Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

отчет главмастера

Событие:Город над Темзой
Опубликовала:Морозова Евгения Валерьевна (Tekhi)
интересно
Последнее изменение:13.05.2013 в 14:43

 

Когда мы думали про идею игры, нам хотелось создать модель, в которой четко и логично увязаны все пласты. Создавалась новая модель мира, в котором нет физики и химии, но есть энергетические уровни, в котором технические устройства создаются из монад, а монады можно заменять драгоценными камнями, используемыми в ритуалах. В котором медицина - это приведение в стабильность энергетического контура человека, а одержимость демоном со стороны не отличима от психического расстройства и может быть исследована психиатром. У нас эта модель получилась. Но как мы не знаем об устройстве нашей вселенной все, так и персонажи игры не могли знать всех взаимодействий и влияний пластов друг на друга. "Узнать все" на игре было практически невозможно. Простая медсестра не понимает, как лечить сложные болезни, рабочий не знает, почему на улицах с каждым днем все больше болеют люди. Но профессор, который собирал знания и проводил эксперименты, начнет узнавать болезнь. А приближенные к Городскому Совету люди понимают, что в подземельях нарастает давление реки, которую так и не очистили. Но если не изучать болезни, не обмениваться опытом и не искать способы добычи лекарств - они не придут сами. Если знать, что рост давления реки приводит к эпидемиям и сделать вид, что проблемы нет - давление будет продолжать нарастать, а эпидемии будут продолжать распространяться. Если жить на улицах, болеть и не пытаться возмутиться плохой экологией - то власти, вполне возможно, не осознают глубины проблемы.

Идея прописанной "теории всего" привело к сложным правилам. Системы можно было изучать самостоятельно, можно было выдвигать свои теории и проводить эксперименты, а мастер нужен был только для того, чтобы сказать результат. Все выводы были за игроком. И да, докопаться до сути мира - сложно. А зачастую и просто невозможно. Сразу хочу отметить: мы считаем, что возможность исследовать - это здорово. Да, правила сложны, но они дают свободу эксперимента. И мастер может всегда однозначно сказать, к чему этот эксперимент приведет, будь то создание машины, лечение болезни, проведение ритуала, попытка заменить часть деталей механизма драгоценными камнями или психотерапия одержимого демоном человека. У нас это получилось. Мы знали, к чему привел бы практически любой эксперимент, причем нам не нужно было присутствовать на всех этапах его подготовки.

 

Я не могу ручаться, что опишу сейчас полную картину. Я всю игру просидела в мертвятнике, так как до игры участвовала в разработке всех правил понемногу и нужен был мастер, которого всегда можно было бы найти в одной точке. Так что вы дополняйте и поправляйте меня. А профильные мастера напишут отчеты по своим пластам, так что, я надеюсь, получится ответить на все ваши вопросы.

 

Темза. Практически в каждом доигровом выпуске газеты было сообщение о том, что заключение реки под землей - ненадежно. Что Темза прорывается наружу, а это приводит к смертям и болезням. Количество инженеров и техников позволяло превратить реку в чистую и спокойную буквально 10 числа. Для того, чтобы Темза прекратила распространять болезни, достаточно было заменить 5 фильтров. Технология создания фильтра была открыта, два фильтра было создано, один фильтр был установлен (по показаниям датчиков можно было увидеть, что ситуация на том участке сразу же улучшилась). Казалось бы, дальше нужно создать все остальные фильтры и установить их. Но вместо этого было принято решение заменить люки, через которые стравливалось давление, на более прочные. Что ж, они выдерживали. Но река никуда не делась. В результате Темза начала прорываться в непредсказуемых местах (люки-то надежные, а вот русло - нет). Можно сказать, что это решение откатило Лондон на 10 лет назад, к 1841 году. Ситуация, описанная во вводной, повторилась практически дословно. Аристократия уехала из Лондона, все, кто мог - покинул его. Что ж, будем надеяться, что ученые поймут, что стихию лучше не прятать, а излечивать, и Лондон возродится. Но для этого нужно будет время..

