введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Гаршин Александр Александрович (©еть)

Звездная болезнь

Событие: Sengoku Shrine
Последнее изменение: 12.10.2017 в 03:19
В конце августа мне довелось поучаствовать в небольшом, но весьма необычном проекте под
названием "Sengoku Shrine" от мастерской группы Hit'n'Run. Игра была в кабинетном формате, но предполагала большое участие игротехники, о чем заранее не заявлялось. Отчасти эта концепция нашла у меня большой внутренний отклик, потому что в прошлом году наши первая игра цикла "Jedi Academy", "Амбрия", была построена ровно в такой же схеме: 9 игроков и 5 игротехников (у каждого - по 12 ролей на два дня). Впрочем, изначально я этого не ожидал и ехал на просто некую кабинетку, посвященную событиям периода завоеваний Оды Нобунаги, прозванного "Королем Демонов", в немного мифологической Японии.

Моего персонажа-простачка звали Сейширо, и был он из рода Дзиннаи. Вся информация по персонажу была создана мастерами после того, как я выбрал концепт, и предоставлена в виде достаточно художественной истории. Так я выяснил, что мой герой в молодости натворил по глупости дел и довел и так бедственное положение своей семьи до крайности, потеряв при этом то, ради чего так старался: любимую девушку. Кроме того, он "удачно" прокинул доверившегося ему человека (пусть и воровку) и стал причиной смерти целого правящего клана. Ах, ну да, и подсел на фактически бесконечные услуги могущественному они (демону), которая когда-то была, по сути, его дальним предком. Ну-у, тако-ое... В общем, классический персонаж, благие намерения которого отправляют в ад, например, всё.

Естественно, путь его привел в небольшой, но очень важный храм, где сохранился некий меч, нужный демону, который Сейширо должен был "охранять", пока демон не прибудет за ним сама. Однако, в храме обнаружился не только мудрый настоятель, но и (в порядке обалдевания): 1) некий оммёдзи (колдун такой, японский), которого Сейширо знал и который мог бы его научить изгонять демона (нет); 2) та самая обманутая воровка (упс); 3) погибшая любимая девушка (вот это поворот!) И куча других интересных и необычных личностей, включающая в себя слишком умных стариков, депрессивных управляющих и разнообразных игротехнических заек (с зубами на затылке, например).

Сама локация была с моей точки зрения весьма достойно оборудована. Под игру были специально декорированы различные места во дворике дачи-поместья, где проходило действо. Отчасти это можно увидеть на фотографиях в группе. Да и в целом, ребята изрядно постарались создать максимально интересный антураж: и еда, и питьё, и строения, и алтарь неплохо попадали в мои представления о некоем разумном минимуме, необходимом для погружения в альтернативную реальность мифов древней Японии. Одним из основных решений мастера сделали систему "black box'а", когда персонажу надо было "уходить на медитацию" за дом, где для него лично игралась та или иная сценка. Например, я там культурно беседовал с они... ну и ползал окровавленный, когда она меня пырнула мечом. Мечом! Представляете?! Ладно, простим ей ее невинные шалости. ;)

Весь основной сюжет крутился вокруг приближения Нобунаги и противостояния богини храма с ее темным альтер-эго, той самой они, но это был большой секрет... и, в результате, пожалуй, самое большое мое личное разочарование. К сожалению, финал игры тоже оказался постановочным, с боем между богиней и они. Мастерами. Мое мнение не тайна: я считаю, что в игре игроки и только игроки должны "ставить финальные точки", "решать конфликты" и прочим образом "завершать истории". Однако, скажу откровенно, вся игра "до" доставила мне немало удовольствия. Во-первых, я избрал образ дурачка-хитреца, который упорно скрывает истинные мотивы своих поступков, прячась за фальшивой искренностью и конечно же, невольно выдавая обман своими тяжелыми взглядами на возлюбленную или внезапными приступами очень глубокой задумчивости. Во-вторых, поставленная задача стать учеником оммёдзи оказалась не такой простой, ибо потенциальный учитель категорически мне не доверял (и правильно делал). В-третьих, любовная ветка получилась для меня на редкость насыщенной эмоционально. В-четвертых, было много интересной чужой игры, в которую было здорово заходить и приглашать в свою в ответ. Ну и в-пятых, я очень люблю хоронить людей. ;) На игре получилась весьма высокая смертность (хотя, вроде, должна была быть еще больше), и я с удовольствием отыгрывал ритуал захоронения, тренируясь в остроумии, прикрывающем уязвимость, и искренне рыдая над могилкой любимой. Надеюсь, у мастеров найдется фотография получившегося "Лесочка Печалей".

Правила к игре были весьма просты и (хотя я и не большой любитель словесных моделей боевки) в целом не мешали, что позволяло сосредоточиться на историях и характере, при прекрасном понимании своей смертности и без расчета на воинскую доблесть, что для меня редкость. Правила black box'а отрабатывали, как мне показалось, не очень хорошо: игроки углублялись в основную игру и зачастую не замечали / не хотели прерываться на отдельные сценки. А вот правила лечения с помощью чая отработали, пожалуй, даже слишком хорошо: для того чтобы дать неприятному тебе человеку умереть, понадобилось всего лишь "не успеть принести кипятка". ;)

К сожалению, в связи с тем, что с игры прошло уже немало времени, многие нюансы из высказанных сразу после игры, уже подстерлись в моей дырявой памяти. Поэтому буду в кои-то веки содержателен и краток: мне бы хотелось выразить изрядную благодарность МГ, всем игрокам и игротехникам за проведенное время. Это было любопытно и эмоционально насыщенно. Наполнено немалым трудом и любовью. Подобное всегда достойно и откликается в моем сердце.

Спасибо!







1интересно