введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Гаршин Александр Александрович (©еть)

Ни шагу в сторону!

Событие: Warhammer 40K Roleplay часть VI: Oculus Umbra
Последнее изменение: 26.04.2018 в 19:07
Мир "Warhammer 40000" долгое время для меня оставался относительно понятной, но бесконечно далекой вселенной. В целом, это не удивительно, т.к. в сравнении со столь мною любимыми "Звездными войнами" он кажется вторичным и упрощенным. Конечно, это не совсем справедливо: просто эти миры объективно лежат в разных плоскостях. Там, где ЗВ - космическая сказка, Warhammer - космобоевик с элементами фэнтези: в нем все элементы истории направлены на провокацию нескончаемых конфликтов, которые нельзя решить договорившись. Только через огонь и кровь, кровь и огонь... и немного крови еще. В огне... Именно этот кажущийся примитивизм и темнота зачастую отталкивают, и лично у меня многие годы не находилось ни одной толковой причиной толком заинтересоваться Сорокатонником. Но период экспериментов и поиска вдохновения продолжается, так что павильонная игра одновременно и среди совершенно новых людей, и в прекрасной компании из своих оказалась отличным решением для бурной, но познавательной ночи.

В качестве пространства для эксперимента мне подвернулась целая серия игр со своей сформированной историей и определенным кругом игроков. Стоит сразу отметить, что я по умолчанию положительно смотрю на такие проекты, потому что длительное вложение сил свидетельствует о продолжительном интересе мастера к своему детищу, и даже большое количество негативных примеров развития и вырождения различных "сериалов" моему оптимизму не помеха. Естественно, у таких игр есть целый ряд негативных элементов, как-то: смирение с теми или иными провалами мастерской работы, несменяемость и замкнутость аудитории, формирование прослойки "ведущих игроков", большой входной информационный пласт. Но я сколько-то серьезной нахожу только последнюю проблему, ибо играть в незнакомом сеттинге, на который еще и наложены (в порядке убывания) мастерское видение, игротехническое исполнение, игроцкое прочтение и игроцкое же переосмысление, скажем честно, немножечко (немножечко множечко) так затруднительно... Однако, с этим нам с Йен сказочно повезло: у нас был Лана, надежный проводник в любимый ею мир, которая не просто прогрузила нас сеттингом, но и, по сути, подключила к одному из основных мета-сюжетов всей серии. А остальное - дело техники: берем костюм, подготовленный для другой игры, но с идеей широкого использования, и который хорошо бы оттестировать заранее - меняем его компоненты в произвольном порядке, ставим узнаваемые по сеттингу элементы - получаем достойную и не переусложненную на старте роль - играем с открытой душой, сложным лицом и огромным мечом - ... - profit!

В качестве костюма была выбрана броня, которую я планирую использовать в дальнейшем в сезоне для игротехники. Нагрузочное тестирование показало, что в узкие и невысокие проходы, забитые смотрящими исключительно в глубины ОБВМа игроками, мне лучше не соваться. А если и соваться, то переключать голос в режимы сирены и убедительно раскидывать всех в разные стороны изящными движениями плеч (и телохранителей). Иначе куски доспеха начинают покрывать полигон ровным слоем красивых запчастей. Кроме того, узкие и закрытые цепляющимися за все нетканкой и нитями проходы тоже стали суровым испытанием для достаточно жесткого и объемного костюма с выпирающими элементами.

В качестве роли же мне нужно было изобразить лорда-кастеляна Имперской Гвардии Ортарну Лока Кастобельского, главу СПО Иерихонского Сектора. Скажем честно, самым сложным в этом персонаже было его имя. ;) Прожженный воин, умелый стратег и решительный лоялист со здоровой долей решительности и Уставом, заменяющим воображение, этот герой героически геройствовал, чтобы вывести остатки Клина из захваченного Сектора, спасая по пути всех, кого не понятно, зачем. Скажу честно: я получил немалое удовольствие, играя конкретно такой типаж. Его прямота и стремительность в решениях, замешанная на здоровой (только для Вархаммера) жажде крови, позволили мне в немалой степени выпустить пар. Так что думаю продолжить процесс в следующей (завершающей) серии проекта этой осенью.

Главным же достоинством игр для меня уже давно являются игроки, их вовлеченность в процесс, которую стараются обеспечить через подготовку мастера. К сожалению, не могу сказать, что тут всё было по моим ощущениям гладко. Игра шла неровно, и мне регулярно казалось, что ряд игроков выпадает в неигровуху (в том числе такую, в которой не очевидно: вылетел человек из процесса, или у него персонаж вдруг стал таким из-за того, что радиация выжгла остаток его куриных мозгов). Возможно, это было от эмоциональной (а под конец - и физической) перегрузки: игра и началась, и закончилась изрядно позже, чем планировалось. По счастью, опыт говорит, главное - ехать с правильными людьми: своя команда спасет от разрушения хрустального замка даже тогда, когда вокруг нет никого кроме "синих ходоков". А с этим мне, как я уже говорил, изрядно повезло. Спасибо, девчонки! :)

Конструктивную критику с конкретными предложениями я вынесу за пределы отчета (чай, не декомпозировать для премий ездил), но один факт всё же отмечу. На проекте много игротехников, и обычно я бы зачислил это в большой плюс: набрать людей да еще и грамотно их использовать - отдельное мастерское искусство. Однако, в случае с "Oculus Umbra" получилось как-то неравномерно. Очень сильно выбивало то, что иногда игротехники просто бродили по игровому данжу, переговариваясь о чем-то своём, и при этом были совершенно не отличимы от внезапно нападающих из-за углов суровых боевых сущностей. Я бы в дальнейшем обратил очень серьезное внимание на подготовку, антуражирование и маркировку игротехников однозначную для всех игроков.

При этом хочу поблагодарить и мастеров, и игротехников за проделанный труд. Я вольно-невольно представляю, какое количество работы было вложено в подготовку игры, и по достоинству оцениваю масштаб усилий (и боль от того, что всё получилось не так, как было запланировано). Вы молодцы, что идете не самыми простыми путями, но чем выше желаемая планка, тем выше и требования. И да, QR-коды (использовались для дверей и информации) - это прекрасно: я давно брежу ими, а игра натолкнула меня, наконец, на мысли об интересном технологическом решении, которое я попробую по возможности реализовать.

В общем и целом, я остался доволен своим относительно неожиданным участием. Было весело. И рубилово. И кровища. И ксеносы. И вперед-за-императора. И ууу-мля-это-то-что-еще-такое. Чего еще желать старому солдату, не знающему слов любви? ;)



интересно