We recommend to install allrpg.info app. Even faster, even more comfortable.
Install
Switch to the app
We recommend to install allrpg.info app. Even faster, even more comfortable.
Tap and then «Add to homescreen» to install
Already installed? Switch.
We recommend to install allrpg.info app. Even faster, even more comfortable.
  • iOS: please, switch to an updated Safari browser.
  • Otherwise: please, use a Chrome or a Firefox updated browser.
Already installed? Switch.
enter 3+ symbols
nothing found

Высшая политика

Authors:Feal_hast, Гаршин Александр Александрович (©еть)
Published by:Поддержка allrpg.info
interesting
Last update:10.04.2023 23:45
Всего кризисов на игре 20: 5 кризисов в каждом из 4 циклов. В 10 кризисах преодоление означает победу Республики, в 10 других - Империи. За преодоление кризиса фракции дается 1 балл. За провал чужого кризиса дается 1 балл. В четвертом цикле будет один дополнительный кризис на 1 балл. Побеждает в «Высшей политике» фракция, набравшая в конце игры большее количество баллов.
Кризисы доступны всем представителям «Высшей политики», представитель любой фракции может вложиться в любой из кризисов, например: республиканец может вложиться в имперский кризис (чтобы его провалить или же помочь преодолеть, если он шпион или ему это выгодно). Чтобы преодолеть кризис, необходимо:
  1. вложить в него очков влияния больше или равно указанных в кризисе требований, например: кризис требует 3 очка политического и 3 очка научного влияния, значит, нужно вложить 3+ того и другого. В плюс всегда идут два из трех видов влияния;
  2. при этом вложить суммарно больше (или равно, см.ниже), чем вложенные противником неподходящие очки влияния, например: в указанный выше кризис противник вложил 8 очков военного влияния, значит, нужно вложить не 3+ политического и научного, а 4+, чтобы суммарно было 8+. В минус в кризисе всегда идет один вид влияния.
При равенстве вложений в 1-м цикле побеждает преодолевающая кризис сторона. В дальнейшем - сторона, проигравшая предыдущий цикл.
Проиграв цикл, сторона может в закрытую поменять один тип влияния в одном кризисе своей фракции в следующем цикле. Поменять можно в течение 2 часов в новом цикле. От фракции к мастерам должен прийти один игрок (не персонаж): это модель, а не игровая реалия. Как этот игрок будет выбран, фракция решает сама. Но он должен быть один.
Кроме баллов у кризиса всегда есть последствия при преодолении и последствия при провале. Это жестко фиксированные тексты, влияющие на игровые модели совершенно конкретных групп игроков. Абстрактный пример последствий одного из кризисов:
  • при преодолении кризиса: в следующем цикле все военные отряды Империи получают в 50 раз больше опыта на бэттлграунде.
  • при провале кризиса: в следующем цикле все представители Братства Тьмы восстанавливают Приемы Силы за 5 минут вместо 4 часов.
Легко может быть ситуация, когда последствия при провале выгодны для фракции в моменте. Или когда последствия при преодолении приносят пользу противоположной фракции.
Когда закончите вкладывать влияние в цикле, сообщите мастеру Высшей Политики: «Более не вкладываю влияния в этот цикл», - и вам будет зачислено 7 очков опыта.
В конце цикла все успешно сыгранные и вообще не сыгранные очки влияния перераспределяются случайным образом внутри фракции. Неуспешно сыгранные просто возвращаются к владельцу. Шанс получения очков влияния из успешно сыгранных и вообще не сыгранных = изначальному % от общего влияния во фракции. Те, у кого больше очков по началу, с большей вероятностью будут получать очки влияния в течение игры.
Корпораты и Картели имеют ресурс, «джокер». Сами они не могут их вкладывать в кризис, могут только передать «основным» игрокам модели, которые в свою очередь распоряжаются ими по своему желанию (или по договоренности). Джокер может быть передан только один раз: от картеля / корпората к игроку высшей политики, технически невозможно быть «курьером» или передать джокер дальше кому-то.
Очки влияния, полученные из джокеров Корпоратов и Картелей, сгорают после успешного использования и не перераспределяются в конце цикла внутри фракции. Однако, у самих Корпоратов и Картелей непотраченные джокеры в конце цикла не сгорают. Таким образом Корпораты и Картели могут обрести очень большое влияние к 4-му циклу, если не будут участвовать в политике в 3-х предыдущих.
Нельзя никого заставить отдать влияние / участие в модели кому бы то ни было как бы то ни было. В случае гибели персонажа возможность играть в «Высшую политику» перейдет без траты опыта к назначенному игроком наследнику. Если персонаж будет убит кем-то из его же фракции в попытке захватить / подчинить влияние, это принесет существенные негативные последствия фракции в «Войне среди звёзд».


