введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Гаршин Александр Александрович (©еть)

Функции

Игра на понижение

Событие: Cyberpunk: Eclipso
Последнее изменение: 10.12.2018 в 18:55

Вкратце:

1) Поиграли действительно хорошо. И это при моей завышенной планке оценки павильонок.

2) Цели персонажа выполнены и цифровая часть игры командно выиграна.

3) Мастера обеспечили очень хорошее АХЧ.

4) Правила не мешали, хотя и не без нюансов.

5) Онлайн-система отработала. С грехом. И пополам. Но отработала.

6) Меня смутило распределение сюжетной карты. Но уже после игры.

7) Порадовал хороший антураж и помещения, и игроков, и игротехов.

8) Спасибо и мастерам, и игрокам за удачный проект. Отдельное спасибо - моей команде, с которой было очень приятно взаимодействовать.

 

О сюжете:

На этот раз мне довелось поиграть в сеттинге киберпанка 2077 бывшего полковника военных сил ООН и текущего члена совета директоров корпорации Specs Ясона Ремиса. Завязка игры проста: три крупнейших корпорации собираются на нейтральной территории, чтобы ответить перед мировой общественностью, кто виноват в крушение самого амбициозного проекта современности, космического лайнера Eclipso, упавшего два дня назад на Юпитер.

История моего персонажа тоже была выдержана в классических тонах и ходах для киберпанка: всю-жизнь-военный, принявший чудовищное решение, чтобы спасти мир от еще более чудовищных последствий, лишается места и по протекции попадает в корпоративную среду.

На игре ожидалась серьезная информационная борьба с применением игроков-журналистов, компромата, грязного белья и козыря в виде поступающих по ходу игры данных о том, что же произошло на лайнере на самом деле. Результатом этой битвы должен был стать передел Корпоративного Рейтинга, который возглавляли три компании-участницы, подпираемые готовыми занять ведущие позиции конкурентами (на игре не были представлены).

Однако, уже после игры подтвердилось, что это было лишь процентов 5 реально происходящих процессов, потому что все персонажи были завязаны в разнообразных темных историях, включающих копирование сознания, искусственные интеллекты, взломы, теневые бизнесы... Да чего только там не было... Киберпанк во всей своей мрачности и разнообразии.

В течение игры с определенного момента очень хорошо ощущалось, что вся эта рейтинговая возня интересна только трем главам корпораций, и это немного сбивало с толку, честно говоря. Возможно, если бы наши "топы" были активнее включены в разворачивающийся на фоне "индийский сериал" (а не только в виде подлецов, которых надо убить, не разбираясь, за прошлые обиды), мне лично было бы интереснее. Я люблю играть в эмоции, запутанные истории из прошлого и противостояния взглядов. Но здесь... Здесь я был машиной социальной эффективности, добивающейся одной цели: моя корпорация должна удержаться на плаву любой ценой. Что ж, в результате - Specs утеряла позиции в очень разумных пределах (при том, что всплыли, по-моему, все возможные темные секреты) и смогла, таким образом, стать лидирующей мировой корпорацией по рейтингу. Хотя начинала второй и с достаточно серьезным отставанием.

 

О стратегии:

Ясон Ремис был человеком решительным. И никогда не терял времени зря. Пожалуй, это и было флагом всех моих действий на игре. Основной стратегией было играть на понижение, что, в данном случае, означало: четко понимать, что все секреты всех корпораций выйдут наружу, все упадут, так что надо просто упасть меньше других. А не "не упасть вообще" (такая задача была бы невыполнима). Для этого нужно было держать под рукой и вовремя использовать все возможные козыри против двух других корпораций, постепенно выдавливая их по рейтингу, но кроме того захватить "общественное внимание" яркой риторикой и решительностью, которая, на деле, может оказаться и пустой болтовней. Главное - не сгореть, пока внимание общественности приковано к телеэкранам.

Модель полностью соответствовала описанному мастерами персонажу (меня всё еще смущает концепция предоставления готовой полной квенты игроку, но это вопрос вкуса). Я же лишь совместил ее с образом во многом классического американского генерала, способного и широко улыбаться, и первым уверенно протягивать руку для знакомства, и говорить громко и уверенно вне зависимости от обстоятельств. А также не позволяющего себе тратить попусту время на бесплодные разговоры.

Наша талантливая лейтенант взломала сервера наших конкурентов в первые же несколько минут игры, и мы получили два самых важных из способных закопать конкурентов доказательства (на игре только документы считались весомым поводом для изменения рейтинга). Кроме того мне удалось очень оперативно собрать в своей голове картинку того, что произошло на Eclipso, еще до того как были вскрыты "черные ящики". Это дало время на проработку финального направления удара.

