Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Установить
Перейти в приложение
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
Для установки нажмите на и выберите «На экран «Домой»
Уже установлено? Перейти.
Установите allrpg.info в виде приложения: еще быстрее, еще удобнее.
  • iOS: переключитесь на обновленный браузер Safari.
  • Иначе: воспользуйтесь обновленными браузерами Chrome или Firefox.
Уже установлено? Перейти.
введите 3+ символа
ничего не найдено

Пробежки над Инферно. С препятствиями.

Событие:Герои Меча и Магии: Побег над Инферно (ВвИ-2)
Опубликовала:Бекетова Варвара Васильевна (Варк)
интересно
Последнее изменение:25.06.2007 в 13:47

Куда бежим? Зачем бежим? Это-то и не ясно...

Вторая игра сезона прошла. Я не довольна. С одной стороны, сама виновата - решила, что еду за неделю до собственно игры. Именно поэтому я не люблю ездить в сезоне сразу на много игр - не успеваю серьезно подготовиться ни к одной и в итоге на каждой получается бардак и непонятки. Но есть и оборотная сторона медали.

Что понравилось. Люди. Хорошая компания, много замечательных игроков, общение с которыми и стало для меня ценностью в ходе игры. Просто общение, а не игровые взаимодействие. На этом фоне хочу сказать спасибо Кривде, Арвен, Пиросу, тов. Бафамету (не знаю ника :)), Костику_11. Спасибо ребята за отличный отдел СУС и КИК. Мне кажется, Департамент Аццкой Любви удался. Еще более удалась организация Красный Треугольник (в рамках которого так же спасибо Ирбис и Игнату - опять-таки не знаю ника, сорри). Личное спасибо Бафамету - благодаря тебе я стала двойным агентом =) И это щекотало нервы. И вообще - эта линия на игре была единственной, хоть как-то для меня сию игру двигающей.
Так же спасибо Пиросу за танцы =)
Далее - спасибо всему кабаку - Рыжей, ЗБ, Ниссе, спасибо всему отделу СООБ, и вообще просто вам, люди, за то, что вы там были и с вами было весело :)

Фраза с игры: Резиновая мистресса - первый шаг к придуманному богу.
(с) Пирос :)))


Что не понравилось.
Ох, многое.

Пока играла, не могла точно сказать, что именно мне не нравится, но сейчас мне кажется, что исходной проблемой мастерской команды являлось отношение к этой игре, как к полигонной, тогда как Инферно была всего лишь кабинеткой на 50 человек. Я ни в коем случае не умаляю значение мастерского труда, вложенного в организацию кабинетной игры, но давайте признаем, что это намного проще.

По пунктам.

Экономика. Вообще не понимаю, зачем она была нужна. На многих полигонках-то экономика делается весьма виртуальной, и это никого не беспокоит. Кроме того, игровая экономика хоть сколько-нибудь оправдана тогда, когда моделируется целый мир, в котором она является одним из движков мира. Но на игре, длящейся сутки, на которой моделируется крохотный кусочек мира это, на мой взгляд, лишнее. Отбирает много времени у игроков и не понятно, зачем нужно. Могло быть оправдано пробами новой экономической модели, но тогда надо предупреждать об этом игроков, потому что я, например, играть в экономику не люблю. А кто-то любит. Кроме того, количество косяков по модели, представленной именно на Инферно, перегрузило игру и раздражало. Не модель, а мечта читера.

Концепция. Во что играем? – хотелось иногда спросить мне и сделать это очень громко. Прежде, чем организовывать игру мастера должны четко ответить на вопрос – во что играем и зачем игроки туда едут. Что они вообще там делают? Но поскольку концепция – весьма мутное понятие, будем конкретнее. В данном случае мастера опять-таки совершили ту же ошибку, попутав теплое с мягким. Это на полигонной игре можно давать завязки на команды и не прорабатывать характеры и судьбы отдельных персонажей, делая движком игры социальные и экономические модели. И то, допустимо это на играх с количеством игроков от 300 человек. На игре же, на которой небольшое количество людей сконцентрировано в одном месте, необходимо прорабатывать каждого персонажа отдельно, создавать его, знать, чем он живет, и дышит, и чего хочет, и зачем ему это. Необходимо завязывать персонажей друг на друга личными завязками, по одному, по двое. Потому что иначе людям просто не интересно. А этого не было. Ощущение, что мастера чересчур увлеклись величием мира Инферно и просто забыли поработать с каждым персонажем и игроком в отдельности. Вообще для кабинетки, на мой взгляд, необходимо брать некую конкретную, локальную проблемную ситуацию, затрагивающую всех присутствующих (но только их, не выходящую при этом за рамки помещения в виртуальный внешний мир), которую мастера ставят перед всеми игроками и требуют решить ее за сутки. Вот тогда, на фоне личных проблем, характеров, целей и завязок начинается активная игра. А так получилось, что играем мы в основном в бюрократию, которая имеет отношения как раз к внешнему миру Инферно, на игре не моделируемом. И немного – в революцию, которая за неимением личных квестов шла ни шатко ни валко. (Ну это лично мы в нее играли – Красный Треугольник.)

