грамотные игроки) позволяли подобию необходимой атмосферы существовать.
Итог: и снова средненько. Но скорее недотянуто, нежели что-то иное. Увы.

6. Игроки.
Пардон, не могу оценивать вашу игру, ибо я в ней практически не участвовал. Да, иногда выходил разными персонажами, но общение с техом отличается от обычной игры. Могу только констатировать, что полных читеров и людей. Ломающих игру, не было (хотя некоторые были близки). Присутствовали и уныльцы, и «зажигалки», последних вроде больше, что хорошо. Были и совершенно прекрасные люди, конечно.
Прекрасных кстати много, но есть любопытный фактор, описанный Настей: много по отдельности хороших игроков вместе становятся аморфной массой. Опять же, не в первый раз сталкиваюсь, к сожалению. Не знаю, что с этим делать.
Итог: вполне на уровне. Хорошие люди.

7. Мастера.
Ну не знаю, что сказать. Чёткие, грамотные, умные люди. Восхитительная команда. Не всегда их видение прекрасного совпадает с реальностью, но наверное лучше так, чем наоборот. Мало кто старается так же, как они: невероятно работоспособная и рассудительная Сказка и ленивый, но секущий фишку и умеющий хорошо говорить Фрам. Рано или поздно я похищу все их таланты.
А ещё – они набрали прекрасную команду игротехов (про себя тут не буду, лишь про остальных). Спокойные, толковые, работоспособные, жизнерадостные. Невероятные люди, поверьте мне. Мало того, что ни от какой работы не увиливают, да ещё и ищут её себе сами, когда получили минутку отдыха. Да ещё и улыбаются при этом. Поразительно.
Итог: команда мечты. Без условностей.

8. Вердикт.
Это была игра необычная и амбициозная. Каждому из нас есть, чем её вспомнить. Лично я очень рад, что поехал. Много думал, много понял. Однако общее ощущение всё равно какое-то слабоулавимое, не могу его формализовать.
Интересная была игра.


Был раз знакомствам, старым и новым. Увидимся ещё :)
Спасибо!

интересно