 

Экономика. Вброс денег в экономику осуществлялся через промышленников. Все деньги выдавались на микроуровне. Промышленникам для заработка нужны были очки рынка, которые добывались различными способами. Один из них был - заключить договор с аристократией и взять в аренду шахты. Во главе города стоял городской совет, состоящий из представителя мужского пола каждой семьи. Все остальные предприятия жили либо за счет собственного зароботка, либо состояли на дотации Совета. Если власть не следила за малыми предприятиями, если аристократы не старались заключать выгодные контракты, если промышленники прекращали бороться за очки рынка - денег они не получали. Да, это так. Модель я считаю рабочей, но минус ее в том, что до игры она была недостаточно ясно донесена. Но тот, кто понял, как оно работает - знал, как можно добыть деньги. 

 

Техника. Тут совсем коротко, ибо иначе придется рассказывать про каждого, а это - не одна страница. Надеюсь, вы сами опишете свои эксперименты. Я их не видела, но то, о чем слышала - было великолепно. Модель была построена таким образом, что нельзя было что-то создать в одиночку, нужен был постоянный обмен знаниями. Идея была в том, чтобы отойти от пожизневой науки. Я не буду здесь описывать модель, пусть лучше ее опишут Сеня и Немор.

 

Медицина. Люди болели в основном из-за того, что "Темза, сэр!". Карточки болезней раздавали игротехи потому, что от мастера по медицине все просто шарахались. А то, что люди не будут брать карточки самостоятельно, подтвердил случай с чумной могилой (кто-то раскопал могилу и взял драгоценность, но карточки болезни оставил в земле, несмотря на инструкцию). Про модель гораздо лучше меня расскажет мастер по медицине.

 

Боевка и криминал. Боевые взаимодействия были не далеко не основной частью игры. Мне нравилась и продолжает нравится идея ларпа, позволяющая без опаски ходить по городу в абсолютно любых костюмах. Пласт криминала, к сожалению, прорабатывался несколько обособленно от остальных. И, каюсь, я сомневалась в модели воровства, предложенного Рандиром. Была не права, прости за постоянное давление и спасибо, что понимал меня. Контрабанду бы еще чуть-чуть больше прикрутить к экономике, урезать количество динамита - и получилось бы еще красивее.

 

Мистика. У нас не была заявлена игра без мистики совсем. Но простой обыватель про мистику ничего не знал, отсюда и закрытые правила. Это все и должно было быть необъяснимым. На самом деле, о мистической составляющей Города над Темзой мы уже можем писать книги, так что я пока не буду описывать все-все, для истории двух Лондонов требуется отдельный большой отчет. Много веков людьми собирались знания о природе магии. Проводились исследования, копились манускрипты. Создавались ордена масонов. Масоны научились с помощью ритуалов и драгоценных камней (которые были аналогичны манадам в технологии) придавать эфиру нужные энергетические контуры. С помощью ритуалов можно было создать практически все, что угодно, но для этого нужны были исследования закономерностей. Да и от сил человека глобальность ритуалов во многом зависела. Также не буду тут описывать систему, мастер по мистике потом все объяснит. Скажу только, что количество людей, писавших нам до игры, что хотят играть в мистику, просто зашкаливало. Мы пропускали очень немногое из того, что заявляли люди. Но на игре слухи, обрывки знаний, случайно увиденное разнеслось по городу быстро. Что ж, в настоящем Лондоне, поставленном в такие условия, было бы то же самое.

Больше всего вопросов было по этой теме, так что попробую вкратце рассказать то, что действительно было:

Масонский орден - закрытый и тайный, но иногда знания все же утекали в большой мир. На старт игры было три масона, обладающие знаниями Ордена. И несколько человек, обладающие маленькими обрывками знаний (например, экзорцист, который мог изгонять духов). У гадалки в конце игры так же оказались знания про магию масонов.

