введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Гаршин Александр Александрович (©еть)

Функции

Школа Манула

Событие: Ведьмак - Меч Предназначения
Последнее изменение: 22.07.2019 в 22:22
Кратко:
1) Поиграли просто отлично: удалось выполнить всё запланированное и сделать это со вкусом и стилем.
2) Организация была, как минимум, хорошая: никаких существенных (с учетом тысячника) провалов не замечено.
3) Очень специфичная была погода: приходилось преодолевать.
4) Рад тому, что строил крепость Каэдвена: она получилась (по моему мнению) самой достойной на полигоне. Жаль, на остальной город ресурса уже не хватило.
5) Большое спасибо всем участникам, игротехникам, данжам и МГ: ваши усилия до и на игре однозначно стоили результата. ;)

О персонаже:
У ролей, которые слабо описаны в книгах / играх, есть свои плюсы и минусы. Минусы: опереться фактически не на что, и тебя никто не будет толком узнавать. Плюс: придумать можно самому любые образ и историю, а в игре гнуть свою линию вместо того, чтобы соответствовать представлениям сотен людей. Про Айдена было известно немного: ведьмак школы Кота, но честный и благородный, друг Ламберта, может погибнуть в столкновении с Бертрамом Таулером и командой из-за идеологических противоречий. От этого и была построена история.

Мальчишка-сирота из Дориана, что в Темерии, которому «повезло» чуть больше, чем всем окружающим. Его приютила старая кухарка небольшой таверны, так что, по крайней мере, была крыша над головой и еда. А в условиях такого городка – это самое важное. Мальчик рос крепким и большим. В отличие от сверстников. И совершенно не стеснялся этим пользоваться. Ну, то есть его, конечно, просили отгонять шантрапу от кабака, но объективно он старался куда больше, чем требовалось. Особенно если это были нелюди. И да, лежачих он бил… еще как бил. Ему, что называется, регулярно «в глаза светило кровавое солнце».

Вряд ли Айден вырос бы в «хорошего» человека, но судьба повернулась неожиданно: когда ему стукнуло 6 лет, его просто-напросто выкупил Гаэтан, к тому времени уже умудренный ведьмак школы Кота. Думаете, Айден этому обрадовался? Нет, конечно. Он ничего не понял и просто попытался сбежать. Посреди топей. Гаэтан поймал его, и была нелепая в своей комичности драка: мальчишка с палкой против матерого ведьмака. Как бы то ни было, Айден оказался в Школе. В год развала Каэр Морхена да и последующего уничтожения крепости Котов.

Мальчишка сильно старался, просто потому, что знал, что альтернатива старательности – смерть. И в конечном итоге пережил всё и ведьмаком таки стал. Только вот трансмутация прошла… странно: вместо стандартного для Котов «кровавого солнца» мальчик получил уравновешенный нрав. И не только.

Честность… И благородство… У Кота. Тот еще нонсенс. Если вдруг вы не в курсе, представители Школы Кота (пусть и под давлением обстоятельств) в отличие от Волка брались за убийство людей, а не только монстров. Для меня же эта дорожка была закрыта. Более того, я мог легко оказаться в противодействии с теми из Цеха, кто пошел бы на подобные крайности.

Осталось добавить последний штрих в виде почти полного отсутствия чувства юмора, и, вот, образ был готов.

Доспех у меня был подготовлен еще до игры и сделан на основе очень любимого мной арта Школы Медведя. Но, в целом, по бэку из игры ведьмак имеет право носить любой доспех. Однако, я предпочел заранее вплести это в историю, и Айден в результате сильно увлекался качественной броней. Откуда и шутка про Школу Манула. ;)

Процесс:
Еще когда только начали появляться завязки, стало понятно, что честного Айдена будут окружать люди с очень гибким моральным кодексом. Сложно сказать, как так получилось, но для игры это было несомненным плюсом. Братья по Школе, Кнут, Карин и Тирион, Ламберт, вхожий на черный рынок, и даже «многоликий» Эйк… Всё это были очень не простые люди. И в течение игры я не раз оказывался на самом острие лезвия ссоры с ними. Это если не вспоминать про магов и чародеек с их гибкими моральными мировоззрениями.

Основными делами, которыми мы с Карин в результате занимались, стали: 1) поиск материалов для восстановления Школы (Айден очень не хотел, чтобы они попадали не в те руки, а Весемир затеял реконструкцию Каэр Морхена и принял помощь Котов в этом); 2) защита людей на тракте от монстров; 3) торговля ингредиентами; 4) поиск легендарного доспеха. Казалось бы, не так уж и много, но я скажу честно: три с половиной дня игры пронеслись незаметно.

Самыми мощными эмоциональными моментами лично для меня стали поход в данж за Каэдвеном, поцелуй Карин и записка от Ламберта.

