введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Гаршин Александр Александрович (©еть)

Функции

Сила пребудет с тобой… всегда

Событие: Иллюзия мира
Последнее изменение: 31.08.2020 в 18:23
Начну, как всегда, краткой выжимкой выводов и чувств:
1) Спасибо огромное за игру мастерам: не только Кубеле с Мяфой за решимость, но и всем остальным бойцам этого огромного невидимого фронта правил, сюжетов и игротехники. Без вас сказка не была бы и вполовину такой сказочной.
2) Спасибо огромное игрокам: приехали, играли, втягивались, боролись, рождали эмоции и истории, которые будут всех нас греть еще много лет.
3) Спасибо тем, с кем играл: вы не уходили в оффтоп, не зажимали истории и не стеснялись в эмоциях и решимости, когда того требовала ситуация.
4) Игра получилась весьма соответствующей духу «Звездных Войн» в моем понимании. В ней было и противостояние, и ужас вечно давлеющей Тьмы, и минуты отчаяния и бессилия, но, в конечном итоге, Свет удержал позиции. Хотя и не без жертв. Это противостояние, в конце которого Тьма «чудом» не поглощает всё окружающее, и есть, по моему мнению, квинтэссенция смыслов во всех историях ЗВ.
5) Игра была переполнена микросюжетикой, а это всегда залог нескучных игровых дней.
6) В «Иллюзии Мира» был ряд очевидных игротехнических сложностей, ни одна из которых, по счастью, не стала смертельной. Без них игра могла бы стать выдающейся.
7) «Цепочки» решают. Даже если их использовать не в изначальном варианте, они – лучшее решение для героических игр с разнообразием оружия и сложной боевой магией.

Нерро, мастер-джедай и «крыса»

Я давно хотел сыграть подобного персонажа: истинного мастера-джедая, вынужденно, для работы, скрывающегося под целой чередой личин. И не теряющего себя лишь благодаря Силе. Стоит отвлечься на секунду, и вот ты уже больше не знаешь, кто ты на самом деле… Мастер Нерро был профессиональным сентинелем, занимающимся всю жизнь «экстракцией» особо опасных преступников (например, глав преступных синдикатов) из-под слоев охраны для препровождения их на честный суд Республики или Совета Ордена джедаев. Он прибывал в опасные районы, входил в доверие, изучал расположение, а после этого одним стремительным ударом вырывал нужного человека из контекста и… вот уже суд и пожизненное заключение (казни в Республике отсутствуют, и это очень важный для ЗВ элемент). Чаще всего операции занимали от недели до пары месяцев. Однако, в последние два года, следуя приказу Совета, Нерро бессменно пребывал с одними и теми же людьми, людьми, которые называли его «семьей», с бандой «Бешеные псы»: Колдер, Брэнд, Крит, Клэй, Миракс – все они были родными, потому что иначе в этом суровом мире не выжить… Сложно представить, как подобное довлеет над всем, чему ты всю жизнь учился и учил, как джедай. Война, которой официально нет, создает потребность в решениях, которых быть просто не должно: не должны защитники Света прятаться под личиной людей со спорными моральными принципами. Но реальность была такова, какова была. В конце отчета я оставлю текст про персонажа из заявки, не историю, но срез мыслей и ощущений на момент начала игры.
Всё усложняла и раса персонажа: рины – это такие местные цыгане. Их все берут в рабство, они воры и шпионы, у них нет родной планеты и вообще «многострадальный народ». С легкой руки холодного персонажа Волшебства я всю игру отзывался на обращение «крыса» не меньше, чем на «Нерро», «наёмник» и «мастер». Потому что персонаж и был крысой. Не только внешне. Но и по профессии.

