введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Гаршин Александр Александрович (©еть)

Только игротехи мыслят абсолютами!

Событие: Star Wars: Путь Сита
Последнее изменение: 01.10.2018 в 13:26
Вкратце для тех, кому детали не нужны:
1) Игра удалась. И это очень здорово. Очень.

2) Все ожидания и (почти) все прогнозы оправдались. Мастера четко выдержали обещанный формат.

3) Я сыгротешил четыре разных роли: независимого дроида и помощника тренеров по фехтованию Багги, мастера-джедая и учителя одного из персонажей, лорда Циана и пачку абстрактных так-себе-джедаев на штурме. Собой искренне доволен.

4) АХЧ - хорошее. Работа игротехников - от души. Глобальный сюжет - насыщенный. Микросюжетика - запланировано минорная. Боевые правила - закономерно спорные. Остальные модели - как минимум, выполнили свою функцию и точно стоили того.

5) Открытие: мне не стоит игротешить в формате долгой одиночной роли. Лучше делать это в плотной команде и с постоянной сменой ролей.

6) Подавления игровой составляющей эффективностью не произошло - для ОБВМа осталось место. Да, его могло быть больше, и мир был донесен меньше, чем процесс. Но см. пункт 2. :)

7) Спасибо всем игрокам, мастерам и игротехам за усилия. Это был очень не простой проект. Но действительно хорошо, что он был.

Подробнее:
Этот отчет, пожалуй, будет не таким объемным и всесторонним, как обычно. Всё-таки в моем случае разница между игроком и игротехником в отношение впечатлений всегда существенна. Кроме того, я хочу сосредоточиться на своих впечатлениях «как-бы-с-позиции-игрока», а ни в коем случае не со стороны внутренней кухни проекта. Ибо важна не кухня, а блюдо.

Естественно, я не мог пропустить игру по «Звездным Войнам». Если вдруг кто-то не в курсе, я фанатею от этого сеттинга 15 лет, веду тренировки сабфайта, делал игру на 150+ человек и вернулся в РИ (во многом) из-за удачной серии наших павильонок «Jedi Academy». И это если брать только аспект РИ. Кроме того за «Путь Сита» взялись Хаст и Аджантис, которые, по моему мнению, действительно могут, умеют, практикуют. Так что варианта «я слишком стар для этого вашего ЗВ» просто не было. :) Вопрос был лишь в формате участия. К сожалению, общая тема во мне отклика не нашла ни как в игроке, ни как в игротехнике-учителе (для меня лично ЗВ невозможно без Света, а в заявленном формате ему просто не было места), зато почти идеально легла на вариант чистой игротехники. Концепция независимого дроида, в прошлом - экспериментальной боевой модели, а в дальнейшем - свободного контрабандиста и охотника за головами, явно склонившегося к Темной Стороне, не заставила себя ждать. Благо, этого персонажа я придумывал и генерил в своё время для коммерческого проекта Хаста по ЗВ, который ПС отчасти продолжал. Мы согласовали с ребятами концепцию разваливающейся боевой машины для тренировок, и я заготовил знатный костюм. Очень благодарен Григорию Капусткину за качество и сроки. По дороге естественным образом появились разные дополнительные микро-роли и полезные для игры функции.

В результате основным моим планом на игру было ходить по полигону, курощать молодых аколитов и выкладываться на тренировках, буквально разваливаясь на куски. Ну и параллельно заниматься маленьким гешефтом по скупке лута в обмен на все виды медпаков (аптечек). В процессе эти обязанности расширились регулярным декламированием кодекса ситов. С выражением. Нет. С выражениями. ;) Пожалуй, это был один из самых забавных квирков персонажа, т.к. он имел свойство копировать модели поведения людей (изначально - для лучшего самообучения, а затем уже и в качестве бага), и в результате после каждого прочтения кодекса он пытался экстренно перебрать сотни ранее записанных реакций. И жутковато глючил. Чем сложнее было внутреннее состояние, тем сильнее были сбои. Мне кажется, что с этим куском я справился, и, надеюсь, игроки получили искреннее удовольствие и от противостояний (6 на 1, Великая Сила…), и от периодических срывов-сбоев-мнений, так не свойственных стандартным «машинкам» в ЗВ. Однако, под конец второго дня я действительно серьезно устал. К сожалению, у брони был ряд технических минусов, например: в темноте я сражался с черными пятнами, машущими чем-то черным, на фоне черного поля. Это если не считать ограничений в перемещениях, измененной размерности и слепящего собственного клинка. Если бы я был игроком, было бы очень сложно психологически перенести все 9 (девять, Карл!) часовых тренировок.

