Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

Прекрасный новый мир?

Событие:Альфа Центавра: Колонизация
Опубликовал:Сергеев Илья Матвеевич (Крайк)
интересно
Последнее изменение:02.07.2012 в 03:18

Итак, новая игра, уже в основном сезоне. Кроме того – первая питерская игра, на которой я был. Ехидно было бы сказать, что на её примере можно составить мнение обо всех питерских играх, но это весьма далеко от истины – как и с московскими играми.

1. Предыстория.
Я люблю НФ, роботы, про космос, всё такое. Про эту игру узнал с Красной Стрелы и заинтересовался. Ретрофутуристика забавна, Хайнлайн и Брэдбери чудесны, бастильцы не делают провалов. В процессе разговоров обнаружилось, что многие знакомые тоже хотят поехать, так чего же не организовать командный выезд? В итоге на пике нас было 14, однако до полигона доехало 4 :) Что можно сказать – и форсмажоры, и сами раздолбаи, и мастерская работа напрягала.
Кто не знает, мы были семьёй Треворов – этакие гуманисты-мечтатели, строители нового общества. Чётко по Стругацким. И у нас был План. Кем был конкретно я – в целом неважно (ниже сказано, почему).

2. Оргчасть.
Сайт. Ну у бастильцев один сайт, в целом довольно удобный. Некоторые сущности были в неочевидных местах, но всё в рамках разумного. Есть другие проблемы. 1. Сетка ролей долгое время была скрытая, в результате не видно ни игроков (для понимания, кто вообще едет), ни персонажей (типажи на полигоне), ни вообще количества, кто кого куда. Впрочем, это укладывается в концепт (см. ниже). 2. Информативность и обновления. Всё это скудно и поздно. История Ковчега появилась перед самой игрой, подробностей о жизни на Земле никто не знал, а антураж был написан кое-как («ретрофутуризм = должна быть блестящая деталька»). Оргинфо вообще не было, что весьма плохо. А обновлений информации ещё меньше. К примеру, в сетке я всё ещё значился сыном Генри Тревора, хотя ещё месяца 3 назад Вер согласился, что по хронологии я максимум внук.
Полигон. Ну лес как лес, особых отличий от московских не заметил. Красивый. Озеро прикольное. Минус – много насекомых и конкретно мерзейшей и негуманнейшей мошкары с ёмким названием «гнус». А, ну и ещё: в добиралове между фразами «подходите к озеру» и «короче, полуостров оставляете по правую руку», пропущена часть, которую я бы заполнил так: «тут нехило заболочено, неочевидный обход сильно северней, ищите, ну или закидайте брёвнами затопленные участки». В результате семья Тревор минут за 40-50 ценой полуутопления Джейсона навела переправу, которая наверняка пригодилась многим, заезжающим после нас.
Здесь можно упомянуть уже знакомую мне по Чужим программу на телефон. На этот раз в ней было меню, что сильно упрощает жизнь. Зато она глючила не в пример больше предыдущей игры. Но всё равно – дюже полезная и перспективная новинка.
АХЧ. Кабака на игре не было и не планировалось, предоставлялись доски и ткань для строений (строить по игре), освещение отсутствует. Мастерами был отстроен зачётный таун-холл (типа ратуша), за что спасибо.
Бумажных материалов, вводных и прогрузов не было (см. п. «Сюжет»). Значки, вопреки отвратительным тенденциям последнего времени, были, и неплохие.
Зато была прекрасно оборудованная мастерка, с несколькими домиками, различными по функционалу, многими ноутбуками (минимум один – «с налогов», что позволяло беззастенчиво требовать его для обновления программы на телефон) и множеством мастеров и/или (я так и не понял) сочувствующих. Удобная мастерка – это такая бастильская фишка, до сих пор помню, как Скракан ею гордился в отчете с Кринна. Вообще ребята весьма дальновидны, теперь, после подготовки к АЦ, у них и бензобур есть.
Итог: подготовка в игре весьма минималистична, зато большой задел на будущее. Спорная политика, есть свои приятные и негативные стороны. Но знаю нескольких человек, которые ждут традиционного бастильского отчёта по АХЧ, чтобы узнать, куда пошли взносы.

3. Правила.
Общедоступные правила не сказать чтобы подробны, изрядно тезисны. Я в целом люблю фразы серии «в драке если вы считаете, что получили в корпус – это ранение в корпус» и прочие упражнения на доверие – мне кажется, это настраивает игроков на нужный лад, далёкий от буквоедства (хотят тут становится важен кастинг, но это отдельная история). Большинство правил (боёвка, медицина, питание, идеология) сводится к «введите соответствующие данные в телефон», что ещё раз говорит об удобстве использования программы. Есть ощущение, что правилам не хватало стройности – наверное, из-за строительства-климатологии, которые были этакой вещью-в-себе, весьма нужной, но очень обособленной. Ну и иногда формулировки слишком расплывчаты.
Бастильцы очень любят модельки, но я не имел к ним никакого отношения, посему не могу прокомментировать. Если раздобуду данные – дополню потом. Говорят, прикольные, но не без огрехов. Знаю, что кибернетику дописывали на полигоне.
Итог: немного расхлябанные, но в целом неплохие правила. Больших тормозов и затуплений не вызывали. Программа на телефонах рулит, особенно если не глючит. Если глючит – это проблема (я например лишних 2-3 часа провёл с неработающими ногами).

