введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Гаршин Александр Александрович (©еть)

Верность и вера

Событие: Черный отряд
Последнее изменение: 27.09.2019 в 14:35
Верность и вера (отчет с игры «Черный Отряд»)

Кратко:
1) Лично для меня игра, как и остальные игры ЛвН, на которых я был, не стоила вложенных сил.
2) Я очень благодарен отряду Верных, Шагги и Ане за чудесную компанию и за то, что придали проекту какой-то смысл в моих глазах.
3) В рамках правил были интересные и заслуживающие дальнейшей разработки модели.
4) Полигон, по сумме качеств, очень плохой.
5) Мастера старались.

О персонаже и подготовке:
Обычно это самая большая часть моих отчетов. Но не в этом случае. Еще предыдущие игры ЛвН («Стоимость жизни» и «Деус») показали, что нет никакого смысла продумывать и прописывать персонажа, если вы не играете на ключевых ролях: работы с персонажем и его загрузами не будет, ни с кем вас не свяжут, и только ваши собственные усилия в этом направлении могут создать игру. Поэтому про Сталь, капитана отряда Верных, было известно ровно следующее: 1) капитан отряда Верных, чьим патроном является Бестия (она же Матушка, она же Пустяк, маг Круга); 2) это человек-инструмент, посвятивший себя служению Братству Белой Розы на ниве разведки, контрразведки и пропаганды (в т.ч. террором); 3) он казнил свою невесту лишь по подозрению в измене Братству и после этого не брал в руки меч кроме как для самозащиты. Проще говоря, ехал я только и исключительно потому, что об этом меня попросила Шагги (Бестия).

Мы заранее договорились, что я почти не принимаю участие в подготовке в связи с другими более мне интересными проектами сезона, зато на игре сижу в штабе, никуда не уходя и занимаясь бесконечной организационной деятельностью, чтобы в стандартном хаосе игры и «невольной дезинформации» всё не расползлось в разные стороны. И заодно поддерживаю лично Шагги разумностью и альтернативным ее «афектному» восприятию мнением. К этому мы с Аней докрутили романтические отношения и мой явный фаворитизм по отношению к ее персонажу, Лавру. Добавили щепотку огня в виде контакта с Сашей Бойко, Пауком, главой разведки Империи. И на этом остановились.

Ребята в отряде подобрались просто золото: количество предыгрового креатива зашкаливало, и мне иногда очень хотелось включиться в процесс, но ресурса объективно не хватало. Невероятные песни, рисунки, ложки, кружки, худы, витражи, тексты, картотека… Думаю, мне не удастся вспомнить и перечислить всё то, что они создали, при всём желании. Но самым главным была, конечно, идеология: мысли о том, как играть со «своими» и «чужими», как создавать Розу, и прочие определяющие игру нарративы, которые так хотелось (и получилось с попеременным результатом) разместить. Я же из-за погружения с головой в «Ведьмака» не смог даже приехать на строяк, хотя участие в нем для меня вообще норма. Тем не менее, команда большей частью меня приняла, и выработать общий язык на месте, вроде как, получилось.

О процессе:
Сложности начались с самого момента заезда. Мало того, что полигон находится в 3 часах на электричке от Москвы плюс еще ехать и ехать, так мастера забыли указать в информации о том, как добираться, что на станции Богатищево выход на платформу есть исключительно из первых трех вагонов. Это было написано везде _кроме_ официального сайта игры (http://blackcompany.rpg.ru/new/?page_id=814). В результате мы с Аней, нагруженные по самые уши, в некотором шоке взирали на пустоту в полтора метра до земли из дверей остановившегося поезда. Четыре станции спустя нам удалось, наконец, выбраться из ловушки этого бреда и выйти хоть где-то. Посреди долбаного ничего. И только благодаря доброте проезжавшего мимо дяденьки вернуться к асфальтовой цивилизации.