По счастью, немалым бонусом игры стало весьма комфортное проживание и питание. Так что удавалось (почти) придерживаться «техники безопасности» и не пережигать себя на пустом месте, как физически, так и морально.

Во второй роли мне нужно было сыграть мастера-джедая, одного из представителей джедайской «ереси» Потенциума (не спрашивайте). Это была изрядная отдушина, хотя ребята, следующие этой философии, крайне спорные. Но я хотя бы смог толком поговорить и выпустить положительные эмоции. Надеюсь, Сашу Борисенко этот разговор действительно поддержал в его непростой миссии. :)

Третья роль была самой сложной. Во-первых, она была финалом макросюжета. Во-вторых, она была действительно жестокой. В-третьих, мне нужно было изобразить одного из значимых для Хаста лично персонажей. Перед всей академией. Бррр... Я старался. И лорд Циан даже не навернулся, спускаясь по скользкому пандусу. Великая победа для великого сита! А не вот эти все ваши цепи… :)

В конце же игры нужно было изобразить из себя набор безымянных парней с синими-зелеными светошашками, которые героически штурмуют академию в рамках объявленной насквозь прокоррапченным Архканцлером Республики войны. Тут впервые появилась возможность показать немножко импровизации в сабфайт-стиле вместе с Йен. И даже несмотря на ее абсолютно справедливые нервы и переживания из-за толпы получилось, вроде, годно. И нет, это не было постановкой ни на йоту…

Как раз тут (наряду со всеми массовыми боевками) ярче всего проявилась единственное слабое звено «Пути»: боевые правила. Боевки были и неэффективными: приходилось много и стопить, и рулить, и напоминать правила, и терпеть очевидные невольные читы с подсчетом хитов - и неэффектными: классическое прыгание на расстоянии с редкими скоростными тычками. В общем, всё то, что набило оскомину, но в ЗВ с его красивыми длинными дуэлями с Силой выглядит особенно странно и уже много лет, с моей точки зрения, требует кардинального переосмысления. В частности, из-за появления всех видов гуманного оружия: ларпов, саберов и нерфов. Я искренне считаю, что пора переходить от шпажно-хитовой системы на «цепочки со спец.способностями» (к «Сериалу» эта система отношения не имеет). Полные их правила здесь: https://vk.com/wall71907415_6761 С рукопашкой, холодняком, огнестрелом, их продвинутыми версиями, гаджетами, броней, боевой и небоевой магией, даже с допусками они занимают четыре страницы. Обычным шрифтом. ;) Там есть также целый набор опциональных дополнительных моделей, включая рост за опыт (все способности и зоны у нас расписаны по стоимости, так что можно делать равные билды перед игрой и четко качаться в процессе). Оттестированы двумя играми без единой рулежки и со всеми видами боев (в т.ч. 10 на 10 с разным вооружением). Стандартный набор сомнений известен, и я с радостью помогу его развеять.

Остальных основных моделей (хакинга и «Книги Силы») я мало коснулся, но слышал много положительных откликов (принцип «Книги Силы» я вообще считаю настоящей находкой еще с «Третьей Эпохи»). Разве что пилотирование (в виде космического симулятора) лично удалось немного опробовать и успешно отлетать какую-то сложную миссию. ;) Было забавно.

Количество игротехники и работы данжа было зашкаливающим, что я, на данный момент, полагаю одним из самых важных элементов любой объемной игры. Мастера – настоящие молодцы, что смогли обеспечить нужное покрытие игротехниками сюжета. Это очень не просто.

Кроме того, у этой игры лично для меня был бесценный результат: многие люди ближе познакомились со столь любимой мной Вселенной. Что повышает шансы на появление других проектов.

В общем, искреннее спасибо всем, кто принял участие в игре. И да пребудет… эээ… Да освободит всех нас Сила! ;)




















интересно