введите 3+ символа
ничего не найдено
RU

Гаршин Александр Александрович (©еть)

Функции

Волшебный детектив

Событие: Хогвартс: Magnum Opus, Акт II
Последнее изменение: 08.12.2020 в 18:14
Побывали на славной сериальной игре от Сфая и Падре по миру Гарри Поттера. Уж на что я не фанат самой концепции сериальных игр, но удовольствие получил.

Вкратце:
1) Вполне возможно, поедем еще. Что показательно.
2) Отличные правила. Сертификатная часть требует доработки.
3) Приятные игроки, с которыми было легко и в эмоции, и в дело, и в противостояние.
4) АХЧ наших стандартов: классный домик и хорошее питание.
5) Больше нагрузки по количеству игроков проект пока что не готов принять: нужно менять подход к чиповке, выдаче мастерской инфы и эвентам.
6) Лампово, насыщенно и комфортно. Спасибо игрокам и мастерам!

Что играл:
Так как это сериальный проект, у меня нет возможности в отчете раскрывать всю подоплеку, как я люблю это делать, так что смогу пройтись исключительно по верхам.
Играли: 1927 год, Магическая Британия, Гриндевальд «где-то там» ведет активную пропаганду, в Хогвартсе готовится очередной выпуск.
Поехал Регулусом Блэком, аврором 25 лет, вторым сыном могущественной аристократической семьи. Постарался взять себе крайне сложный для отыгрыша низкоэнергетичный образ слабо вовлекаемого и легко находящегося в одиночестве персонажа. Не уверен, что получилось (в частности из-за игровых обстоятельств). Но я пытался. Кроме того, персонаж не женат и даже не «обещан», что, мягко говоря, удивительно при его возрасте и происхождении. Я не очень люблю играть романтические истории на играх, но в данном случае нашел для себя комфортную и интересную концепцию,.. о которой я вновь ничего не могу вам рассказать. :)
Персонаж, как и весь аврорат, естественно, был загружен очень трудно решаемыми в условиях магического мира делами: стирание памяти, отсутствие улик и потенциально десятки не известных персонажам способов совершить преступление не очень-то помогают составлять непротиворечивые версии событий. Однако, кроме этого на Регулусе лежал ряд дополнительных обязанностей, например: заботиться о своих кузинах-выпускницах и искать подходящих людей в аврорат. По мере его достаточно скромных, скажем честно, сил.

Об игре:
Я очень люблю павильонки длительностью приблизительно в сутки (начало вечером в пятницу, конец – с субботы на воскресенье): события получаются плотными, игротехники нужно не так много, конфликты можно развить и сфокусировать. Однако, по моему опыту, у игр такого плана есть одно очень важное требование: начинать не позже полуночи с пятницы на субботу. Как показывает опыт, люди всегда будут играть в первую ночь порядка 6 часов. Начнешь в 22:00? Все вырубятся плюс-минус в четыре. Начнешь в 02:00? Люди будут колобродить до восьми. А потом спать полдня. Или быть разбитыми и жить на сплошном адреналине. Поэтому начало вовремя – это важно.
В свою очередь, для этого нужно не затягивать чиповку: подготовленные заранее аусвайсы и сертификаты, разложенные по конвертикам, очень помогают радикально ускорить процесс. Разделение пространства чиповки и мастерских ответов на вопросы – тоже.
Как ни странно, эти мелочи достаточно сильно сказываются на течении всей дальнейшей игры. Впрочем, игротехнические взрывы событий в самом начале тоже сказываются (только положительно), так что мастера хоть и дали поздний старт, но не забыли про мощный адреналин-всплеск.
Поэтому игровой тайминг мне, скорее, пришелся по душе, он был интуитивно понятен: бодрая первая ночь с уходом в душнину под утро, тяжелая раскачка и в основном чувственно-эмоциональные аспекты в первую половину дня субботы и достаточно деятельные несколько часов в конце игры, когда «нужно успеть закопать последние трупы». Из тайминга выбился только выпускной бал. Подобные события требуют серьезной мастерской поддержки, особенно если они происходят под самый конец игры, когда у части людей свои очень жесткие потребности. Было немного грустно видеть, как не все пришли за дипломом и не кружили в вальсе (хотя бы минут 20). Такое решается либо переносом подобных событий на время в 16-17 часов субботы (в этот период всегда идет существенная просадка по энергии игры), либо очень жесткой подвязки с очень большими последствиями, например: ваш темный ритуал просто не получится, если вы на балу не сделаете то-то.
На самом деле, всё это было совершенно не смертельно и, скорее, заметки на будущее. Потому что сама игра (у меня) шла с достаточно ровным темпом и оставила очень приятное послевкусие. Несмотря на то, что мне повезло собрать рекордное количество багов игротехники / моделей. :) Но в этом, как раз, плюс сериальности игры: есть разумная надежда, что уже в следующий раз этих шероховатостей не будет.
Мне, кстати, откровенно понравилось, как ребята вокруг играли подростков на грани взросления. И как учителя справлялись с безумием гормонов и «творческих идей» вокруг. И даже, как работала накопленная предыдущими играми информация. Я видел, как это происходило на паре других игр по «Гарри Поттеру» и честно скажу: на МО мне легче верилось в окружающих.

Об АХЧ:
В целом, всё сказано в самом начале. Я люблю такой формат АХЧ. Разумный взнос при трехразовом питании, комфортный, теплый, большой и весьма антуражный дом. Мне лично в нем не хватало закутков (не комнат, а именно закутков, потому что разница для игры принципиальна), а в еде я бы предпочел недорогой кейтеринг навроде «Нам-Няма» из-за гибкости времени еды и самого меню. Но это мелочи на вкус и цвет.

О правилах:
Здесь мне трудно уходить в детали, потому что конкретно эта модель ГП-магии мне очень близка, и я пристрастен. Но она весьма круто прокачана различными деталями про обучение, зелья, менталку и т.д. Конечно же, самое страшное в ней – это «сертификатная магия»: зелья, артефакты и ритуалы. Это дорога в бездну. Но мастера это понимают и стараются сделать всё, что в их силах, чтобы никто на нас оттуда, из этой бездны, не пырился.
Посмотрим.
Пока что я остался очень доволен.
Но игротехников надо жестко муштровать в плане правил.

Вместо вывода:
Мне поигралось очень славно. У меня не случилось каких-то ярких моментов, но они вообще достаточно редко происходят со мной последние годы: эффект «мужик, у тебя всё было», наверное. :) Поэтому я больше ориентируюсь на то, было ли что-то настолько плохо, чтобы прям вот плохо и расстроило. Так вот. Не было. И это очень приятный показатель.
Спасибо всем, с кем мне довелось взаимодействовать. Спасибо мастерам за проект и игротехникам за поддержку.

И до новых встреч! :)




интересно