Костюм

Образ было не только сложно собрать изначально, но и весьма сложно поддерживать на игре: покрас каждый день занимал с утра час с хвостиком, а снятие грима отнимало 40 минут+ от бесценного времени сна. Спать в таком гриме нельзя категорически. К сожалению. Восхитительный парик и остальные волосы изготовила Марго, советы по гриму предоставила Неведомая, а завораживающий хвост появился благодаря мастерству ребят из Ларпоратории. Остальные части антуража – либо элементы других костюмов, либо Алиэкспресс. В том числе и замечательные для РИ (по совокупности цены-качества), но такие стыдные световые мечи: их основной минус в том, что при выходе и входе в спящий режим они зачем-то озвучивают пару фраз из ЗВ, что, конечно, ужасно звучит в контексте. И в засаде. :)

Сюжет

Магистральным сюжетом для Нерро стало расследование событий 25-летней давности, которые завершили легенду о Дарте Гарре, Владыке Сферы Технологий Теневого Совета Империи Ситов (или ВСТТСИС для простоты ;)), и его любовнице-ученице-матери-детей-надежде-боли-убийце Серене Меланта. Вся эта история была, как выяснилось, связана с древними технологиями раката и ква (это название расы такое, а вовсе не возглас!), что мне, скорее, по душе: здорово, когда твои широкие знания любимой Вселенной реально пригождаются в игре, и работают по принципу «персонаж знает то же, что и игрок». Меж двух планет сектора Тапани, Викинитом и Кирином, которые и были двумя основными локациями игры, лежал «звездный мост», телепорт, созданный ква и превращенный раката в оружие. Вход в него лежал сквозь «звездный храм», а ключом к осмысленной активации были две сферы: одна была выкрадена моим персонажем перед началом игры у Мейзу Гра, главы Территории Свободных Миров, вторая же оставалась где-то на Кирине. Я не стану углубляться в детали истории (утонем), скажу лишь, что за игру у меня было шесть версий общей картины, и они менялись по мере получения информации. Меня расстроило здесь лишь то, что, по сути, время для исправления было изначально заложено в игру, и никакие действия не могли ускорить процесс. Это приводит к игроцкому ощущению бессилия из-за понимания, что пусть твои действия и важны, план игры повышенная эффективность не ускорит, всё равно придется ждать, «пока звезды сойдутся». Демотивирует.

Огромное спасибо за эту часть: Мейзу Гра-Ниданте, Гиладу Калипса, Шадре Хельт-Калипса, Миракс, мастеру Меланта и Сину Скелейро. Братство Сферы, вперде! :)

Вторым важнейшим пластом моей игры были «Бешеные Псы», амбициозная преступная группировка под началом лорда Колдера из дома Кадриаана, компания «вежливых людей» в полном вооружении и с умеренно здоровыми принципами. Я не разглашал истинную суть Нерро всё время до игры, но в самом начале вскрылся перед командой. Конечно, у них и так были подозрения, но раскрытие в начале игры, а не в середине-конце, как это часто бывает, дало, по моим ощущениям, нехилый толчок эмоциям в отношениях и подкорректировало способы решения коллективных проблем. В целом, надеюсь, этот момент лишь улучшил и усложнил (в здоровом понимании) нам всем игру. :)

Третьей частью, конечно же, были части отношений с другими джедаями, текущими, прошлыми и будущими. Охх… Этого было много. Начиная от того, что прямо в игре одна из «Бешеных Псов», Миракс, она же – пропавшая за несколько лет до этого Мирана Калипса, стала официально моим новым падаваном (я понятия не имел, что она чувствительна к Силе, пока мне это не спалил лорд Колдера), и заканчивая тем, что мне лично пришлось обезвредить в дуэли, арестовать и выслать на суд Совета Ордена достойного, но павшего мастера-джедая Дариана Меланту. Что уж говорить о более тонких, но не менее значимых контактах с другими: и совместная медитация под кажущийся специфичным для джедая трек моего персонажа (The man in the bottle – Same people in the end), и пересечение с такой важной для меня эмоционально бывшей ученицей, а ныне полностью способным и самостоятельным рыцарем Ун-Адой Санфолл, и с десяток просьб об обучении (в том числе от Дарта, ищущего свой уникальный путь в стиле Крейи ;))…

Мощной дополнительной веткой стала история Горана Мецетти и его ученицы Арканы Каллипса. Она была похожа на невероятной красоты танец вокруг и около в течение всей игры, а закончилась поражением (тут никакого злорадства вообще, это было ужасно круто) Горана, арестом Арканы и ее брата, Джонатана, убивших отца и проводивших темный ритуал, в котором (скорее всего) погибли бы ничего не понимающие молодые представители других домов. И это несмотря на то, что перед этим злодеи сложили в подземельях полный состав не-павших джедаев с двух планет игры. :)