Полигон встретил нас радушно: засасывающей грязью по колено, которая с большим отрывом опережала по количеству и глубине всплески плохой дороги на Гарнизоне-А. Пройти по всему этому бардаку с вещами было тем еще испытанием. Особенно после почти шести часов дороги от дома. Проехать же можно было разве что на воздушной подушке. Поставиться так же оказалось задачей не равной прочим, т.к. там, где не поле, мы имеем сплошной плотный кустарник. По счастью, совершенно не было обнаружено комаров, зато за игру целый ряд людей на моих глазах (да и я сам) был покусан осами. Я хорошо знаю, насколько сейчас важно наличие возможности юридического согласования, но мой вердикт в отношении этого полигона прост: закопать и забыть.

Игра запустилась с некоторым опозданием, и мы тут же погрузились в процесс: донесения, разведывательные операции, проверка потенциальных шпионов, поиск Истинных Имен, выступления в других городах… Нет смысла в подробностях описывать всё, что происходило за это время. Хотя бы потому, что разведка на играх в принципе не работает. Все персонажи являются идеальными лжецами, потому что сам персонаж – это ложь игрока: отличить играемого персонажа от лгущего персонажа невозможно, ведь планка критического восприятия занижена, дабы видеть крепость вместо картона и короля вместо кореша. Ну а модели распознания… по-прежнему упираются в конечном итоге в мнение региональщиков. Что не помешало нам играть с огоньком и накручивать конфликт везде, где только это было возможно.

Мне сложно подвести какие-то итоги нашей деятельности, потому что их «выигрышистская» часть для нас вообще не имела значения, а некоторые основные нарративы сломались о реалии игр, как в части взаимодействия с другими игрокам, так (что гораздо печальнее) и о «мастерское видение игромеханики».

Но я хочу выразить мои большие благодарности и отряду (игра нон-стоп), и всем, с кем взаимодействовал в Логове (всё поигрово и по существу), и всем, кто не сливал конфликт и довел его до хоть какой-то точки. В которой (как и на всех играх ЛвН, которые я видел) вновь «победили все»: Логово устояло, Империя развилась, Властелин поднялся в могуществе. Может, это и неплохо…

О правилах и моделях:
Я лично наблюдал финальный штурм Логова. Это любопытно. Правила полностью убрали привычные бугурты и электрички. Многие внешние наблюдатели сказали: «Скучно». Почти все участники, с которыми я говорил, сказали: «Огонь!» По своим ощущениям, в таком штурме я бы поучаствовал. А я этого не делал лет 15. Надеюсь, эти правила будут развиваться.

Правила «кампаний» тоже несут в себе здравое зерно. Хотя, похоже, бэттл-зона, о которой изначально ходили слухи, была бы более эффективным и эффектным решением. Особенно будучи совмещенной с игрой на стратегической карте для полководцев. Убираем лишние крепости, строим хорошие в центре полигона, и все столкновения происходят там со всеми модификаторами… Отдельным плюсом хочу указать оплату микровалютой стражи и солдат региональщиками, а не «королями».

Правила власти оказались ровно тем, чем казались: микромагией сертификатов без какого-либо глубокого смыслового пласта. Схема власти на «Железном троне», построенная на, по сути, заговорах игроков (которые и так происходят каждую игру), была куда более интересной, насыщенной и раскрывающей суть власти (как минимум, на ролевой игре).

Пытки, в общем и целом, работали, хотя требование отвечать «честно и развернуто», как всегда, превращалось в «ну, мы это не так называем, поэтому умолчу».

По поводу археологии: мне радостно видеть, что идея хождения по точкам, которую мы применяли на «Jedi Academy: Ambria», приживается и развивается. Судя по откликам, это всё еще достаточно весело и хорошо подходит для автономных моделей. Особенно когда на нее наращивается деятельная часть в виде раскопов.

Итого:
Спасибо всем, с кем играл. За то, как вы погружались, как надеялись, как теряли надежду и как находили ее вновь. За то, что слушали. И не слушали. За то, что говорили правду и обманывали изо всех сил.

Спасибо мастерам, что довели проект до конца, несмотря ни на что.

Ну а дальше… «Пусть всё горит!»

Искренне ваш,
Сталь, капитан Верных.




интересно