Вупи-вупи
Вы можете получать и переводить любым другим игрокам «высшей политики» (как главам картелей, так и сенаторам / корпоратам / офицерам / ученым) вупи-вупи, валюту, в которой особенно заинтересованы картели Нар-Шадды. В начале каждого цикла главы фракций (Верховный канцлер / Первый советник) получают на свой счет вупи-вупи, которые могут в дальнейшем распределить в соответствии с принципами, принятыми во фракции. Кроме того игроки могут находить / получать в награду вупи-вупи в разных других активностях (данжах, например): однако, они не могут ничего полезного с ней сделать, только перевести ее игрокам «высшей политики».


Высшая политика для лидеров фракций
Использование картельных (не корпоративных) джокеров в высшей политике всегда тянет вашу фракцию в хаос (влияет на «Войну среди звёзд»). Однако, чем больше вы их используете, тем больше вы получаете в начале цикла «вупи-вупи», валюты, которая очень важна для картелей.
Среднее число вупи-вупи, получаемых Вами в начале цикла: (45).


Глава картеля
За свои услуги вы можете получать от фракций кредиты или же «вупи-вупи». Только вы можете обменивать вупи-вупи на что-то полезное на игре:
  • 1 вупи-вупи = 3 опыта (перевод дальше должен быть кратен 3 опыта);
  • 0 вупи-вупи = 1 заготовка под малый долг (напоминаем, что вам они бесплатны);
  • 1 вупи-вупи = 1 заготовка под средний долг;
  • 2 вупи-вупи = 1 заготовка под большой долг;
  • 2 или 10 вупи-вупи = 1 заряд артефакта глав картелей;
  • N вупи-вупи = увеличить шанс, что конкретный персонаж не будет посажен в тюрьму.
У вас с начала игры есть артефакты, которые способны вас защитить в рамках вашего логова и в целом на НШ. У артефактов есть заряды, которые можно тратить и восполнять за «вупи-вупи».


Руду / электрум вы можете: превратить в джокеры для высшей политики; продать фракции по договоренности.
  • 4 руды = 1 джокер высшей политики (через мастера);
  • 1 электрум = 1 джокер высшей политики (через мастера).


Глава корпорации
Каждая корпорация по умолчанию получает 10 руды (ящиков) в начале цикла. Это число может изменяться из-за результатов высшей политики.
Вы можете в рамках игры поменять электрум на что-то полезное:
  • 1 электрум = 9 опыта (перевод дальше должен быть кратен 3 опыта, нельзя перевести более 3 опыта одному игроку с одного электрума);
  • 1 электрум = 5 заготовок под малые долги;
  • 1 электрум = 3 заготовки под средний долг;
  • 1 электрум = 1 джокер высшей политики (через мастера) + 1 любая (большая или меньше) заготовка под долг;
  • 1 электрум = бонус для бэттлграунда
Электрум также могут обменивать главы картелей (но только на джокеры) и крафтеры (на артефакты).


Высшая политика для картелей и корпораций
Все корпораты и картели игры ведут свое, отдельное от фракций противостояние. В конце игры лишь один из картелей / корпораций победит в этом противостоянии.
Вы получаете по одному победному очку за джокеры, реализованные в победивших исходах кризисов, будь то преодоление или провал кризиса. Кроме того вы получаете 5 победных очков, если в конце игры разница между очками фракций окажется равной одному из двух чисел: ваши конкретные значения будут сообщены отдельно.
Для того, чтобы влиять на ответственное отношение к вашим джокерам, у вас есть модель долгов и наемники.
По ходу игры вы можете пополнять джокеры, но не более 10 джокеров из всех источников за цикл. С электрума / руды вы можете получить за цикл хоть все 10 джокеров из лимита. Альтернативно: до 5 джокеров из лимита предыдущего цикла вы можете докупить в начале цикла за опыт, но весь этот опыт должен быть заработан вашей организацией за этот конкретный предыдущий цикл:
  • за 5 опыта = 1 джокер;
  • 15 опыта = 2;
  • 30 опыта = 3;
  • 50 опыта = 4;
  • 75 опыта = 5.
Выкуп делается один раз и только одним из этих вариантов: нельзя три раза купить по одному джокеру за 5 * 3 опыта.

The model will be shown in generator if:
  • the answer «Какие макромодели использовать?» is given to the question «модель "Высшая политика"»
It looks like your Internet-connection is lost. This message will disappear when your connection is reestablished.