О правилах

И вот тут нельзя не сказать, что я поучаствовал на этой игре в ГОРАЗДО большем количестве боевок, чем предполагал. И выиграл из них ровно две: в одной «сит» и так был готов сложиться из-за «хитрого маневра «Бешеных Псов» (с), а во второй мы сражались в дуэли Силы с павшим мастером Меланта. В остальных боевках я, в основном, сражался с группами от 2 до 5 ситов / духов Силы с красными мечами. И в 100% случаев был сведен в тяжран исключительно Приемами Силы (+ гаджетами в одном из случаев). Это многое говорит о балансе конкретно статистик. :) В случае же турнира, который, по сути, открывал игру, поражения были закономерными, но немного грустными: к сожалению, привычные по другим боевкам понятия не сразу выходят из игроков, а это бывает важно. Например, учитывать ответно прилетающее попадание (в «цепочках» можно специально идти «на жертву», чтобы достать нужную тебе зону противника). Тем не менее, я очень рад, что сам турнир был: он позволил скорректировать недопрочтенные / недопонятые моменты, и в дальнейшем (по моим ощущениям) таких накладок уже не возникало. Так что слава Силе (и планированию мастеров), что они прошли в сравнительно безопасном эмоциональном пространстве.

В остальном, цепочки совершенно прекрасны, особенно когда речь заходит о мирах, где статистики должны иметь больше значения, чем обычно. Где важны не только пожизневые навыки бойцов и их сработанность. Где есть много магии и разных видов оружия. Где даже не очень умеющая в фехтование или перестрелки девушка может оказаться грозным бойцом. Но в цепочках по-прежнему крайне важен баланс тонких нюансов (конкретика магии), отсутствие дополнительных тормозящих боевку элементов и грамотное распределение статистик мастерами.

Музыкальный движок меня мало коснулся. То ли я не видел маркеров, где надо его включать, то ли он технически не отрабатывал. В общем, это и не важно. Я думаю, в игротехнике проще использовать колонки с музыкой на заднем фоне, а в откровениях с мастерами можно поставить заготовленный трек с мастерского телефона. Но я точно знаю, что были игроки, которых эта модель зацепила. В частности, она давала прикольную возможность услышать заранее записанный по запросу мастеров голос родных персонажей в каком-нибудь данже. Это реально интересно. Но опять же, кажется, решается как-то проще технически…

Про «Судьбы Мира» сказать мало что могу. Уверен, что они по своему смыслу работали задорно. Хотя бы просто потому, что механика из игры «Battle Star Galactica» – всё еще одна из лучших для игр с тайным предателем. Я не понял, почему подсчеты результатов получались такими долгими (долгими ведь, да?): мне казалось, что один эксель-файл легко бы решил вопрос автоматического подсчета при условии внесения данных сразу же при передаче карточек влияния мастерам.

Еще в сеттингах с сильной полярностью персонажей очень важно продумать альтернативный смерти способ вывода персонажей из игры, иначе мы получаем «проблему супергероя»: когда ты, по роли, не имеешь права никого убивать, но посадить никого невозможно, поэтому они через 10 минут снова шляются по полигону. Для этого есть модель «отправки в тюрьму», которая абсолютно равна по функционалу смерти персонажа, точно так же выводит из игры. При этом дает возможности для коррупции, если это требуется: арестованного возвращают в игру через некоторое время, благодаря мощным покровителям, или потому, что дело против него было недостаточно хорошо сфабриковано, если это так. Но главное – дает возможность «хорошим парням» не убивать плохих, но, тем не менее, побеждая их, «исключать» их из ткани игры после победы. То, что плохие парни делают простым добиванием.

Об АХЧ

Тут я буду краток. Мне нравится «Ладога» своей «картой местности», и она действительно особенно прикольно подходит для какого-то формата двухчастной игры. Но, пожалуйста, мастера, пусть в столовой в следующий раз кормит какой-нибудь толковый ролевой кабак, как тот, который кормит живущих в домиках. Есть местную еду крайне тяжело. :(

Кроме того, не забывайте, пожалуйста, про воду в кулерах: ее не было, по сути, полтора дня. Не спрашивайте меня, почему лично я не подошел и не сказал об этом – не подошел: наполненная игра забирает всё внимание. Но за этим стоит послеживать мастерской группе.

