Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

Высшая политика

Авторы:Feal_hast, Гаршин Александр Александрович (©еть)
Опубликовала:Поддержка allrpg.info
интересно
Последнее изменение:10.04.2023 в 23:45
Всего кризисов на игре 20: 5 кризисов в каждом из 4 циклов. В 10 кризисах преодоление означает победу Республики, в 10 других - Империи. За преодоление кризиса фракции дается 1 балл. За провал чужого кризиса дается 1 балл. В четвертом цикле будет один дополнительный кризис на 1 балл. Побеждает в «Высшей политике» фракция, набравшая в конце игры большее количество баллов.
Кризисы доступны всем представителям «Высшей политики», представитель любой фракции может вложиться в любой из кризисов, например: республиканец может вложиться в имперский кризис (чтобы его провалить или же помочь преодолеть, если он шпион или ему это выгодно). Чтобы преодолеть кризис, необходимо:
  1. вложить в него очков влияния больше или равно указанных в кризисе требований, например: кризис требует 3 очка политического и 3 очка научного влияния, значит, нужно вложить 3+ того и другого. В плюс всегда идут два из трех видов влияния;
  2. при этом вложить суммарно больше (или равно, см.ниже), чем вложенные противником неподходящие очки влияния, например: в указанный выше кризис противник вложил 8 очков военного влияния, значит, нужно вложить не 3+ политического и научного, а 4+, чтобы суммарно было 8+. В минус в кризисе всегда идет один вид влияния.
При равенстве вложений в 1-м цикле побеждает преодолевающая кризис сторона. В дальнейшем - сторона, проигравшая предыдущий цикл.
Проиграв цикл, сторона может в закрытую поменять один тип влияния в одном кризисе своей фракции в следующем цикле. Поменять можно в течение 2 часов в новом цикле. От фракции к мастерам должен прийти один игрок (не персонаж): это модель, а не игровая реалия. Как этот игрок будет выбран, фракция решает сама. Но он должен быть один.
Кроме баллов у кризиса всегда есть последствия при преодолении и последствия при провале. Это жестко фиксированные тексты, влияющие на игровые модели совершенно конкретных групп игроков. Абстрактный пример последствий одного из кризисов:
  • при преодолении кризиса: в следующем цикле все военные отряды Империи получают в 50 раз больше опыта на бэттлграунде.
  • при провале кризиса: в следующем цикле все представители Братства Тьмы восстанавливают Приемы Силы за 5 минут вместо 4 часов.
Легко может быть ситуация, когда последствия при провале выгодны для фракции в моменте. Или когда последствия при преодолении приносят пользу противоположной фракции.
Когда закончите вкладывать влияние в цикле, сообщите мастеру Высшей Политики: «Более не вкладываю влияния в этот цикл», - и вам будет зачислено 7 очков опыта.
В конце цикла все успешно сыгранные и вообще не сыгранные очки влияния перераспределяются случайным образом внутри фракции. Неуспешно сыгранные просто возвращаются к владельцу. Шанс получения очков влияния из успешно сыгранных и вообще не сыгранных = изначальному % от общего влияния во фракции. Те, у кого больше очков по началу, с большей вероятностью будут получать очки влияния в течение игры.
Корпораты и Картели имеют ресурс, «джокер». Сами они не могут их вкладывать в кризис, могут только передать «основным» игрокам модели, которые в свою очередь распоряжаются ими по своему желанию (или по договоренности). Джокер может быть передан только один раз: от картеля / корпората к игроку высшей политики, технически невозможно быть «курьером» или передать джокер дальше кому-то.
Очки влияния, полученные из джокеров Корпоратов и Картелей, сгорают после успешного использования и не перераспределяются в конце цикла внутри фракции. Однако, у самих Корпоратов и Картелей непотраченные джокеры в конце цикла не сгорают. Таким образом Корпораты и Картели могут обрести очень большое влияние к 4-му циклу, если не будут участвовать в политике в 3-х предыдущих.
Нельзя никого заставить отдать влияние / участие в модели кому бы то ни было как бы то ни было. В случае гибели персонажа возможность играть в «Высшую политику» перейдет без траты опыта к назначенному игроком наследнику. Если персонаж будет убит кем-то из его же фракции в попытке захватить / подчинить влияние, это принесет существенные негативные последствия фракции в «Войне среди звёзд».