Данж за Каэдвеном быстро вошел в легенды, уничтожая набегающие туда пачки приключенцев (хоть и не окончательно) и пугая людей своей непроходимостью. Мы пошли в него компанией где-то человек в 20. Только вот 15 из них были безоружными последователями Мелителе. У которых кроме молитвы и ужаса не было ничего. Двое были профессиональными войнами с щитами, а еще двое… ну… у них хотя бы были топорики. А! Да! Всё это было глубокой ночью… В лесу. Данж не освещался, и вся эта «элитная» группа шла в почти полной темноте сквозь десятки пугающих монстров, а потом пыталась найти нужный предмет в глубинах абсолютно черного лабиринта шахты. В который я еле-еле пролезал в своём доспехе. Мой ор: «Молитесь! Держите строй! Аард!» – на фоне почти истеричного речитатива молитвы точно будет гудеть в памяти еще очень долго…

Историю с Карин просто невозможно описать здесь. Потому что она постепенно, шаг за шагом, стала моей самой надежной опорой на Пути. Она сумела разговорить и почти сумела рассмешить нелюдимого Айдена (а последнее удавалось только Ламберту). Вписывалась в каждое дело, помогала разбираться с оплатой заказов и быстрее перекидывать меч со стального на серебряный… Ох, нет, я просто не смогу перечислить всё, в чем помогла мне «навязанная» ее отцом спутница. Но моя благодарность тебе, милая, просто безгранична.

Ну, а история с Ламбертом была на первый взгляд проста. С самого начала игры я активно искал легендарный доспех ведьмака, который разделили на много частей. Те, кто делал подобное на тысячниках, знают, насколько это сложно делать без максимально прямых наводок. Так вот у меня было знание про один (!) кусок. Из шести. В процессе поисков я попросил братьев о помощи, и Ламберт откликнулся, сообщив, что знает, где еще один. Ради меня он боролся с данжем ведьм и их квестами до 5 утра последнего дня игры. А потом мы еще полдня не могли найти друг друга. Но когда нашли и он передал мне последнюю (остальные мы уже собрали) часть, я увидел прикрепленную к ней записку. И скажу честно, чуть не прослезился. Потому что такие слова и так может написать только самый верный друг на всём этом свете. Спасибо.

В остальном, за игру мне удалось: не выполнить ни одного заказа бесплатно, заработать порядка 20 золотых честным трудом, потратить почти всё на предметы нужные для восстановления Каэр Морхена, собрать по два экземпляра всех эликсиров (только «Пурга» одна была), исходить десятки километров и не потерять ни одного хита (кроме как от «божественного» паука и в данже).

О минусах:
Как я и говорил в кратком списке, серьезного недовольства у меня ничто не вызвало.

На игре были сложности с передачей квестовой информации и наличием предметов на нужных местах. Но это тысячник. Это всегда сложно и требует серьезного навыка игры для преодоления.

Правила, в целом, не разочаровали. Хотя мы споткнулись обо все узкие места из спрогнозированных. И об агрессивных всесильных монстров с неизвестными статистиками (без добивания, по счастью). И о полное безумие в сборе эликсиров (с отсутствием физической возможности получить / купить нужный ингредиент). И о незнание общих правил по монстрам в данжах (непринципиальное в нашей истории, но крайне опасное в целом). И о бессмысленный, беспощадный и никак не контролируемый гопстоп на Большаке (нет, правила репутации ожидаемо не работали).

Также лично для меня стало неприятным сюрпризом питание за игровые. Я слышал, что на игре были кабаки, которые и за игровые кормили толковой едой, но нам такой попался один (до Махакама мы не дошли, к сожалению). При этом за реал и абонемент питание было хорошим. У меня нет никаких проблем в том, чтобы оплатить абонемент, но когда играешь активно передвигающегося персонажа, он должен быть какой-то универсальный, работающий по всему полигону. Кроме того, это серьезно деморализует в плане стремления к заработку: зачем деньги, если на них даже не поесть толком в свободные 30 минут в день?

Но самой тяжелой из всех возможных неприятностей, пожалуй, стал дождь. Дороги Гарнизона, как полигона, совершенно не предназначены для подобных условий. Вся дальняя часть (после поворота с основной по полю) превращается в тлен и говно. А тысячник разминает ее в нечто невообразимое… Зато именно прохладная погода помогла мне не сдохнуть в тяжелейшем стегаче, набирающем воду, как губка.

О плюсах:
Это самая короткая, но от того лишь еще более говорящая часть моего отчета.

Начало без излишней задержки. Отсутствие хаоса на чиповке. Внимательнейшие игротехи. Ответственные реги (те, с которыми общался). Не перехлестнувшая за край алкогольная синева. Антураж. Локации. Неслитые конфликты. Данжи. Люди, играющие и понимающие своих персонажей. Правила, сподвигавшие на взаимодействие друг с другом. Чуткая СБ.

«Меч Предназначения» действительно удался.

Спасибо!

Мастерам – за то, что взялись за такой проект. За то, что поставили себе определенную планку. И взяли ее. Отдельная благодарность Рино за доверие и всю совместную работу.
Ане – за всё: за быт, за поддержку и, особенно, за совместную игру.
Бойко – за разумность в использовании моих сил и возможностей на строяке.
Монстрам – за противостояния, от которых остались только приятные воспоминания.
Данжам – за вложенные усилия, порядок, внимательность и понимание.
Магам и чародейкам – за красивые образы и взаимодействие по существу.
Всем, с кем пересекался и чей заказ исполнял, – за то, что играли, платили и плевали в спину.
Братьям – за каждое рукопожатие на Пути и ощущение причастности к чему-то большему, чем ты сам.

Искренне ваш,
Айден, ведьмак Школы Кота.






интересно