4. Мастера.
У многих из нас в процессе подготовки сложилось впечатление, что мастер один – Вер. Он делал всё по игре, с ним мы переписывались по всем темам, а больше никто до последнего момента (и появления на сайте страницы «Мастера») не был очевиден. Я уверен, что было бы сильно лучше, если бы Вер был не один изначально (или его коллеги появлялись активней) – успели бы больше, лучше и заранее. Вообще спасибо за адекватность и спокойствие, плюс весьма качественно ввёл придуманный Мяфой сюжет в общее поле.
Вообще я не знаю, чем занималась половина людей на мастерке. Но т.к. всё в целом работало, меня это не беспокоило. Весь свой функционал они выполняли. Есть одно противоречие, часто встречающееся на играх – по поводу появления мастера в игровой локации: с одной стороны, хорошо, когда мастер рядом и доступен; с другой – он создаёт вокруг себя пространство оффтопа. Иногда это получается гармонично устроить, но на АЦ не очень. Но это скорее придирка, нежели претензия.
Итог: мастера опытны и авторитетны. Увидел бастильский стиль (по крайней мере, его грань). Есть положительные моменты и отрицательные, в целом нормально. Хотя можно было бы сделать эту игру сильно лучше.

5. Игроки.
Редкая для меня ситуация – из 40 игроков, не считая своей команды, я был знаком с 2-3. Это всегда интересно и похоже на лотерею – никогда не знаешь, натолкнёшься на хорошего игрока или плохого. Большинство оказались вполне коммуникабельны, пусть и неизвестно, они хорошо играют или по жизни такие. Особо яркими оказались снова человека 2-3, а ещё немножко странных или лишних. Хорошо то, что не было откровенно мешающих играть.
Хотя вру, странных или лишних было не немножко. Но и приятных хватало.
Итог: игроки как игроки. Спокойная с этой точки зрения игра.

6. Сюжет.
Помните, я упоминал, что проблемы сетки ролей укладываются в концепт? Если вас это смутило, то я поясню – персонажей на полигоне на самом деле было не 40, а 6: Тревор, Маршалл и др. – т.е. семьи. Отдельные личности не имели значения. Конечно, у большинства были ещё профессиональные обязанности, типа генетики или строительства, но я считаю, что это – функционал, а никак не сюжет. Это больше разочарование: Ковчег летел к Альфе Центавра 40 лет, все мы всю жизнь жили бок о бок друг с другом, однако никакой микросюжетики не было. Иногда внутри семей что-то пробивалось, но вообще мастерам совершенно не было интересно, что за личность составляют ту или иную фамилию. А ведь это громадное поле разнообразнейшей движухи, довольно просто кстати придумываемой. Но увы.
С макросюжетом всё было лучше – живая планета, предыдущая/последующая экспедиция, наш План и т.д. Не со всем мы разобрались, но было интересно. Хотя я, изучивший все рекомендованные источники, особых неожиданностей не испытал.
Ну а ещё лично я привык к финальным парадам – дают ощущение завершённости, ответы на вопросы. А то лёг спать усталый ночью субботы с планами на воскресенье – ан нет, в вс все в 10 утра уже собираются и съезжают.
Итог: сюжета было мало, очень мало. «Главный квест» хороший и продуманный, но на этом сюжет и заканчивался.

7. Стиль и атмосфера.
Очень важный момент игры, да и вообще ретрофутуристики. К несчастью для данного проекта, атмосфера сильно зависит от доигровой подготовки и сюжета, а обе этих сущности, скажем так, не были реализованы в полной мере. От ретрофутуристики как стиля осталось блестящая деталь в прикиде и три тезиса поведения, толком еле упомянутых. Люди юыли мало на это заморочены.
Была интересная модель идеологии в телефоне: каждый значимый поступок может влиять на мировоззрение персонажа в выборе мистика/наука, сохранение/использование планеты, милосердие/суровость и личность/общество; введение в телефон соответственного выбора склоняло персонажа к той или иной фракции. Но зачем это надо, на что влияло? Помимо того, что ярый сторонник той или иной идеологии может убивать (да-да, гуманист тоже). Как в целом это повлияло на игру? Это если ещё опустить тему своевременности ввода данных и тонких моментов программы.
Вообще люди особо не задумывались о высоких материях, их мысли хорошо укладывались в пирамиду Маслоу: когда рассуждать о месте в мире, если нам нечего есть и негде жить? У нас ресурсы на исходе, а вы тут про гуманизм. Правильно сказал Варпо перед началом игры, было бы лучше вырезать всё это строительство и энергетику и играть в конфликт идеологий в новом мире – но это надо было делать сильно ранее, чтоб сюжет написать.
Итог: АЦ действительно была игрой в строительство нового общества, вот только на 80% строительства приходилось в лучшем случае 20% нового общества. Дефицит ретрофутуризма и атмосферы «нового дома человечества» в умах людей.

8. Вердикт.
Я поиграл неплохо, во многом благодаря нашей команде – очень много драмы и переживаний. Хороши были и взаимодействия с различными персонажами. Но вообще игра вышла средненькой (но ни в коем случае не плохой!), её можно было сделать сильно лучше. Немало интереснейших моментов и решений упущено.
Зато мне сказали, что я был похож на Горбовского из Стругацких. Что неизменно льстит.
Спасибо всем.

Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.