введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Гаршин Александр Александрович (©еть)

Старик или Человек в черном

Событие: The H8ful WestWorld's eXistenZ (H8WWXZ)
Последнее изменение: 14.03.2017 в 01:16
В прошедшие выходные прошла небольшая кабинетка со сложно произносимым названием "H8WWXZ" от Лу. Идея была в том, чтобы совместить напряжение "Омерзительной восьмерки" Тарантино, искусственные разумы "Мира Дикого Запада" и что-то еще из "Экзистенции" (которую я толком не знаю). Все восемь ролей (а я люблю небольшое количество игроков) были построены вокруг того или иного легко читаемого образа из вестерна, и мне достался "Человек в черном" (он же "Старик"): несколько угрюмая (и грубоватая) личность явно в возрасте, но все еще способная пристрелить увлекшегося наглеца. У каждого персонажа было как минимум два пласта игры: 1) роль внутри пространства аттракциона; 2) роль в мире за пределами Виртуальной Реальности (да, вместо андроидов была Матрица). Так как игра планируется к повторам, раскрывать историю персонажа не стану, скажу только, что он был психически неуравновешен на первом пласте и откровенно скучающ на втором (как и его прототип из МДЗ). По большому счету, его интересовали лишь крайности внутри "игры" и деньги - за ее пределами. Целей я не сильно добился, хотя ачивку "максимум трупов игры" я все же заработал. Заметим, после трехгодового перерыва в играх это (внезапно) потребовало морального усилия: я слишком давно не стрелял в людей. :) Но цели остались недостигнутыми в большей степени из-за концепции игры. В чем, как ни странно, нет ничего плохого. Одной из основных фишек игры были "трипы": слабо контролируемые игроками, зато сильно контролируемые мастером сценки, несущие и двигающие мастерское видение истории. Они могли быть вполне реальными (например, флешбэки) или очень "авторскими" (с демонами и театрально-пафосным чтением "программной речи"). Однако, самое важное в методике заключалось в том, что игроки-актеры, по сути, получали четкие инструкции и могли действовать во время трипа лишь в их рамках. Мне это было более чем комфортно, т.к. любое излишество я тут же обговорил бы с мастером, и я умею получать удовольствие в том числе от такого извне управляемого отыгрыша. К сожалению, по все той же причине будущих повторов, я не могу рассказать о ряде недочетов первого прогона, но, например, многим показалось, что трипов было мало, ибо они, во многом, составляли соль игры и могли бы существенно ее разнообразить. В общем, именно путем трипов игра продвигалась во времени, и именно из-за них изначальные цели персонажа достигнуты не были. Ну да и хрен с ними, скажем честно. :) Я сам считаю, что цели, выставленные / согласованные с мастером, при обычных условиях достигать стоит в частности для того, чтобы мастера могли быть уверены, что события на полигоне текут в ту или иную эстетику. Но если мастер и так плотно управляет процессом, то и цели сами по себе становятся не так важны, как процесс. В общем, успешной игру назвать нельзя (в частности, она получилась короче, чем планировалось), но я не жалею о потраченном времени. Во-первых, я уверен, что, вооружившись всеми советами игроков, Лу поправит все узкие места, и тогда и события, и концепция заиграют яркими красками. Во-вторых, мне лично было очень приятно поиграть спустя столько времени и провести время в компании милых людей и игроков, периодически разбавляя ОБВМ скорострельной кровищей. ;)
2интересно