Дополнительно.

На самом деле игроки занимались не игрой, в основном, а отработкой игротехнической схемы.

Мне кажется, хорошей концепцией было бы противопоставить в рамках тоталитаризма личное и общественное, создать для игроков возможность выбора и внутреннего катарсиса персонажа. Ведь концепт - это не мир, это то, во что играем. Для тоталитаризма невозможно счастье, ибо человек по природе своей эгоистичен и счастлив тогда, когда имеет возможность развивать свою личность и удовлетворять ее потребности. Тоталитаризм это давит. С другой стороны, эта же система насильно пытается заставить всех быть счастливыми по одному образцу. Возникает парадокс. Вот в этот парадокс и его решение мне было бы интересно поиграть, как игроку. Вот ЭТО концепция, а тоталитаризм - всего лишь схема, удобная для ее воплощения. И одной схемы недостаточно для хорошей игры. Нельзя играть ТОЛЬКО в схему.

Мастера. Не могу ничего сказать по поводу перекидывания проблем друг другу и скидывания их на плечи игроков, о чем много говориться в других отчетах, я с этим лично не столкнулась и не хочу быть голословной. Отмечу другое.

Играющие мастера. Порой было непонятно, кто из мастерской команды играет, а кто мастерит, к кому можно обращаться с пожизневыми проблемами, а к кому только по игре. Такое недопонимание, мне кажется, произошло по двум причинам. Во-первых, все мастера были одеты по-разному. На кабинетках вообще приняты играющие мастера и то, чтобы они были одеты в костюмы. Но уж если вы разделились, то будьте добры обозначить это разделение для остальных игроков очень четко и хорошо бы заранее вслух, а так же и одеждой. И это-то во-вторых. Надо было перед игрой громко и понятно сказать – вот эти люди играют, с этого момента они не мастера. А вот эти люди – мастера, отвечающие за игру, к ним и обращайтесь. Корень же проблемы не в том, что мастера не объявили этого – это следствие, а то, что мастера, прежде всего сами не понимали, что это разделение среди них есть и поэтому не видели в этом проблемы.

Отношение к игрокам. И тут я скажу не про хамство и безответственность, ибо не столкнулась. А про другое. Я – живой человек. Мне надо есть и спать. И я не понимаю, почему мастера считают, что они имеют право в приказном порядке поставить игроков в ситуацию, когда те ни есть ни спать не могут или могут, но с большим трудом.  Когда я приехала на игру, я сутра только кофе попила и знала, что через пару часов мне обязательно надо будет поесть, причем плотно. Бо играть еще целые сутки. Так же я знаю, что я не могу ночью не спать. Точнее, могу, но в случаях пожизневого аврала. А на игре я хочу комфорта, хотя бы минимального. Однако приехав на Дебаркадер, я сразу увидела, что спать там негде, меня просветили, что спать и не предполагается, что спят по талонам и т.д. Я впала в ступор. Какого черта? И в такой же ступор я впала, когда ЗБ и Рыжая известили меня, что в баре не кормят, и вообще нигде не кормят. В этот момент мне захотелось с игры свалить.

Мелкая конкретика. Ребята, красные лампочки - это прекрасно. Но, вашу машу, почему я должна портить себе зрение из-за вашего желания сделать клевый антураж? особенно ночью? Ничего не видно, писать и читать крайне сложно. Такой антураж хорошо в баре и других помещениях, где люди не занимаются подобной работой. А в рабочих кабинетах, если уж вы их делаете, должно быть удобно работать.

 

 

Выводы: игра получилась перегруженной лишними элементами, характерными для крупных полигонных игр, при отсутствии четких целей и внутреннего ядра. Из-за чего сильно провисала почти везде.

И рекомендции: проще надо быть, господа! Проще. И помните, что ироки – живые люди. Ради которых вы и затеваете весь этот балаган. Прежде всего – ради них. А внедрять свои собственные идеи надо крайне осторожно и не навязчиво.

Похоже, Ваше соединение с Интернет разорвано. Данное сообщение пропадёт, как только соединение будет восстановлено.