В результате удалось убедить одну из корпораций принять на себя всю ответственность (конечно же, честно поделенную с мерзкими террористами-анархистами, но их-то в рейтинге нет) в обмен на заверения поддержки и так крайне выгодных Specs исследований.

 

О подготовке:

Мастера активно коммуницировали с игроками в процессе подготовки, предоставляли интересные игровые материалы, полные квенты и сетки взаимоотношений персонажей, логотипы корпораций в виде нашивок и значков, да и, вообще, взяли всю информационную подготовку на себя. Я прекрасно представляю, как это трудоемко, и поэтому - моё почтение. По крайней мере, полные квенты за игроков я бы точно в позиции мастера не осилил. ;)

Кроме того, ребята нашли очень хорошее место: в одной минуте от метро, с огромным конференц-залом (на мой вкус он был даже слишком объемным: под конец игры в нем было очень гулко и пусто, когда на 150 мест оставалось 2-3 зрителя), достаточным количеством комнат для закрытых переговоров (не подкупать же журналистов у всех на виду) и хорошим местом под бар (в котором были чудесные напитки с игровыми эффектами, но волшебным образом не оказалось столь необходимого кофе).

Также мастера сами предоставляли всё оружие, украсили помещение тематическими плакатами, роскошной программой конференции со всеми именами и фотками, сделали восхитительные прозрачные бейджики и в остальном создали максимально возможное пространство для хорошего погружения в процесс.

Очень хорошая подготовка с моей точки зрения. Я считаю, что ровно вот так (и только так) и стоит делать игры.

 

О процессе:

Хотя игра и началась вовремя, в процессе конференции, естественно, весь ее график начал активно сдвигаться. Скажем честно, это происходит и на множестве реальных мероприятий, отнюдь не так сильно заполненных всякими личными сюжетами и мотивами.

Мне лично всегда не хватало (и будет не хватать) шести часов для полноценной игры, потому что сжатые сроки порождают не всегда уместную спешку и не позволяют потыкаться, изучая, в какие-то посторонние сюжетные ветки, но это лишь моя личная особенность.

К сожалению, идущий на фоне "индийский сериал" очень сместил внимание с заявленного геймфокуса игры. И это ощущалось, чем дальше, тем острее. Поэтому к концу игры моими основными целями было: никому не мешать и закончить свою явно не самую интересную в мире работу по дискредитации остальных корпораций с вытягиванием репутации своей.

Тем не менее, я видел, что другие игроки весьма оживленно вонзались в свои истории, а это всегда греет душу.

 

О недочетах:

Несмотря на то, что правила были максимально упрощены, что было крайне мудрым решением (конференция была всё же не про боевку, а про социализацию), в них-таки обнаружились неочевидные и неудобные места. Например, без напоминания люди игнорировали то, что должны упасть в нокдаун при первом же попадании и просто, по привычке, считали столь нелюбимые мною хиты. Скажу честно, я не был этому удивлен и специально подготовился, заранее уточнив нюансы класса: "Может ли вообще на игре быть иммунитет к нокдауну?"

Но основной сложностью, естественно, оказалась информационная система. Я сам сделал не одну игру с использованием веб-решений, так что знаю, какое огромное количество подводных камней ждет всех, кто пытается подобное реализовать. "Cyberpunk: Eclipso" не стала исключением, но к чести мастеров система глючила, висла и лежала ровно то количество времени, которое не позволило всерьез сломать игровой процесс. Да, где-то замедлить. Да, где-то вызывать неуютное чувство нелепой борьбы с технологическими ограничениями. Но не сломать. В сравнении с большинством игр, на которых я был свидетелем технических решений, как основной механики, это, по моему мнению, победа. ;)

Также, пожалуй, излишне тревожной оказалась полная непрозрачность и очень высокая субъективность механики изменения рейтинга. Она заявлялась геймфокусом игры (хотя и не была им), и мне кажется, стоило бы ее четче проработать. Некоторые моменты меня удивляли дальше некуда. Но это было в первую очередь связано с высоким преломлением информации: оценивающие мастера видели всё через записи журналистов-игроков, которые вольно-невольно также упускали многие аспекты. По счастью, мастера искренне прислушивались к доводам извне, так что основные шероховатости можно было сгладить.

Ну, а про распределение эмоциональных завязок я уже всё сказал выше.

 

Спасибо:

Мастерам, игротехникам и всем игрокам. С вами было очень приятно участвовать в этом проекте. Правда. Я люблю киберпанк и искренне порадовался, что его атмосферу и безумие удалось во многом воспроизвести. И отдельное спасибо моей команде, лейтенанту Канас и майору Пестоффу, за уверенную игру в иерархию и четкость. ;)

 

До новых встреч!


интересно