Вупи-вупи
Вы можете получать и переводить любым другим игрокам «высшей политики» (как главам картелей, так и сенаторам / корпоратам / офицерам / ученым) вупи-вупи, валюту, в которой особенно заинтересованы картели Нар-Шадды. В начале каждого цикла главы фракций (Верховный канцлер / Первый советник) получают на свой счет вупи-вупи, которые могут в дальнейшем распределить в соответствии с принципами, принятыми во фракции. Кроме того игроки могут находить / получать в награду вупи-вупи в разных других активностях (данжах, например): однако, они не могут ничего полезного с ней сделать, только перевести ее игрокам «высшей политики».


Высшая политика для лидеров фракций
Использование картельных (не корпоративных) джокеров в высшей политике всегда тянет вашу фракцию в хаос (влияет на «Войну среди звёзд»). Однако, чем больше вы их используете, тем больше вы получаете в начале цикла «вупи-вупи», валюты, которая очень важна для картелей.
Среднее число вупи-вупи, получаемых Вами в начале цикла: (45).


Глава картеля
За свои услуги вы можете получать от фракций кредиты или же «вупи-вупи». Только вы можете обменивать вупи-вупи на что-то полезное на игре:
  • 1 вупи-вупи = 3 опыта (перевод дальше должен быть кратен 3 опыта);
  • 0 вупи-вупи = 1 заготовка под малый долг (напоминаем, что вам они бесплатны);
  • 1 вупи-вупи = 1 заготовка под средний долг;
  • 2 вупи-вупи = 1 заготовка под большой долг;
  • 2 или 10 вупи-вупи = 1 заряд артефакта глав картелей;
  • N вупи-вупи = увеличить шанс, что конкретный персонаж не будет посажен в тюрьму.
У вас с начала игры есть артефакты, которые способны вас защитить в рамках вашего логова и в целом на НШ. У артефактов есть заряды, которые можно тратить и восполнять за «вупи-вупи».


Руду / электрум вы можете: превратить в джокеры для высшей политики; продать фракции по договоренности.
  • 4 руды = 1 джокер высшей политики (через мастера);
  • 1 электрум = 1 джокер высшей политики (через мастера).


Глава корпорации
Каждая корпорация по умолчанию получает 10 руды (ящиков) в начале цикла. Это число может изменяться из-за результатов высшей политики.
Вы можете в рамках игры поменять электрум на что-то полезное:
  • 1 электрум = 9 опыта (перевод дальше должен быть кратен 3 опыта, нельзя перевести более 3 опыта одному игроку с одного электрума);
  • 1 электрум = 5 заготовок под малые долги;
  • 1 электрум = 3 заготовки под средний долг;
  • 1 электрум = 1 джокер высшей политики (через мастера) + 1 любая (большая или меньше) заготовка под долг;
  • 1 электрум = бонус для бэттлграунда
Электрум также могут обменивать главы картелей (но только на джокеры) и крафтеры (на артефакты).


Высшая политика для картелей и корпораций
Все корпораты и картели игры ведут свое, отдельное от фракций противостояние. В конце игры лишь один из картелей / корпораций победит в этом противостоянии.
Вы получаете по одному победному очку за джокеры, реализованные в победивших исходах кризисов, будь то преодоление или провал кризиса. Кроме того вы получаете 5 победных очков, если в конце игры разница между очками фракций окажется равной одному из двух чисел: ваши конкретные значения будут сообщены отдельно.
Для того, чтобы влиять на ответственное отношение к вашим джокерам, у вас есть модель долгов и наемники.
По ходу игры вы можете пополнять джокеры, но не более 10 джокеров из всех источников за цикл. С электрума / руды вы можете получить за цикл хоть все 10 джокеров из лимита. Альтернативно: до 5 джокеров из лимита предыдущего цикла вы можете докупить в начале цикла за опыт, но весь этот опыт должен быть заработан вашей организацией за этот конкретный предыдущий цикл:
  • за 5 опыта = 1 джокер;
  • 15 опыта = 2;
  • 30 опыта = 3;
  • 50 опыта = 4;
  • 75 опыта = 5.
Выкуп делается один раз и только одним из этих вариантов: нельзя три раза купить по одному джокеру за 5 * 3 опыта.

Данная модель будет показана в генераторе, если:
  • Какие макромодели использовать? → модель "Высшая политика"
Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.