Но это не все. В 1666 году в Лондоне случился Великий Пожар и это дало возможность масону Кристоферу Рену воплотить в жизнь ритуал, невиданный доселе. На точках силы были возведены здания, в фундаменте которых были заложены драгоценные камни. Эти здания сами стали драгоценными камнями в фигуре ритуала. Откуда у Кристофера такие знания? Он был одержим демоном Белгрэвом, который хотел получить власть над городом. Демон подсказывал ему пути решения, а ученики Рена считали, что им движет Провидение. Но в конце, когда оставалось только встать в центре фигуры и произнести слова, Кристофер начал бороться с демоном. Прозвучало как желание демона создать мир, в котором тот будет править, так и желание человека: "Но без тебя, Белгрэв". В результате был созан мир, являющийся отражением Лондона, но так же был создан Лабиринт, темница демона. Подлондон (здравствуй, Гейман, ты действительно был нашим вдохновителем) зависел от мест силы (здания, в фундамент которых были заложены камни). Люди из подлондона не могли долго жить в Лондоне, но могли проникать туда. Как только сносили здания и сдвигали камни - в Подлондоне творились катастрофы. На жизнь Лондона это не влияло никак, только иногда люди, являющиеся потомками подлондонцев, видели страшные видения о конце света и о гибели людей. 8 мая было снесено еще одно здание (об этом можно было прочитать в газете), это привело к тому, что связь между мирами истончилась настолько, что проход между Лондоном и Подлондоном закрылся. В Лондоне осталось несколько человек, которые не могли вернуться назад. И им грозила гибель, если они не найдут выход. Таких на старте игры было четверо, двое из них обладало магическими способностями. Магия их была аналогична классической (отсюда и сертификаты), но запас эфира был сильно ограничен. А с учетом того, что для того, чтобы продлить существование в Лондоне, им нужно было тратить много эфира - то колдавали они ох как мало. На старте этим людям были выданы часы с указанием времени смерти. Решение найдено не было (хотя, скажу честно, оставалось совсем чуть-чуть), трое погибло от остановки сердца, один погиб раньше, так как раскрыл себя и был казнен по экстренному решению малого собрания городского совета.

Еще на игре были одержимые демонами (карточка демона была аналогична карточки болезни, в конце человек погибал), мистические события, часть которых была описана в газетах, часть - в библиотеках (они все появлялись в местах силы из Лабиринта), также можно было провалиться в Лабиринт, темницу Белгрева (случайное событие, о пропажах людей на улицах так же писали газеты до игры).

Вкратце, чем закончилась история: Белгрэв пообщался с девушкой Лаурой, которая попала в Лабиринт, рассказал о том, что он Ангел, что его нужно выпустить. Лаура выполнила его условия, Белгрэв вселился в нее и начал повторять ритуал Рена. Его удалось повторить. Также сначала сказал демон, потом - человек. Белгрэв пожелал вернуться в мир, который был создан для него. Лаура пожелала, чтобы он забрал с собой все исчадия, которые прорывались в Лондон из Лабиринта. Так что демоны больше не вселяются в людей, процессии больше не ходят по улицам.

 

Сюжет. Мы не прописывали характеры персонажей заранее. Мы не задавали жестких рамок. Мы смотрели на заявившихся и вписывали их в мир, увязывали между собой. Поэтому прогрузы и завязки выдавались ближе к началу игры. Но каждый персонаж - это в первую очередь творчество игрока, которое мы отредактировали согласно модели мира. Доигровая подготовка состояла из выслушивания и увязывание двухсот историй в единое целое, это был безумно интересный и сложный процесс. Для нас этот мир начал жить задолго до 9 мая. Честно говоря, отчет о событиях на игре мне бы хотелось предоставить в виде газеты (как-никак, мастерская группа выпускала ее с ноября, это было бы логичным завершением). Но для этого мне очень нужна ваша помощь. Статьи принимаются на адрес редакции (london.the.times@gmail.com), давайте соберем их вместе, мы добавим своего - и получится красиво и интересно. А тексты, которые встречались в библиотеках, мы выложим нас сайте.

 

Игроки. Господа, вы меня поразили в самое сердце! Вы все были прекрасны. Город, с запутанными улочками, с вывесками, настоящими (!) дверями - жил. Спасибо вам за то, что оживили Лондон. Спасибо тем, с кем я успела пообщаться, спасибо тем, с кем не успела - я восхищаюсь всеми вами.

 

Мастера. После этой игры я окончательно поняла, что наша команда отлично понимает друг друга. Оператичность, слаженность, готовность прийти на помощь - мне очень нравится со всеми вами работать. Кое-кто, правда, несколько запоздало включился в доигровую подготовку, но работа на полигоне - выше всяких похвал. Да, Круговерть - молодая команда. Да, мне, как главмастеру, есть, чему еще поучиться - но мы на верном пути.

 

Мы прописали мир, который развивался и зависел от действий персонажей. Персонажи жили в нем, знакомились с ним, понимали или не понимали его (количество слухов о способе полета поместья Греев - замечательная иллюстрация), принимали или не принимали его. Я считаю, что мир удался. И спасибо за это всем еще раз!

Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.