Итого

Спасибо всем за единственную для меня игру в этом сезоне. Игру по моим любимым ЗВ. Которая была похожа по психологии на ЗВ, каким я его вижу себе, как мастер и игрок. Спасибо игрокам и игротехникам за яркие образы. Спасибо за интересные и запутанные истории, годные правила, комфортное размещение, тепло и внимание, эмоции и сдержанность, где нужно. И да пребудет с нами всеми Сила. :) Еще обязательно увидимся.

Текст про Нерро из заявки

Порою очень трудно вспомнить, кто ты на самом деле. Иногда – просто открыть глаза недостаточно...
Меня зовут «Волна». Моё имя сравнительно известно во Внешнем Кольце. Говорят, что для меня не существует замков и охраны. Говорят, что если мне поручили кражу, дело будет сделано… Впрочем, так ведь про многих говорят…
Говорят, что я умею постоять за себя и за группу. Как, впрочем, и вовремя уйти. Те, кто поумнее, частенько ловят себя на мысли, что я не совсем из их компании. И достаточно быстро понимают, что за моим присутствием на очередной спорной территории стоит рыбка покрупнее их босса.
Я не сдаю клиентов, не распространяюсь об истинных причинах присутствия. Но, в конечном итоге, я внезапно исчезаю. И чаще всего кто-то исчезает вместе со мной. И вот о тех, кто исчезает, точно слышали многие…
«Легенды преступного мира», «неуязвимые», «трижды бежавшие с Кесселя», «принцы преступников»… Ох, как их только не называют. Титулы, имена, таинственность – сколько этой брони надето на каждого из них, чтобы укрыть простую истину: все мы всего лишь люди. Я снимаю с них эту броню.
Моя задача, призвание, профессия – возвращать людей. Многие из них кричали мне в лицо, что я всего лишь наёмник. Что я просто очередной охотник за головами. Но истина в том, что я беру чудовище и возвращаю его к человеку. Возвращаю его к себе самому. Я вынимаю из-под всех слоев охраны тех, кого не может извлечь ни один агент Республики, и привожу их на суд. После которого их ждёт тюрьма, идеальное место для того, чтобы выкарабкаться из-под вороха наносных титулов, богатства и похвальбы. И взглянуть себе в глаза.
Я – вор. Я – «свой человек». Я – агент Республики. Я – «Волна».
Я принадлежу к гордому народу ринов. Мы выдумали саббак. Вы слышали об этом? Это чистая правда… У нас нет родной планеты. Об этом-то вы слышали? Это тоже чистая правда… Нас мало и потому многие из наших частенько заканчивают жизнь в рабстве. Про это вы знали? Ну, конечно, знали. Мы редко бываем на территории Республики, мы редко видим своих, мы творцы, изгнанники, шулеры и всегда воры. Впрочем, вы ведь слышали, что «не-рин» на моём языке значит то же самое, что и «гражданский»? То-то же. Если ты не рин, то ты не воин. Я – воин… Меня зовут Нерро. В переводе с ринского моё имя означает «номинал». Не знаю, в чем была прелесть шутки моих родителей. Наши родители редко доживают до возраста, когда мы способны понять их шутки. Но мне приятно думать, что они хотели что-то сказать про честность в бизнесе и саббаке.
Знаете, иногда, чтобы вспомнить, кто ты, надо открыть карты…
Мне 45. Я всё еще неплохо себя чувствую. Детей нет, но это и не удивительно: я давно нагляделся на бардак, к которому приводят неконтролируемые чувства. Зато у меня есть чудесная ученица, талант и умница, которая, я уверен, во много раз превзойдет всех своих учителей. Друзей у меня, скажем честно, немного: образ жизни не позволяет толком укреплять связи. Но в моём народе так почти у всех… Нам не привыкать. Моя семья всегда в моём сердце, всегда со мной. Моя большая, дружная семья... Мой народ… Джедаи.
Я – мастер-джедай Нерро.
Просто иногда, чтобы вспомнить, кто ты, глаза надо закрыть.



интересно